Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методичка_final.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
677.89 Кб
Скачать
  1. Как использовать интерактивные технологии при трёхуровневой модели обучения?

Трёхуровневая модель обучения: приобретение демонстрация применение.

В рамках каждой обозначенной модели используются вышеперечисленные методы:

Игровые технологии можно применять до начала лекционного курса – для мотивации и диагностики знаний «на входе» в учебный процесс, во время занятий (вкрапление в лекции) – для проверки усвоения теоретического материала и после лекционного курса – для отработки практических умений и диагностики знаний «на выходе».

  • для приобретения знаний - предлагаются информация, мини-лекции, семинар, сообщение, книги, дискуссии;

  • для демонстрации – ролевые игры, кейсы и кейс-стади, управленческие упражнения, задачи, живые иллюстрации и видеофильмы, мульти-медиа;

  • для практического применения в будущей деятельности – ролевые и деловые игры, тренинги, имитационные технологии, игровое проектирование, баскет-метод, мозговые штурмы.

  1. Какие цели необходимо поставить перед началом занятия?

При подготовке к практическим занятиям преподаватель должен ставить, как минимум, три вида целей: педагогические, развивающие и игровые. Можно сформулировать учебные цели и задачи читаемого курса или конкретной темы, таким образом, чтобы они соответствовали следующей аббревиатуре: SMART – (S) Specific - конкретными, (M) Measurable - измеримыми, (A) Achievable - достижимыми, (R) Realistik - реалистичными, (T) Timed - структурированными по времени.

Например, учебные цели и задачи первого занятия могут быть следующими:

  1. Объяснить значимость процесса работы с новой технологией и вызвать интерес, чтобы обучаемые были на занятиях не пассивными наблюдателями, а активными участниками;

  2. Увлечь – желательно, чтобы группа, несмотря на страх перед новой технологией и первоначальную сдержанность, была активно вовлечена в процесс работы над ситуацией;

  3. Мотивировать, заинтриговать и пробудить любопытство – обучаемые должны захотеть самостоятельно найти дополнительную информацию и решение;

  4. Вдохнуть энергию, вызвать доверие и найти эмоциональный контакт с аудиторией, чтобы обучаемым менеджерам было интересно и приятно работать с помощью новой технологии.

Интерактивные технологии в процессе обучения решают важные цели и задачи, то есть способствуют:

  • созданию у студентов целостного представления о профессиональных и метакомпетентностях, их динамике и месте в реальной управленческой деятельности;

  • приобретению на материалах имитирующих профессиональную деятельность социального опыта, в том числе межличностного и группового взаимодействия для коллективного принятия управленческих решений, осуществления сотрудничества;

  • развитию профессионального, аналитического, практического мышления;

  • формированию познавательной мотивации, метакомпетентности, созданию условий для появления личностной психологической установки;

  • выявлению новых смыслов взаимодействия с деловыми партнёрами.

Чтобы достичь обучающих целей, необходимо ориентироваться на следующие задачи, как:

  • ознакомление (discovery): знакомство с основными понятиями и процедурами в области управленческого знания;

  • освоение основ (literacy): способность пересказать, описать основные понятия и управленческие процедуры;

  • овладение (fluency): успешное применение основных понятий и процедур в данной предметной области;

  • полное усвоение – мастерство (mastery): успешное применение основных понятий и процедур в данной области, а также помощь другим в закреплении и освоении базовых и метакомпетентностей.