Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
руководство игрока.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
56.83 Кб
Скачать

Глава 4. Навыки

Большинство навыков на игре не моделируется (то есть, если вы хотите пройти бесшумно – просто сделайте это, не получилось – ваша проблема). Однако некоторые навыки все же нуждаются в моделировании. Это:

- карманная кража

- взлом замка

- обезвреживание ловушки

- использование магических устройств

- концентрация

- алхимия

Карманная кража моделируется навешиванием зажима для бумаг на желаемую вещь. К зажиму прикреплен ID вора, по этой метке мастер передает предмет от игрока вору. Размер зажима и удобство работы с ним зависит от уровня вора.

Взлом замка моделируется действительно взломом – однако, етсественно, не с помощью отмычек. Замки представляют собой либо сложные узлы, либо кодовые замки, код к которым можно узнать известным вору способом.

Обезвреживание ловушек производится либо развязванием узлов (тут важна аккуратность, чтобы не порвать ленту с записью эффекта ловушки – иначе «попался»), либо с помощью щупа. Удобство работы щупом зависит от уровня вора.

Использование магических устройств как навык не моделируется (вы не можете быть в этом деле хороши или плохи), но возможно за счет применения особых расовых бонусов.

Концентрация моделируется действительно концентрацией, а факт провала навыка фиксируется при произнесении заклинания – если во время чтения заклинания диод в руке мага погас, или рука дернулась, или текст сбился – проверка концентрации считается не пройденной.

Алхимия – на нашей игре это отдельный пласт, игра алхимика заключается в основном в поиске новых рецептов зелий и общих закономерностей, по которым эти зелья создаются. Уровень в классе алхимика позволяет создавать более мощные зелья, с улучшенным эффектом.

Глава 5. Особые черты

На нашей игре практически нет особых черт. Исключением являются:

- способность «берсерк» у полуорка (сражение при 1 и менее хитах до полного добивания)

- «прочность», добавляющая 1 хит – расовый бонус за 2 очка

- живучесть, увеличение срока выживания в критическом ранении, расовый бонус на 2 очка

- знание магии (определение школы заклинания) – расовый бонус, 2 очка

- создание магических предметов – расовый бонус, 2 очка

- метамагическая черта «изменение области действия заклинания», достигается магами за счет обучения в школе магии или собственных исследований. Получается от МГ, возможно неоднократно за игру для разных заклинаний.

Все прочее – см. основное правило, «Ваш персонаж хорош настолько, насколько хорошо Вы его играете».

Глава 6. Описание

Мировоззрение персонажа не фиксировано и на игру никак не влияет.

Религия персонажа – вера в определенное божество может быть определена до игры, может – на самой игре. Вы можете и вовсе не иметь предпочтений, пользуясь разными храмами изредка, по необходимости. Вера обозначается символом божества, который можно получить в храме. Это «чип», то есть материальное отображение вашего нематериального отношения к божеству. Обладание символом божества означает, что ваш персонаж знаком с догмой бога (она написана на обороте символа), и полностью разделяет её. Утрата символа означает, что персонаж разочаровался в этом божестве и отринул его. Некоторые храмы расценивают это как предательство или ересь. Наличие в покровителях того или иного божества существенно влияет на игру.

Атеизм – тоже религия. Принципиальный атеист не может получать услуги храмов, и в значительной мере рискует жизнью, агитируя других людей отказаться от религии. Тем не менее, их точка зрения может найти поддержку – ведь если сила богов состоит в том, что у них есть паства, но бог без паствы – ничто, и не может быть признан объективной реальностью. Хотя те, кто согласен с этой точкой зрения, могут в качестве доказательства от противного получить молнию с чистого неба в лоб.

…Читаю далее подразделы Phb : «Разнообразьте своего персонажа». Тут не хватает только восклицательного знака. Сотворчество категорически приветствуется, ради этого мы и делаем игру. Мы предлагаем тему, а вы, игроки, творите историю.