Глава 4. Навыки
Большинство навыков на игре не моделируется (то есть, если вы хотите пройти бесшумно – просто сделайте это, не получилось – ваша проблема). Однако некоторые навыки все же нуждаются в моделировании. Это:
- карманная кража
- взлом замка
- обезвреживание ловушки
- использование магических устройств
- концентрация
- алхимия
Карманная кража моделируется навешиванием зажима для бумаг на желаемую вещь. К зажиму прикреплен ID вора, по этой метке мастер передает предмет от игрока вору. Размер зажима и удобство работы с ним зависит от уровня вора.
Взлом замка моделируется действительно взломом – однако, етсественно, не с помощью отмычек. Замки представляют собой либо сложные узлы, либо кодовые замки, код к которым можно узнать известным вору способом.
Обезвреживание ловушек производится либо развязванием узлов (тут важна аккуратность, чтобы не порвать ленту с записью эффекта ловушки – иначе «попался»), либо с помощью щупа. Удобство работы щупом зависит от уровня вора.
Использование магических устройств как навык не моделируется (вы не можете быть в этом деле хороши или плохи), но возможно за счет применения особых расовых бонусов.
Концентрация моделируется действительно концентрацией, а факт провала навыка фиксируется при произнесении заклинания – если во время чтения заклинания диод в руке мага погас, или рука дернулась, или текст сбился – проверка концентрации считается не пройденной.
Алхимия – на нашей игре это отдельный пласт, игра алхимика заключается в основном в поиске новых рецептов зелий и общих закономерностей, по которым эти зелья создаются. Уровень в классе алхимика позволяет создавать более мощные зелья, с улучшенным эффектом.
Глава 5. Особые черты
На нашей игре практически нет особых черт. Исключением являются:
- способность «берсерк» у полуорка (сражение при 1 и менее хитах до полного добивания)
- «прочность», добавляющая 1 хит – расовый бонус за 2 очка
- живучесть, увеличение срока выживания в критическом ранении, расовый бонус на 2 очка
- знание магии (определение школы заклинания) – расовый бонус, 2 очка
- создание магических предметов – расовый бонус, 2 очка
- метамагическая черта «изменение области действия заклинания», достигается магами за счет обучения в школе магии или собственных исследований. Получается от МГ, возможно неоднократно за игру для разных заклинаний.
Все прочее – см. основное правило, «Ваш персонаж хорош настолько, насколько хорошо Вы его играете».
Глава 6. Описание
Мировоззрение персонажа не фиксировано и на игру никак не влияет.
Религия персонажа – вера в определенное божество может быть определена до игры, может – на самой игре. Вы можете и вовсе не иметь предпочтений, пользуясь разными храмами изредка, по необходимости. Вера обозначается символом божества, который можно получить в храме. Это «чип», то есть материальное отображение вашего нематериального отношения к божеству. Обладание символом божества означает, что ваш персонаж знаком с догмой бога (она написана на обороте символа), и полностью разделяет её. Утрата символа означает, что персонаж разочаровался в этом божестве и отринул его. Некоторые храмы расценивают это как предательство или ересь. Наличие в покровителях того или иного божества существенно влияет на игру.
Атеизм – тоже религия. Принципиальный атеист не может получать услуги храмов, и в значительной мере рискует жизнью, агитируя других людей отказаться от религии. Тем не менее, их точка зрения может найти поддержку – ведь если сила богов состоит в том, что у них есть паства, но бог без паствы – ничто, и не может быть признан объективной реальностью. Хотя те, кто согласен с этой точкой зрения, могут в качестве доказательства от противного получить молнию с чистого неба в лоб.
…Читаю далее подразделы Phb : «Разнообразьте своего персонажа». Тут не хватает только восклицательного знака. Сотворчество категорически приветствуется, ради этого мы и делаем игру. Мы предлагаем тему, а вы, игроки, творите историю.
