- •Социальные игры
- •Содержание.
- •Чувство осязания «Тумба, тумба»
- •«Заря-заряница»
- •«Коддун»
- •«Баба-Яга и гуси-лебеди»
- •«Капуста»
- •«Сокровища мертвеца»
- •«Бульдожки»
- •«Коршун и наседка»
- •«Рыбак»
- •«Рыцарь и Дама»
- •«Галя по садочку ходила»
- •«Иван и бычок»
- •Чувство движения и чувство равновесия «Плуг»
- •«Призрак»
- •«Бабка и репка»
- •Работа с пространством «Змеиный хвостик»
- •«Левый сосед»
- •«Угадай по голосу»
- •«Робин-бобин-барабек»
- •«Магазин красок»
- •Социализирующие игры «Спящие коты»
- •Чувство «я» «Пленники и стражники»
- •«Убийца»
- •«Меткий мяч»
- •«Спящие драконы»
- •Игра-сюрприз «Снежная баба»
- •«Осада крепости»
- •«Угадай, где мяч?»
- •«Бездомный Ганс»
- •«Я иду гулять по свету»
- •«Кошки, мышки»
- •«Спящие коты»
«Магазин красок»
С 1 класса. Каждый игрок «берет» себе какой-то цвет и говорит его вслух. Водящий - «продавец» подбрасывает мяч и кричит название любой краски, например: «Синяя!». Тот, чью краску назвали, должен подхватить мяч, не давая ему удариться об пол. Если он сумел поймать мяч, то сам становится продавцом, водящий получает его цвет.
Вариантов игры множество: овощи, фрукты, города, и т.д. Очень хорошо запоминать иностранные слова.
Социализирующие игры «Спящие коты»
С 9 лет. Все игроки стоят в кругу. Выбирается «мышка» и «кот», они стоят внутри круга. По команде «кот» начинает ловить «мышку». Но ловить он её может только внутри круга, а «мышка» бегает, где захочет, беспрепятственно выбегая из круга наружу и забегая обратно. Если «мышка» выбежала из круга, то «кот», который ловил её внутри круга, может «разбудить спящего кота», т.е. вытолкнуть из круга того игрока, который оказался ближе к «мышке». Теперь проснувшийся «кот» бегает только снаружи круга. И если «мышка» снова забежит в круг, то второй «кот» может «разбудить» третьего, втолкнув его в круг.
Чувство «я» «Пленники и стражники»
После 9 лет. «Пленники» сидят на стульях. «Стражники» у них за спиной. У одного «стражника» стул пустой. Он старается заманить чужого «пленника»: смотрит на них, пытаясь незаметно подмигнуть кому-то одному. Если «стражник» заметил, что его «пленнику» подмигнули, то он легонько задевает своего подопечного за плечо, не давая таким образом ему убежать. Если же «стражник прозевал», то подопечный убегает от него и садится на стул возле своего нового «хозяина».
«Убийца»
После 9 лет. Все игроки стоят в кругу. Водящий ходит за кругом, командует: «Ночь!», все закрывают глаза, а он начинает рассказывать «страдную» историю об убийце, который «выходит на тропу». И в это время задевает незаметно кого-нибудь из игроков: этот игрок становится «убийцей».
Затем водящий говорит: «День!», все открывают глаза и начинают смотреть друг на друга, пытаясь понять, кто же «убийца». Сам же «убийца» старается незаметно подмигнуть кому-то из игроков. Тот, кому он подмигнул, падает на пол (или приседает): он «убит». Если кто-то заметил «убийцу», то говорит: «Я знаю, кто убийца!» В случае ошибки он выбывает из игры. Если убийца разоблачён, то игра начинается заново.
«Меткий мяч»
Водящий с мячом стоит на месте. Все бегают вокруг. Водящий говорит: «Стоп!», все замирают. Он называет любое имя. Тот, чьё имя назвали, делает руки Перед собой «кольцом», а водящий старается в это кольцо попасть. Попал: игрок выбывает. Не попал: игрок становится водящим.
«Спящие драконы»
Посередине зала в шахматном порядке стоят несколько человек, первый стоит лицом в одну сторону, второй смотрит в противоположную сторону, третий - как первый, четвёртый - как второй и т.д. Это «спящие драконы». Все остальные игроки свободно бегают по всему залу. «Драконы» договариваются между собой, кто из них «проснётся» первым. Игроки об этом не знают. Ведущий говорит: «Дракон просыпается». И тогда один «дракон» бежит ловить игроков, но только на той стороне, куда смотрят его глаза. Те игроки, котрых «заляпали», становятся «драконами» и встают в «драконовую» линию, продляя её. Если игроки перебежали на другую сторону игрового поля, то первый выбежавший дракон может «разбудить» любого другого «дракона», который смотрит в противоположную сторону: вытолкнуть его из линии и занять его место.
