- •Розділ і. Теоретична частина
- •Запуск програми
- •1.2 Знайомство з CorelDraw x5
- •1.3 Растрові малюнки
- •1.4 Векторні малюнки
- •1.5 Інструменти
- •Розділ іі. Розрахунково-пояснювальна частина
- •2.1 Вибір програми
- •2.2 Етапи створення вибору у програмі CorelDraw x5
- •Розділ ііі. Технічне обслуговування
- •3.1 Формати, які підтримує CorelDraw х5
- •3.2 Друк в CorelDraw х5
- •3.3 Перегляд друку
- •Розділ IV. Робота з документами
- •4.1 Розпорядчі документи Наказ
- •Постанова
- •Вказівка
- •4.2 Розпорядження
- •4.3 Привали складання реквізиту
- •Реквізити документів та їх оформлення
- •Вимоги до тексту документів
- •5.1 Загальні положення
- •5.2 Вимоги безпеки перед початком роботи
- •5.3 Вимоги безпеки під час виконання роботи
- •5.4 Вимоги безпеки після закінчення роботи
- •5.5 Вимоги безпеки в аварійних ситуаціях
- •Список використаної літератури:
1.3 Растрові малюнки
Щоб комп'ютер зміг обробляти малюнки, вони повинні бути представлені в числовій формі, як прийнято говорити, закодовані. Для кодування малюнка розбивають на невеликі одноколірні частини. Всі кольори, використані в зображенні нумерують і для кожної частини записують номер її кольору . Запам'ятавши послідовність розташування частин і номер кольору для кожної частини, можна однозначно описати будь-який малюнок . Однак, кількість квітів у природі нескінченно, і доводиться схожі кольори нумерувати однаковими числами. Залежно від кількості використовуваних кольорів, можна закодувати більш-менш реалістичне зображення. Зрозуміло, що чим менше квітів в малюнку, тим менше номерів доводиться використовувати, і тим простіше закодувати зображення . У самому простому випадку використовується тільки чорний і білий колір. Малюнки, закодовані описаним способом, називаються растровими зображеннями, растрами або бітмапами, від англійського слова bitmap - карта біт. Частини, на які розбиваються зображення, називають пікселями. Пікселі часто називають точками.
Якщо для подання кожного пікселя в чорно-білому малюнку достатньо одного біта, то для роботи з кольором цього явно недостатньо. Однак підхід при кодуванні кольорових зображень залишається незмінним. Будь-який малюнок розбивається на пікселі, тобто невеликі частини, кожна з яких має свій колір. Обсяг інформації, що описує колір пікселя, визначає глибину кольору. Чим більше інформації визначає колір кожної точки в малюнку, тим більше варіантів кольору існує. Не визначивши розмір пікселя, неможливо побудувати зображення на основі закодованих даних. Якщо ж ми поставимо розмір, то без проблем відновимо закодований малюнок. Однак на практиці не використовують розмір пікселів, а задають дві інші величини: розмір малюнка і його дозвіл. Розмір описує фізичні габарити зображення, тобто його висоту і ширину. Можна задати розміри в метрах, міліметрах, дюймах або будь-яких інших величинах . Але в комп'ютері найчастіше розмір задається в пікселях . При відображенні на моніторі і друку на принтері кожен піксель представляється окремою точкою, якщо устаткування не робить спеціальних перетворень. На старих моніторах, з великим зерном кінескопа, малюнок вийде великим, а на сучасному принтері, в якому використовуються найдрібніші точки, малюнок вийде дуже маленьким. А яким він має бути насправді? Для цього задається дозвіл зображення . Дозвіл - це щільність розміщення пікселів, що формують зображення, тобто кількість пікселів на заданому відрізку . Найчастіше дозвіл вимірюється в кількості точок на дюйм. При відображенні малюнків на моніторі, використовують дозвіл від 72 дюйм до 120 дюйм. При друку найпоширенішим дозволом є 300 дюйм, але для одержання високоякісних відбитків на сучасних кольорових принтерах можна використовувати і більшу роздільну здатність.
1.4 Векторні малюнки
У векторному способі кодування геометричні фігури, криві і прямі лінії, складові малюнка, зберігаються в пам'яті комп'ютера у вигляді математичних формул і геометричних абстракцій, таких як коло, квадрат, еліпс і подібних фігур. Наприклад, щоб закодувати круг, не треба розбивати його на окремі пікселі, а слід запам'ятати його радіус, координати центру і колір. Для прямокутника достатньо знати розмір сторін, місце, де він знаходиться і колір зафарбовування. За допомогою математичних формул можна описати самі різні фігури. Щоб намалювати більш складний малюнок, застосовують кілька простих фігур.
Будь-яке зображення у векторному форматі складається з безлічі складових частин, які можна редагувати незалежно один від одного. Ці частини називаються об'єктами . За допомогою комбінації декількох об'єктів, можна створювати новий об'єкт, тому об'єкти можуть мати досить складний вид . Для кожного об'єкта, його розміри, кривизна і місце розташування зберігаються у вигляді числових коефіцієнтів. Завдяки цьому з'являється можливість масштабувати зображення за допомогою простих математичних операції, зокрема, простим множенням параметрів графічних елементів на коефіцієнт масштабування. При цьому якість зображення залишається без змін. Використовуючи векторну графіку, можна не замислюватися про те, чи готуєте ви мініатюрну емблему або малюєте двометровий транспарант . Ви працюєте над малюнком абсолютно однаково в обох випадках. У будь-який момент ви можете перетворити зображення в будь-який розмір без втрат якості. Важливою перевагою векторного способу кодування зображень є те, що розміри графічних файлів векторної графіки мають значно менший розмір, ніж файли растрової графіки. Однак є й недоліки роботи з векторною графікою. Насамперед, деяка умовність одержуваних зображень. Так як всі малюнки складаються з кривих, описаних формулами, важко отримати реалістичне зображення. Для цього знадобилося б надто багато елементів, тому малюнки векторної графіки не можуть використовуватися для кодування фотографій. Якщо спробувати описати фотографію, розмір отриманого файлу виявиться більше, ніж відповідного файлу растрової графіки.
