- •Игры на запоминание имен
- •Прошепчи имя
- •Интервью
- •Рассказать о себе в трех словах
- •Три факта
- •Кто обгонит
- •Пятнашки мячом
- •Возьми последним
- •Попади в корзину
- •Стакан воды
- •Пролезь через обручи
- •Очумелые ручки Снежинка из бумаги
- •Чем занять детей в плохую погоду
- •Сценарий сказки Три поросёнка
- •1 Сцена
- •2 Сцена
- •3 Сцена
- •Викторина по Правилам Дорожного Движения для учащихся 5-7 классов.
- •“Азбука дорог”
- •“Знатоки пдд”
- •“Собери знак”
- •“Скорая помощь”
- •“Художественное”
Методическая копилка вожатого
Деменева анна
Игры на знакомство
Назови себя, назови меня
Инвентарь: Мяч.
Описание игры: Игроки делятся на две команды, которые располагаются друг напротив друга на небольшом расстоянии в шеренгах или линиях. Одна из команд получает мяч. По сигналу ведущего первый игрок команды бросает мяч игроку второй команды, называя свое имя. Тот ловит мяч и возвращает его следующему игроку первой команды, называя свое имя. Игрок, стоящий последним, получив мяч, передает его в обратном направлении, но уже называет свое имя и имя того, кому он бросает мяч. И так до тех пор, пока мяч не попадет в руки первому игроку первой команды.
Рекомендации: Можно усложнить игру тем, что при неверном произнесении имени или потере мяча участники начинают игру заново.
Игры на запоминание имен
Описание игры: Участники игры сидят в кругу, водящий стоит в центре. Он подходит к одному из участников, произносит «Zipp» или «Zapp» и быстро считает вслух до десяти. При слове «Zipp» участник должен назвать имя соседа слева прежде, чем водящий сосчитает до десяти. Если произносится слово «Zapp», необходимо назвать имя соседа справа. Если участник не успел назвать имя, он становится водящим. Когда произносится фраза «Zipp-Zapp», все участники должны поменяться местами, а водящий успеть занять освободившееся место.
Рекомендации: Для младших отрядов вместо Zipp и Zapp можно использовать слова Цип и Цап.
Прошепчи имя
Описание игры: Все участники свободно передвигаются по площадке в течение 2-5 минут, стараясь подойти к большему числу участников и прошептать на ухо свое имя. Затем задание меняется. Теперь нужно подойти к большему числу участников и прошептать каждому на ухо его имя.
Рекомендации: Игра может быть использована при знакомстве большого количества людей. Вожатый объясняет второе задание только после выполнения первого.
Интервью
Инвентарь: Стул.
Описание игры: Участники разбиваются по парам (по принципу, с кем менее знакомы) и в течение 5 минут рассказывают друг другу о себе. Затем пары поочередно занимают импровизированную сцену. Один из напарников садится на стул, второй становится за него. Тот, кто стоит за стулом, в течение минуты должен рассказать о своем напарнике всем остальным участникам. Сидящий не может комментировать или подсказывать. Затем напарники меняются.
Рекомендации: Игра проходит интереснее и веселее, если участники рассказывают о напарнике от первого лица (т.е. становясь на время им самим), при этом остальные задают вопросы, на которые отвечает только рассказчик.
Клубок
Инвентарь: Клубок ниток.
Описание игры: Ведущий наматывает кончик клубка себе на палец и кидает клубок ниток сидящему напротив участнику, называя свое имя и то, что он любит делать. Поймавший клубок также наматывает нитку на палец и перекидывает клубок другому участнику. Клубок должен вернуться к ведущему. Затем происходит обратный процесс. Последний возвращает предыдущему клубок, называя теперь его имя и любимое занятие. Таким образом, клубок сматывается обратно.
Рекомендации: Вожатый объясняет второе задание только после выполнения первого.
Рассказать о себе в трех словах
Описание игры: Каждый участник, сидящий в кругу, называет три любых слова, которые, как ему кажется, его наиболее полно характеризуют.
Рекомендации: В завершение игры участник могут сформулировать черты, которые должны характеризовать их отряд.
Три факта
Описание игры: Каждый участник, сидящий в кругу, сообщает о себе три факта, один из которых ложный. Задача остальных участников догадаться, где правда, а где ложь. После того как все факты разгаданы, участники передают приветы по услышанным правдивым фактам (например, я передаю привет Алеше, у которого два брата).
Рекомендации: Вожатый объясняет второе задание только после выполнения первого.
Подвижные игры
Кот и мыши
На расстоянии 10 метров чертят две линии: за одной - домик кота, за другой - домик мышей. Водящий - кот спит в своем домике, а мышата идут к нему со словами:
Вышли мыши как-то раз
Посмотреть который час.
Раз, два, три, четыре,
Мыши дернули за гири...
(В этот момент мыши подходят к коту и даже могут его потрогать.)
Вдруг раздался страшный звон.
Побежали мыши вон.
После слова вон кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или меняются ролями с котом.
Дай руку
Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой не можно выбегать. Выбирается один ведущий – салка, остальные игроки вольно перемещаются по площадке. Салка начинает ловить игроков, которые убегают от него, при этом дети стремятся взяться за руки с самым близким игроком. Взявшись за руки, они останавливаются друг другу лицом. В этом случае салка не имеет право их осалить. Если салка догнал одиночного игрока, они меняются ролями.
Зеленый, красный, желтый
Дополнительный инвентарь: карточки-кружки 3 цветов - зеленый, красный, желтый.
Дети становятся в круг, ведущий с тремя кружочками - посредине. Ведущий дает команды: "Остановились! Приготовились! Пошли!", - одновременно поднимая соответствующий кружок. Учащиеся, которые ошиблись, выходят из игры
Сантики-фантики-лим-по-по
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет показывающим. Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-фантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.
Найди спрятанный предмет
Дополнительный инвентарь: предмет (палочку, кубик и т. п.).
Один ученик отворачивается, остальные дети прячут предмет. После этого сообщают "маршрут" тому, кто будет искать: пройти два шага прямо, повернуть налево, пройти семь шагов вперед и можно искать.
Меткий футболист
С завязанными глазами отойти от мяча на 10 м, потом разбежаться и попробовать ударить по нему.
Белки на дереве
Все играющие - белки, они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает собака - водящий. Белки прыгают, перебегают с дерева на дерево, а собака должна поймать (осалить) бегающих белок. Если ей это удалось, собака и белка меняются ролями. В игре есть условие: собака не должна трогать белок, которое находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно
Поезд
Дополнительный инвентарь: длинный шнур (10-12 метров), гимнастическая скамейка, 3-4 обруча, 3-4 набивных мяча, 2 красных и 2 зеленых флажка.
Играющие строятся в колонну и берутся правой рукой за шнур. Первый игрок - "Тепловоз", остальные - "Вагоны". По сигналу руководителя поезд начинается двигаться то быстрее, то медленнее. Дети могут подражать движению поезда, произнося "Тук-тук-тук...". В 2-3 местах отмечаются остановки - "станции", у которых дежурный регулирует движение красным и зеленым флажками. Поезд идет то по мосту (по гимнастической скамейке), то по тоннелю (ворота, образованные стойками), то змейкой (между набивными мячами). Игру можно проводить под музыку.
Попади мячом
Дополнительный инвентарь: мяч.
На прямоугольной игровой площадке друг против друга стоят команды "Спутник" и "Космос". Команда "Спутник" выстраивается в шеренгу за лицевой линией и рассчитывается по порядку номеров.
Игроки команды "Космос" равномерно распределяются на площадке. По свисту руководитель бросает мяч команде "Космос", а игрок команды "Спутник" №1 бежит через всю игровую площадку между игроками команды "Космос" к противоположной лицевой линии, а затем назад на свое место. Игроки команды "Космос" пытаются в это время попасть в него мячом. После первого номера так же бегут второй, третий, четвертый и т. д. Когда пробегут все игроки одной команды, место за лицевой линией занимает команда "Космос", а игроки команды "Спутник" располагаются на игровой площадке. За каждое попадание мячом игрока команда получает очко.
Выше ноги от земли
Дополнительный инвентарь: скамейка или лавочка.
Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой не можно выбегать. Затем выбирают одного ловца. Он начинает ловить игроков, что убегают. При этом дети стараются оторвать ноги от земли (стать на скамейку или камень). В таком положении ловец не имеет права их осалить. Ловцу запрещается подстерегать
игрока, а остальные не должны оставаться с поднятыми ногами более чем 20-30 секунд. Если ловец догонит игрока, то они меняются ролями.
Игры для детей в помещении
Горячая картошка
Все участники игры рассаживаются кругом (на достаточном расстоянии друг от друга). По команде ведущего включается быстрая музыка, под которую игроки передают по кругу (кидают) мяч («горячую картошку»). Все участники стараются как можно быстрей избавиться от «горячей картошки», а тот, кому это не удается на тот момент, как смолкает музыка, выбывает из игры. Она продолжается до тех пор, пока не останется один участник, который и будет победителем.
Обезьянки
Играющие становятся в круг. С помощью считалочки выбирают того, кто будет первым. Этот ребенок демонстрирует всем остальным какое-нибудь несложное движение. Второй участник (допустим, стоящий за первым по часовому кругу) повторяет сначала движение первого игрока, потом показывает свое. Третий ребенок повторяет движения предыдущих (начиная с первого), после чего демонстрирует свое собственное. Так продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не ошибется. Проигравший выбывает из игры, а его место занимает следующий по кругу игрок. Выигрывает тот, кто сумеет в правильной последовательности повторить наибольшее число движен
Морской узел
Из всех участников игры при помощи считалочки выбирают водящего, который будет «моряком». Он на время выходит из комнаты или просто отворачивается от всех. После этого остальные участники берутся за руки, создав импровизированный канат, и начинают (не отпуская друг друга) запутываться между собой – вязать морской узел. Когда «узел» удается, зовут водящего, который должен распутать канат (так же, не разжимая рук игроков). Побеждает самый ловкий «моряк».
Космонавты
Играющие идут по кругу, взявшись за руки, и произносят: "Ждут нас быстрые ракеты, для прогулок по планетам, на какую захотим, на такую полетим. Но в игре один секрет - опоздавшим места нет!" После этих слов все бегут к ракетодрому и занимают места в любой из ракет. Оставшиеся без места, идут в центр площадки. Затем все опять становятся в круг вместе с опоздавшими и снова начинают игру. Побеждают те участники, которые ни разу не остались без мест в ракете. Игру начинать только по сигналу ведущего.
Кричалка эмоций
Количество участников - 6-25.
Место проведения: застолье, комната.
Правила. Участники садятся в круг. Ведущий или сами игроки придумывают фразу и начинают произносить ее по кругу. При этом каждый следующий игрок должен произносить выбранную фразу со все более нарастающими эмоциями. Игра ведется на интерес, однако можно выводить из игры участников, которые (по общему мнению) не смогли произнести фразу с еще большим эмоциональным накалом. В этом случае последний оставшийся в игре участник объявляется победителем.
Примеры и дополнительный материал
Примеры фраз и эмоциональных изменений:
"Оставьте меня в покое" (от легкого раздражения до сильного гнева).
"У меня получилось" (от спокойного утверждения к восторгу).
"Мне страшно" (от спокойного утверждения к ужасу).
"Это так забавно" (от улыбки к безудержному смеху).
"Ты самый лучший" (от дружеского заверения к пламенной
любви).
"Я его потерял" (от легкой грусти к безудержному горю).
"Это такая гадость" (от утверждения к отвращению).
Четыре угла
Один игрок выходит из комнаты, другие дети договариваются, к какому углу каждый будет "приписан". Когда позовут назад в комнату ребенка, который вышел за двери, те спрашивают: "Что ты сделаешь с этим углом?". Он может ответить, например, так: "С этим углом я хочу потанцевать, а остальные пропоют нам песню", или "А этот угол пусть попрыгает со мной на одной ноге", или "С этим углом хочу поиграть в снежки". После этого все дети разбегаются по своим углам и - если это будет возможно исполняют пожелания ведущего.
Эстафеты и спортивные мероприятия
