- •1.2.Сфери застосування комп'ютерної графіки
- •1.3.Стандарти машинної графіки
- •1.3.5. Функціональні стандарти
- •1.3.6 Рівень прикладної програми
- •2.3.Стандарт gks.
- •2.3.1 Призначення стандарту gks
- •2.3.2. Система програмування gks
- •2.5.Графічні станції
- •2.5.1 Концепції робочої станції
- •3.3 Однорідні координати і матричне представлення двовимірних перетворень
- •Рівняння масштабування (3.6) у матричній формі в однорідних координатах записуються у виді
- •3.4 Композиція двовимірних перетворень
- •4.2. Проектування.
- •4.4 Перетворення проектування. Рівнобіжні орфографічні проекції
- •4.5 Ортографічні аксонометричні проекції
- •4.6. Визначення кутів φ і θ для різних видів аксонометричних проекцій
- •Для прямокутної ізометрії коефіцієнти перекручувань по осях однакові
- •4.7. Косокутні проекції •
- •4.8. Матричне представлення тривимірних перетворень
- •4.9. Композиція тривимірних перетворень
- •5.1.1. Явне завдання багатокутників
- •5.1.2. Завдання багатокутників за допомогою покажчиків у список вершин
- •5.1.3. Явне завдання ребер
- •5.2. Рівняння площини
- •5. 3.1. Параметричні кубічні криві
- •5.4.Формати Безьє , Ерміта і в-сплайни.
- •5.4.1. Форма Ерміта
- •5.4.3. Форма b-сплайнів
- •5.5.1. Форма Ерміта
- •5.5.2. Форма Безье
- •5.6. Перетворення кривих і шматків поверхонь
- •5.7. Обчислення крапок на бікубичній поверхні
- •6.1 Методи створення реалістичних зображень тривимірних объектів.
- •Малюнок 6.1 - Класи моделей геометричних об'єктів
- •6.4. Дифузійне відображення і розсіяне світло.
- •6.3. Дзеркальне відображення
- •6.4.Модель Торренса-Сперроу та інші.
- •7.1 Призначення н сфера застосування алгоритмів растрової графіки
- •7.4.Алгоритми заповнення кольором області : рекурсивний, з затравкою. 7.4.1 Визначення і класифікація областей і алгоритмів
- •7.4.2 Простий алгоритм заповнення з запалом
- •7.5.2. Відокремлення крапок.
- •7.5.3. Відокремлення відрізків .
- •7.5.3 Алгоритм Коена - Сазерленда
- •7.5.4. Алгоритм сортування по глибині
- •7.5.5. Алгоритм, що використовує z-буфер
- •7.5.6. Алгоритми порядкового сканування
- •7.5.7. Алгоритми розбивки області
- •8.1. Алгоритм сортування по глибині
- •7.5.5. Алгоритм, що використовує z-буфер
- •7.5.6. Алгоритми порядкового сканування
- •8.3. Алгоритми розбивки області
- •9.1 Графічний дисплей з довільним скануванням екрана
- •9.1.1 Векторний дисплей
- •9.3. Плоттери з довільним скануванням видової поверхні
- •9.4. Маніпулятори введення інформації і керування її положенням на екрані дисплея
5.5.2. Форма Безье
Рівняння для шматків Безье виводяться так само, як і для бикубических шматків Эрмита. У результаті одержимо
(
5.58 )
Геометрична матриця P складається з 16 керуючих крапок (мал. 5.18). Поверхні Безье використовуються часто при інтерактивному проектуванні по тим же причинам, що і кризые Безье: керуючі крапки дозволяють легко змінювати форму шматка поверх-
Мал.
5.18 . Шістнадцять керуючих крапок
бікубічного шматка Безьє.
ности. Поверхні Безье, так само як і криві Безье, мають властивість опуклої оболонки.
Для досягнення безперервності в поперечному напрямку щодо ребер шматків необхідна рівність чотирьох керуючих крапок, що належать загальним ребрам сусідніх шматків. Для безперервності дотичного вектора і, отже, С (i)-неперервність потрібно, крім того, щоб дві четвірки керуючих крапок по обидва боки загального ребра були коллинеарны іншим крапкам ребра. Таким чином, на мал. 5.19 коллиніарними будуть наступні сукупності керуючих крапок: (P 13, Р 14 Р 15 ), ( Р 23 Р24, Р 25), (P33 , Р 34, Р 35 ) і ( Р 43, Р44, Р 45 ). Відносини довжин колінеарних відрізків повинні бути постійними. 5.5.3. Форма В-сплайнів
Шматки у формі В-сплайнів представляються у виді
(
5.59 )
5.6. Перетворення кривих і шматків поверхонь
Для перетворення просторової чи кривої шматка поверхні можна обчислити крапки, що належать кривій чи шматку, а потім перетворити ці крапки. На щастя, існує інший, більш зручний спосіб:можна перетворити геометричну матрицю крапок (точніше крапок і дотичних векторів), що визначає криву чи поверхню, і за допомогою цієї модифікованої матриці генерувати крапки перетвореної кривої чи поверхні. Такий підхід можна застосовувати до всіх представлень кривих і шматків поверхонь.
Для того щоб перетворити геометричну матрицю, кожна крапка і кожен дотичний вектор повинні бути записані у виді чотирьохелементних векторів-рядків, при цьому до крапок як четвертий компонент додається 1 (одиниця), а до дотичних векторів — 0. Вище говорилося, що четвертий компонент вектора-рядка збільшується на компонент переносу матриці перетворення розміром 4x4. Оскільки дотичний вектор задає не положення, а напрямок, додавання як четвертий компонент 0 приводить до того, що вектор не переноситься, але може бути повернутий і промасштабований.
Тоді модифікація переписаної геометричної матриці проводиться за допомогою матриці перетворення розміром 4 X 4. Таким чином, бикубічня поверхня може бути перетворена шляхом зміни лише 16 елементів її геометричної матриці, а не нескінченного числа крапок, що належать поверхні.
