Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
igru bez sportinventarya.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
74.75 Кб
Скачать

7. Дирижер

Все дети становятся в круг, а одного игрока - сыщика, просят отойти или выйти из комнаты. Назначается ведущий - дирижер, он должен имитировать игру на каком то из музыкальных инструментов, а все остальные должны тот час же повторять. Можно имитировать игру на пианино, трубе, барабане, гитаре, бубне, контрабасе, скрипке, флейте и т.д. Зовут сыщика, который должен стать в центр круга и ориентируясь по взглядам и движениям игроков определить кто дирижер. Есть всего лишь две попытки, если сыщик угадал кто дирижер, то дирижер становится сыщиком, а сыщик назначает нового дирижера, если же сыщик не угадал дирижера, сыщик назначает нового сыщика, старый дирижер назначает нового дирижера.

8. ПОЙМАЙ СЕБЯ

Все игроки стоя в кругу разбиваются на пары, в центре круга стоит ведущий. Игроки стоящие в паре меняются именами, т.е. если в паре стоит Саша и Юра, то в этой игре Сашу зовут Юрой, а Юру - Сашей, будем называть новое имя псевдонимом, аналогично все игроки. Ведущий называет какое то имя, а если таких имен несколько, то имя и фамилию, и игрок с этим псевдонимом должен выбежать из круга, а его напарник не должен его пустить, схватив за руку, если же игрок успел выбежать, то он меняется местами с ведущим, и старый ведущий получает кличку нового ведущего.

9. PEPSI

Все игроки становятся в круг и придумывают себе кличку, например: футболист, профессор, BMW, спутник, торт и т.д. Выбирается один ведущий, который становится в центр круга и называет какую то кличку. Тот чью кличку назвали называет другую, например: профессор, ведущий должен подойти к профессору и дотронуться до него пока тот не сказал следующую кличку, но как только он сказал кличку, например: торт, ведущий должен быстро подойти к торту и коснуться его, пока тот не сказал новую кличку. Если торт не успел сказать кличку и ведущий дотронулся до него или назвал кличку ведущего, то он сам становится ведущим и т.д.

10. Салат

Все игроки разбиваются на пары, один становится в затылок другому, и пары должны образовать круг, стоя лицом во внутрь круга. Каждой паре дается кличка: банан, яблоко или орех и один игрок без пары становится в центр круга - это ведущий, ему также дается кличка. Клички в ходе игры не меняются. Ведущий может назвать одну или две клички, или сказать салат, что означает - все клички. Игроки стоящие в паре первыми, чьи клички назвали должны выбежать из круга и стать на другое освободившееся место, причем ведущий также старается стать на какое то свободное место, тот кому не досталось места, становится новым ведущим. Игроки стоящие в паре сзади не должны сходить с места, а игрокам стоящим спереди, и кличку которых назвали, нельзя выбежать и сразу же возвратиться на старое место.

11. Смена номеров (салат - remix)

Все игроки становятся в круг, на асфальте перед каждым игроком пишутся цифры по порядку, или если это на траве, то вылаживаются из повязок. Один игрок без номера становится в центр круга - это ведущий. Ведущий называет два, три или четыре номера, и они должны выбежать и стать на другие освободившиеся номера, причем ведущий также старается стать на чье то место, тот кому не досталось места, становится новым ведущим. В ходе игры у игроков меняются номера, и на текущий момент каждому игроку соответствует тот номер, на месте которого он стоит. Ведущий может также сказать: четные или нечетные номера, игроки от такого то номера по такой то, игроки чьи номера кратны какому то числу, игроки у которых номер состоит из двух чисел, у кого в номере есть цифра 1 например, мальчики или девочки, те, у кого светлые волосы или кто одет в штаны и т.д. Если назвали ваш номер и вы не успали поменять место, то возвращаться назад нельзя.

12. ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ

Все игроки разбившись на пары, один спереди, другой сзади, образуют круг. Два игрока стоят вне круга, один убегающий, другой – догоняющий. Задача догоняющего догнать убегающего, и когда это случается игроки меняются местами как в кваче. Если же убегающий успел стать спереди любой пары, то игрок стоящий в паре сзади – становится новым убегающим. Салить убегающего можно и повязкой.

13. САЛКИ В КРУГУ (Второе название РАЗ, ДВА, ТРИ)

Все игроки разбившись на пары, один спереди, другой сзади, образуют круг. Два игрока стоят вне круга, один убегающий, другой – догоняющий. Задача догоняющего догнать убегающего, и когда это случается, убегающий три раза приседает, после чего становится догоняющим. Если же убегающий успел стать спереди любой пары, то игрок стоящий в паре сзади – становится новым ДОГОНЯЮЩИМ, а старый догоняющий, становится – убегающим.

14. ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ ПО АМЕРИКАНСКИ

Все игроки разбиваются на пары, игроки в паре держатся за руки, пары расположены хаотически на площадке с указанными размерами. В игре есть один догоняющий и один убегающий. Задача догоняющего догнать убегающего, и когда это случается игроки меняются местами как в кваче. Соль игры в том, что убегающий может присоединиться к любой паре, взяв одного игрока за руку, третий игрок находящийся с другой стороны автоматически становится новым убегающим и т.д.

15. ЗАЯЦ БЕЗ НОРКИ (КВАЧ)

В этой игре есть зайцы, волки и домики. Домик - это два игрока, которые стоят лицом к лицу на расстоянии шага и держатся за руки. Количество зайцев должно быть на 3 - 7 больше, чем домиков, зайцы могут забегать в домик, забежав под руки игроков образующих домики и находиться в безопасности от волков, но как только другой заяц забегает в домик, прежний заяц тут же должен выбежать из домика. Волки выполняют роль квача, их двое и у них в руках повязка, свидетельствующая о том, что они волки.

16. ЖИВОЙ УЗЕЛ

Одного игрока - ведущего, просят отвернуться, все остальные становятся в круг, держась за руки. Игроки пробуют пролазить под руками друг друга или перелазить через руки друг друга, пытаясь как можно сильнее запутаться. Разрывать руки запрещается. Когда уже дальше некуда, можно звать ведущего, который должен распутать живой узел и вернуть его в первоначальное положение.

17. ХРИСТИАНИН И ИСКУСИТЕЛЬ

Все игроки выстраиваются в шеренгу, причем один игрок смотрит в одну сторону, другой в другую и т.д. до конца шеренги. В начале строя стоит христианин, в конце - искуситель.

Задача христианина оббежать вокруг шеренги один круг и вернуться на исходное место, причем христианину разрешается в любое время менять направление движения.

Задача искусителя всего лишь дотронутся до христианина. Искуситель выбирает направление движения только один раз, по часовой стрелке или против, и изменять направление не может. Искуситель имеет право передать все свои полномочия любому игроку стоящему в строю спиной к искусителю, дотронувшись ладонью к его спине, при этом новый искуситель выбегая из строя выбирает свое направление движения, а старый искуситель становится на освободившееся место нового искусителя. Таким образом передавать свои полномочия искуситель может неограниченное количество раз. Игра заканчивается когда христианин вернулся на свое место или когда искуситель коснулся рукой христианина, в этом случае старый христианин выбирает нового христианина, а старый искуситель выбирает нового искусителя.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]