- •Глоссарий
- •План интерактивного учебного занятия
- •Как использовать интерактивные технологии при трёхуровневой модели обучения?
- •Какие цели необходимо поставить перед началом занятия?
- •Какова последовательность шагов при внедрении интерактивных технологий в учебный процесс?
- •Каков формат занятия с применением игровых технологий?
- •Каковы преимущества интенсивных интерактивных технологий перед традиционным обучением?
- •Бланки игр для слушателей
- •Ролевая игра «Гостиница»
- •Вербальное упражнение «Перефразирование»
- •Имитационная игра «Воздушная катастрофа в пустыне»
- •Имитационная игра «Авиакатастрофа в тундре»
- •Коммуникативное упражнение «Колобок и лисица»
- •Коммуникативное упражнение на слушание «Рисование фигур»
- •Пример тренингов по тимбилдингу Интерактивный тренинг «Групповой коллаж»
- •Тренинг «Передай сообщение» вербальными средствами
- •Ролевая игра «Аэропорт»
- •«Восточный базар»
- •Пример разогревающего упражнения «Оторви угол бумажного листа»
- •Пример из практики
- •Пример тренинга на развитие вербальной компетентности Тренинг «Падишах»
- •«Интервью»
- •Тренинг на переговоры «Начальник и подчиненный»
- •Ролевая игра «Донорское сердце»
- •Групповое упражнение «Ошибочные цели»
- •«Один день из жизни»
- •Упражнение «Марионетка»
- •«Ловушки-капканчики»
- •Игра «Светская беседа»
- •Групповое упражнение «Дрессировка»
- •Технология поиска аналогий: синектика
- •Найдите максимум свойств, качеств, объединяющих:
- •Представьте, что вы стали обладателем:
- •Имитационная игра «Принятие управленческого решения»
- •Игровое упражнение «Алгоритм решения управленческих проблем»
- •Ситуационно-ролевая игра «Наследство миллионерши»
- •Разыгрывание ситуации в ролях «Согласование целей»
- •Тренинг «Коммуникативное айкидо»
- •Имитационная игра «Актуальный образ преподавателя-игротехника»
- •Имитационная игра-катастрофа «Кораблекрушение»
- •Технология модерации
- •Процесс модерации можно разделить на следующие этапы:
- •Базовые процессы модерации
- •Методы модерации
- •Основные техники модерации
- •Мастак-технология в обучении
- •Бланк участника
- •Проведение эффективного вебинара
- •Фонд оценочных средств: рекомендации по разработке тестов
- •Тренинг как комплексная технология Основные тренинговые программы
- •Отличия бизнес-тренинга, психологического и профессионального тренинга
- •Принципы разработки программы бизнес-тренингов
- •Дополнительная литература
Глоссарий
Брейнсторминг (мозговая атака) – методика стимуляции творческой активности и продуктивности; мозговой штурм – активный метод интенсификации процесса группового поиска решения проблем.
Видеокейс – конкретная учебная ситуация, описанная средствами кино. Это может быть игровое кино, когда ситуация обыгрывается профессиональными актерами по заранее подготовленному сценарию, или документальное кино, когда в съемках участвуют реальные представители компании, в которой происходила данная ситуация. Видео сопровождается методикой его эффективного использования на занятии.
Дебрифинг (англ. debriefing) – это понятие пришло из военной среды. Ранее означало «выдаивание» знаний из участников, которые они приобрели в ходе военной операции. В современных условиях дебрифинг – обратная связь, означает проверку правильности приобретённого урока (осмысление и обсуждение) и доведение информации до сведения ведущего игровое занятие, используется также как выход из игровых ролей.
Деролинг – процедура обратной связи, освобождение игроков от игровых ролей; «снятие роли» – ритуальный акт, который завершает игровое действие и предваряет процесс разбора.
Игра ролевая – приём экспериментального интерактивного обучения, с помощью которого моделируется социально-психологическая ситуация, которая включает те же ограничения, мотивацию и принуждение, какие существуют в реальном мире. Исполнение ролей позволяет участникам проектировать то или иное поведение, подыскивая ключи к эффективной межличностной коммуникации.
Игровое проектирование – процесс коллективного создания проекта, «прообраза» предполагаемого или возможного объекта.
Игротехник – специалист, разрабатывающий и внедряющий в процесс обучения разнообразные игровые технологии.
Интеллектуальные имитации – среда обитания, моделируемая фантазией авторов игры: экологическая катастрофа, океан, тундра, пустыня, необитаемый остров и пр., в которой в результате игрового взаимодействия принимаются разнообразные коллективные решения и формируются коммуникативные, интерактивные, лидерские, управленческие и др. компетенции.
Интеракция (англ. interaction – взаимодействие) – происходит в процессе вербального и невербального общения людей. В психологии рассматривается как осознаваемое (чаще неосознаваемое) влияние оценок, выраженных в экспрессивном поведении окружающих, на поведение субъекта в процессе взаимодействия с другими.
Интерактивная игра – это интервенция (вмешательство) преподавателя в групповую ситуацию «здесь и теперь», которая структурирует активность участников в соответствии с учебными целями. Происходит познание и понимание причинно-следственных взаимосвязей происходящего, групповых и межличностных проблем.
Казус из практики (кейс) – отредактированное изложение случая из практики, используемое в качестве учебной модели самостоятельно (анализ микроситуации) или в социально-психологическом и управленческом тренинге.
Кейс-стади (англ. case-study – метод конкретных ситуаций, метод ситуационного анализа) – техника обучения, использующая описание реальных экономических, социальных и бизнес-ситуаций.
Копирайтер – роль преподавателя, связанная с созданием всех учебно-методических материалов, обеспечивающих эффективное осуществление игрового занятия. Эта работа проводится на всех этапах его подготовки и проведения. Предварительная работа до начала обучения: формулируются конкретные цели и задачи обучения; разрабатываются и описываются инструкции для студентов (как выполнять упражнение) и самого преподавателя (как проводить упражнение); готовится специальная анкета, позволяющая сделать диагностику уровня компетенций обучаемых «на входе» и «на выходе»; подготавливаются необходимые раздаточные материалы и рабочее пособие с заданиями для игрового обучения.
Ментальные карты (mindmapping – майндмэппинг) – это удобная и эффективная техника визуализации мышления и альтернативной записи. Применяется для создания новых идей, фиксации идей, анализа и упорядочивания информации, принятия решений, а так же как инструмент диагностики лексикона и тезауруса (информационного словаря) у обучаемых.
Обратная связь – искреннее предъявление информации о своём отношении к другому человеку; обратное воздействие результатов функционирования какой-либо системы (объекта), информация от управляемого объекта как важнейшее понятие кибернетики и управления.
Регламентация – установление определенных правил, временного порядка проведения игрового взаимодействия, инструкций для участников.
Рефлексия (от лат. reflexio – отражение) – процесс самопознания субъектом внутренних психических актов и состояний; обратная связь – анализ продуктивности или неэффективности взаимодействия, процесс размышления участников игрового занятия о происходящем, публичное размышление, полное сомнений, противоречий по поводу прошедшей совместной работы.
Синектика – модификация метода «мозговая атака», эвристическая технология построена на разного рода ассоциациях.
Синергия (греч. synergos – совместный, согласованный) – особенность сложных систем, в которых сумма составляющих её элементов, свойства и возможности целого превышают свойства и возможности её частей – результат коллективного принятия решений превышает свойства, возможности и результат каждого отдельного участника.
Фасилитатор (англ. facilitator – тот, кто облегчает, содействует чему-либо) – специалист, в чьи функции входит сопровождение («облегчение») процессов принятия совместного решения; при помощи специальных навыков он способствует созданию рабочей обстановки, включению максимального числа людей в работу и их активному взаимодействию между собой; человек, контролирующий ход интерактивной игры и обеспечивающий соблюдение её правил и процедуры.
Фрустрация (лат. frustratio – обман, неудача) – психологическое состояние, возникающее в ситуации разочарования, неосуществления какой-либо значимой для участника интенсивного занятия цели, потребности; тревога, чувство напряжённости, безысходности.
Шеринг – структурированная и управляемая процедура обратной связи после игрового занятия; информация касается, как правило, личного опыта участников – переживаемых ими актуальных чувств и эмоций, связанных с ситуацией, возникшей во время интерактивного упражнения, с ситуациями из их реальной жизни или практики; внутренний отклик на происходящее на игре или тренинге.
Massive (or massively) Open Online Course (MOOC) или Массовый Открытый Онлайн Курс (МООК) – курс, рассчитанный на крупномасштабные интерактивное участие и открытый доступ через Интернет. В отличие от традиционного дистанционного обучения и открытых образовательных ресурсов (Open Educational Resources, OEM), характеризуется наличием графика, расписания, дедлайнов; наличием многочисленных каналов обратной связи; является бесплатным; как следствие, отличается массовостью и глобальностью: сотни тысяч пользователей со всего мира.
