- •1. Библиотечный модуль Graf
- •1.1. Характеристика графических режимов работы адаптера
- •1.2. Основные процедуры и функции графического модуля
- •Процедура CloseGraph
- •1.3. Изображение линий и точек
- •1.4. Изображение многоугольников
- •1.5. Изображение дуг, окружностей, эллипсов
- •1.6. Краски, Палитры, Заполнения
- •Процедура GetDefaultPalette
- •Процедура SetFillStyle
- •1.7. Вывод текста
- •Задает выравнивание выводимого по отношению к текущему положению указателя или к заданным координатам. Заголовок:
- •Процедура SetUserCharSize
- •Функция TextWidth
- •Функция TextHeight
- •1.8. Координаты. Окна. Страницы
- •Функции GetX и GetY
- •Процедура SetViewPort
- •Процедура SetActivePage
- •1.9. Сохранение и выдача изображений
- •2. Объектно-ориентированное программирование
- •2.1. Основные принципы ооп
- •2.2. Создание объектов
- •2.3. Наследование. Правила наследования
- •2.4. Виртуальные и динамические методы
- •2.5. Отличие виртуальных и динамических методов
- •2.6. Деструкторы
- •Список заданий выпускной квалификационной работы
- •Литература
Список заданий выпускной квалификационной работы
Разработать проект игровой программы автомобильные гонки. Обзора игрового поля – вид сверху.
Разработать проект игровой программы автомобильные гонки. Обзор игрового поля – вид из кабины водителя.
Разработать проект игровой программы звездные войны. Обзор игрового поля – вид сверху. Свободный вариант действий.
Разработать проект игровой программы звездные войны. Обзор игрового поля – вид сверху. На звездолет падают одновременно до 4 комет. Звездолет стреляет одновременно до 3 неуправляемых ракет. За сбитые кометы начисляются очки.
Разработать проект игровой программы звездные войны. Обзор игрового поля – вид сверху. На звездолет падают одновременно до 4 комет. Звездолет стреляет одновременно до 1 управляемой ракетой. За сбитые кометы начисляются очки.
Разработать проект игровой программы звездные войны. Обзор игрового поля – вид сверху. На звездолет падают одновременно до 4 комет. Звездолет стреляет одновременно до 2 управляемых ракет. За сбитые кометы начисляются очки.
Проект по индивидуальному сценарию.
Литература
Абрамов С.А., Зима Е.В. Начала информатики. М.: Наука, 1989.
Алексеев В.Е., Ваулие А.С., Петрова Г.Б. Вычислительная техника и программирование. Практикум по программированию: Практическое пособие / Под ред. А.В. Петрова. М.: Высшая школа, 1991.
Вострокнутов И.Е. Турбо Паскаль. Теория, примеры, задания. Часть 1. Ядро. Арзамас. АГПИ 2000.
Гуденко Д., Петроченко Д. Сборник задач по программированию. СПб.: Питер, 2003.
Жидкова О.А., Кудрявцева Е.К. Алгоритмы и основы программирования. М.: Интеллект-Центр, 1999.
Жидкова О.А., Кудрявцева Е.К. Справочные материалы для программирования на языке Паскаль. М.: Интеллект-Центр, 2001
Жилин С.А., Жилина Н.Б. Информатика: Теория и практика решения задач. М.: РКНК, 2001.
Зеленяк О.П. Практикум программирования на Turbo Pascal: Задачи, алгоритмы и решения. К.: Диа Софт, 2001.
Культин Н.Б. Turbo Pascal в задачах и примерах. СПб.: БХВ – Петербург, 2000.
Культин Н. С/С++ в задачах и примерах. СПб.: БХВ Петербург, 2001.
Марченко А.И. Марченко А.А. Программирование в среде Турбо Паскаль 7.0. М.: Бином Универсал, К.: ЮНИОР, 1997.
Милов А.В. Основы программирования в задачах и примерах: Учебный курс. Харьков: Фолио, 2002.
Семашко Г.А., Салтыков А.И. Программирование на языке Паскаль. М.: Наука, 1988.
Фаронов В.В. Турбо Паскаль 7.0. Начальный курс. Учебное пособие. М.: Нолидж, 1997.
Федоренко А. Алгоритмы и программы на Turbo Pascal: Учебный курс. СПб.: Питер, 2001.
|
Содержание: |
|
1. |
Библиотечный модуль Graph |
4 |
1.1. |
Характеристика графических режимов работы адаптера |
4 |
1.2. |
Основные процедуры и функции графического модуля |
5 |
1.3. |
Изображение линий и точек |
8 |
1.4. |
Изображение многоугольников |
10 |
1.5. |
Изображение дуг, окружностей, эллипсов |
13 |
1.6. |
Краски, палитры, заполнения |
15 |
1.7. |
Вывод текста |
33 |
1.8. |
Координаты, окна, страницы |
42 |
1.9. |
Сохранение и выдача изображений |
49 |
2. |
Объектно-ориентированное программирование |
53 |
2.1. |
Основные принципы ООП |
55 |
2.2. |
Создание объектов |
57 |
2.3. |
Наследование, правила наследования |
64 |
2.4. |
Виртуальные и динамические методы |
70 |
2.5. |
Отличие виртуальных и динамических методов |
75 |
2.6. |
Деструкторы |
76 |
|
Список заданий выпускной квалификационной работы |
84 |
