- •Лекція 7. Комп’ютерні технології навчання План:
- •Література:
- •Лекція 7. Комп’ютерні технології навчання План:
- •Концептуальні засади комп’ютерних технологій.
- •3. Комп’ютер у навчальному процесі. Використання комп’ютера в роботі вчителя початкових класів
- •1. Теоретичні основи використання нових інформаційних технологій в початковій школі. Основні проблеми використання комп’ютера у навчанні молодших школярів
- •2. Методичні рекомендації щодо використання ніт в роботі вчителя початкових класів
- •Розробка виховного заходу із використанням комп’ютера Свято осені Ранок для молодших школярів (2 клас)
- •4. Комп'ютерне навчання в початкових класах
4. Комп'ютерне навчання в початкових класах
Бурхливий розвиток нових інформаційних технологій і впровадження їх у всьому світі наклали певний відбиток на розвиток особистості сучасної дитини. Потужний потік нової інформації, реклами, застосування комп'ютерних технологій у телебаченні, поширення ігрових приставок, електронних іграшок і комп'ютерів впливають на виховання дитини і її сприйняття навколишнього світу. Істотно змінюється й характер її улюбленої практичної діяльності - гри, змінюються і її улюблені герої й захоплення.
З початком навчання у школі дитина може відчути певний дискомфорт. Не у всіх школах сьогодні ще є оснащені технологічні класи, що застаріли навчальні програми й методичні прийоми приводять до істотного зниження мотивації навчання школярів, змушуючи педагогів шукати більше сучасні кошти й методи навчання.
Комп'ютер в школі є одним з таких засобів, що володіє унікальними можливостями, тому його використання в школі поступово переходить на всезагальний етап.
Сполучаючи в собі можливості телевізора, відеомагнітофона, книги, калькулятора, будучи універсальною іграшкою, здатної імітувати інші іграшки й всілякі ігри, сучасний комп'ютер є для дитини тим рівноправним партнером, здатним дуже тонко реагувати на її дії й запити, якого їй так часом не вистачає.
Терплячий товариш і мудрий наставник, творець казкар світів і персоналій, вершина інтелектуальних досягнень людства, комп'ютер грає все більшу роль у досуговій діяльності сучасних дітей і у формуванні їхніх психофізичних якостей і розвитку особистості. Використання комп'ютерів у навчальній і позаурочній діяльності школи виглядає дуже природним з погляду дитини і є одним з ефективних способів підвищення мотивації й індивідуалізації його навчання, розвитку творчих здатностей і створення благополучного емоційного тла.
Для використання ігрових розвиваючих комп'ютерних коштів навчання молодших школярів Центром нових інформаційних технологій Калінінградського державного університету пов'язане з педагогами школи-ліцею №23 і середньої школи № 97 розробляється й успішно застосовується в цих школах у плині трьох років програми - методичний комплекс “Веселка в комп'ютері". Його перша версія призначена для застосування в 1 класі, схвалена Федеральною експертною радою по загальній освіті Міністерства по загальній освіті Міністерства Росії й рекомендована до видання й використання в початковій школі.
Основа комплексу - навчальні й розвиваючі комп'ютерні ігри, що служать для засвоєння й закріплення шкільної навчальної програми. Комп'ютерна гра комплексу являє собою ігрове середовище на екрані комп'ютера, що нагадує мультфільм. У цьому середовищі відповідно до поставлених перед ними завданнями дитина може виконувати певні практичні дії, використовуючи свої здатності, навички й знання. Ігрове комп'ютерне середовище, з'єднуючись із конкретним навчальним завданням, дозволяє дитині засвоювати матеріал якби непомітно для себе, і при цьому, що дуже важливо, використати його у своїй улюбленій практичній діяльності - використання маніпулятора “Миша" дозволяє учневі швидко освоїти роботу на комп'ютері.
Гри комплексу можуть проводитися як за участю одного учня, так і за участю двох. Контроль за ходом виконання гри супроводжується звуковими сигналами. Як заохочення використовуються музичні фрагменти й елементи мультиплікації.
Завдяки високій швидкості уведення інформації навчання може проходити в інтенсивному режимі, а різні звукові й графічні ефекти не тільки викликають емоційний підйом, але й дозволяють зняти напругу й розслабитися.
У комплексі - 12 ігор, спрямованих на розвиток техніки роботи з маніпулятором “Миша", реакції, уваги й зорової пам'яті, комбінованого мислення, аналітичних і творчих здатностей, розвиток навичок читання, додавання чисел. Як правило, будь-яка комп'ютерна гра розвиває відразу кілька навичок, головне, щоб це було зроблено вчасно й привабливо.
Характерною рисою комплексу є можливість гнучкого використання більшості з його ігор для вивчення різних навчальних тем шляхом заміни їхнього дидактичного матеріалу й настроювання на конкретну тему або учня, а також обмеження тривалості гри за часом або по кількості завдань. Робиться це за допомогою спеціальної комп'ютерної програми “Конструктор уроку", призначеної для вчителя або технічного працівника комп'ютерного класу й потребуючого самого мінімального знань і навичок роботи з комп'ютером. Більшість ігор передбачає збереження їхніх статистичних даних про результати виконання завдань. Методична допомога з роботи з комп'ютером дозволяє використати його протягом усього навчального року в процесі навчання додатково до типової навчальної програми.
Учителеві у використанні комплексу приділяється важлива роль. Він підбирає ігри до уроку, дидактичний матеріал і індивідуальні завдання, допомагає учням у процесі роботи за комп'ютером, оцінює їхні знання й розвиток. Інтегрування звичайного уроку з комп'ютером дозволяє йому перекласти частину своєї роботи на комп'ютер, роблячи при цьому процес навчання більше цікавим і інтенсивним. Але комп'ютер не заміняє вчителя, а доповнює його. Підбір комп'ютерних ігор залежить насамперед від поточного навчального матеріалу й рівня підготовки тих, яких навчають. Тут комплекс надає повну волю творчо працюючому вчителеві й дозволяє використати його з різними навчальними програмами й методичними допомогами.
В умовах поточного розкладу роботи комп'ютерного клас поділяють на 2-3 групи, щоб діти могли працювати на комп'ютерах індивідуально або хоча б по двох. При такому способі діти виконують своєрідні лабораторні роботи, здобуваючи на уроках знання, розвиваючи свої вміння й навички, потім вони використають їх на практиці, в ігровій діяльності в комп'ютерному класі. На одному занятті вони можуть використати 3-9 комп'ютерних ігор. Теми ігор, їхні режими й дидактичний матеріал можуть вибиратися як з метою вивчення нового матеріалу, закріплення або повторення і для контролю знань. За рахунок зміни ігор і їхньої малої тривалості (10-15 хв.) у дітей зберігається досить стійкий інтерес і працездатність на занятті.
Підготовлена до випуску друга частина комплексу, призначена для учнів 2 класу; і йде розробка для 3 класу. У них враховані накопичений досвід і психологічні особливості дітей цього віку. Надалі, у більше старших класах, для продовження навчання із застосуванням комп'ютерів, з обліком вікових і інтелектуальних здатностей учнів, можна використати такі відомі розробки як програмно-методичний комплекс “Роботландия” з Переславля-Залеського, “Інформаційна культура", систему “Logo-Writer".
Комп’ютер природно вписується в життя школи і є ще одним ефективним технічними засобом, за допомогою якого можна значно урізноманітити процес навчання. Кожне заняття з комп’ютером викликає в дітей емоційний підйом, навіть відстаючі учні охоче працюють із комп’ютером.
З іншого боку, цей прийом навчання дуже привабливий і для вчителів: допомагає їм краще оцінити знання дитини, зрозуміти її, спонукає шукати нові, нетрадиційні форми й методи навчання. Це область для прояву творчих здібностей для учителів, методистів, психологів, усіх, хто хоче й уміє працювати, може зрозуміти сьогоднішніх дітей, їхні запити й інтереси, хто їх любить і віддає їм себе.
Чи потрібно дітям використовувати комп'ютери в школі?
Багато педагогів уважають, що так. У деяких є відродження філософського або чисто практичного характеру. Однак усі згодні з тим, що якась адаптація школи до комп'ютерного століття необхідна. Суспільство переживає швидкі й фундаментальні зміни в структурі й областях діяльності. Корінь багатьох змін криється в нових способах створення, зберігання передачі й використання інформації. Ми перебуваємо в стані переходу від індустріального віку до інформаційного. Ми зіштовхуємося з необхідністю обробки постійно зростаючого обсягу інформації.
Комп’ютерні й комунікаційні технології являють собою цілком очевидні прояви інформаційної революції. Тому стає зрозумілим той пильний інтерес, що проявляють до комп’ютерної грамотності педагоги, що займаються пошуками шляхів адаптації школи до сучасного світу. Все більше число батьків, учителів і учнів приходять до висновку, що в результаті отриманих знань про комп’ютер й придбаних навичок роботи на ньому діти будуть краще підготовлені до життя й матеріального благополуччя в мінливому світі.
Частина людей переконані в тім, що комп’ютер надає нові можливості для творчого розвитку дітей і їхніх учителів, дозволяє розробити нові ідеї, дає можливість вирішувати більш цікаві й складні проблеми. Центральним фундаментом на користь введення курсу комп'ютерної грамотності для молодших класів, що вчаться, є принцип рівноправного доступу до утворення. Якщо ставиться завдання навчити дітей використати можливості обчислювальної техніки, вивчення комп'ютерів не може бути долею тільки старшокласників.
Ряд педагогів сумніваються в реальності досягнення цілей комп'ютерної грамотності в молодших класах. Деякі з них уважають, що комп'ютери представляють не що інше, як ще одні кошти відволікання уваги дітей у класі. Інші наполягають на тому, що неможливо підготувати вчителів до використання комп'ютерів на уроках і компетентному навчанні дітей комп'ютерної грамотності без серйозної професійної підготовки їх в області обчислювальній техніці. Треті виражають побоювання, що постійне використання комп'ютерів у школі приведе до такого положення, коли цільне покоління людей не зможе складати й вичитувати числа, якщо не буде поруч комп'ютера. Одним із серйозних аргументів проти включення комп'ютерів в утримування шкільного навчання є настільки швидкий розвиток обчислювальної техніки, що навіть постійно обновлювана програма буде хронічно відставати від нього.
Ще більш серйозним запереченням є та обставина, що діти будуть набагато менше спілкуватися один з одним, оскільки значну частину часу вони будуть проводити за комп'ютером. У цьому зв'язку виражається побоювання, що діти, що звикли до спілкування з комп'ютерами, будуть робити більше високу перевагу таким формам спілкування, яким властива точність і чіткість, а не інтуїція або неоднозначність, які необхідні для мистецтва й гуманітарних видів діяльності.
Філософія, полягає в тому, що в школи немає іншого вибору, крім як адаптація її до інформаційного століття. Ознайомлення з обчислювальною технікою є тільки частиною такої адаптації. Основна ж ціль адаптації в тім, що дітей необхідно навчити обробляти інформацію, вирішувати завдання, спілкуватися з людьми й розуміти суть змін, необхідних у суспільстві.
Якщо комп'ютери мають ті потужні інтелектуальні якості, які їм приписуються, то ними можна цілком скористатися для досягнення й цієї мети. Мети комп'ютеризації навчання й утримування учбово-освітньої діяльності в школі повинні бути інтегровані на уроках математики, суспільних дисциплін, природознавства й рідної мови.
Така інтеграція не може бути завершена протягом одного року або стати результатом реалізації якогось проекту або однократного перегляду програми курсу навчання. Навпаки, це процес, у якого немає кінця. Він містить сукупність загальних цілей комп'ютеризації навчального процесу, реалізація якого можлива в результаті спільної роботи адміністрації, учителів і педагогів, що спеціалізуються на розробці програм навчання. Реалізація цих цілей буде варіюватися від школи до школи, від одного шкільного предмета до іншого, від учителя до вчителя, від одного року навчання до іншого. Але важливо відзначити, що всі ці варіації будуть відбуватися в рамках загальних цілей, розглянутих у певній послідовності, що дозволить кожному учневі рік у рік поповнювати свої знання й формувати нові практичні навички роботи на комп'ютерах на основі раніше придбаного досвіду. Основні методи й підходи до рішення завдань, способи машинної обробки інформації й соціальних аспектів комп'ютеризації будуть поступово ускладнюватися й обговорюватися різними способами протягом усього циклу навчання на уроках математики, природознавства, суспільних дисциплін і рідної мови. У такій ситуації комп'ютер стане коштами поширення й обміну інформації між учнями й учителями. Якщо ж комп'ютерна діяльність на уроці орієнтована на підтримку традиційного курсу навчання, то в цьому випадку вона не тільки не буде відволікати дітей від шкільного предмета, а скоріше буде сприяти розвитку в дитини підвищеного інтересу до нього. У тому випадку, коли основна увага приділяється принципам обробки інформації й рішення завдань, а не технічним тонкощам устрою комп'ютера, ризик створення таких навчальних курсів, які безнадійно застарівають ще до того, як по них починають учити дітей, буде менше.
Комп'ютер є лише крапкою фокуса для тих змін в утримуванні навчання, які повинні бути здійснені як відповідна реакція на зрушення, які відбуваються у світі.
У порівнянні з минулим у наш час користуватися комп'ютером стало набагато простіше, для них характерно “дружнє" стосовно користувача програмне забезпечення із простим меню й легко виконуваними інструкціями, а інформація представляється за допомогою чітких графічних зображень і звукових ефектів. Щоб змусити комп'ютер робити те, що ви хочете, тепер зовсім необов'язково володіти програмуванням. Нас усюди оточує нова техніка, і для сучасних дітей комп'ютер сьогодні страшний не більш, ніж стереосистема.
Програмування, звичайно, цікава й цікава штука (і до того ж гарний спосіб розвитку навичок рішення завдань), однак уміти програмувати або знати, як відремонтувати комп'ютер користувачеві зовсім необов'язково. Адже не всякий звичайний водій є одночасно й досвідченим автомеханіком. Звичайно, існують основи, які повинні знати діти, що користуються комп'ютером. Вони повинні навчитися зберігати файли, знати клавіатуру, знать правила обігу з дисками й т.д.
Для розробки нового високоякісного програмного забезпечення зовсім необхідно тісні співробітництва кваліфікованих фахівців із програмного забезпечення й досвідчених педагогів початкових класів. Саме для самих молодших школярів варто вимагати створення найкращого, дидактично продуманого й мотивованого програмного забезпечення.
Наприклад, на заняття по мистецтву можуть бути використані різні графічні програми, тому що застосування комп'ютерів у цій області викликало б неприпустиме обмеження дитячої безпосередності й творчого початку: сучасні програмні продукти значно уступають творчим можливостям дітей.
Сеймур Пейперт відповів на запитання, чи потрібно молодшим школярам мови програмування, у своїй відомій книзі “Осяяння” однозначно: “Так". Спеціально для дітей він придумав мову ЛОГО. Проте, щоб одержати обґрунтовану відповідь на поставлене питання, необхідні експерименти. З огляду на сучасний рівень розвитку обчислювальної техніки, ми схильні до відмови від навчання експериментальному програмуванню в молодшому шкільному віці. Головна думка про роботу С.Пейперта - дати дитині можливість управляти комп'ютером, а не перетворювати дитини в підручного машини. Сьогодні, завдяки новій техніці цей задум можна реалізувати більше простим методом. За допомогою “миші" і меню молодші школярі можуть творчо працювати зі складними графічними програмами, текстовими редакторами й програмами комп'ютерної верстки, не маючи навіть навичок програмування.
Завдяки цим новим технологіям, які природно, будуть удосконалюватися, спеціальні знання по ЕОМ (різні мови програмування, методи розробки програм і т.д.) будуть вимагатися лише від обмеженого кола фахівців. З огляду на такі прогнози, навіщо примушувати всіх дітей до вивчення подібних спеціальних питань?
Педагогіка початкової школи покликана сьогодні критично підходити до мінливій дійсності, що оточує дітей у високотехнолізованому світі. При цьому варто об'єктивно вивчати й порівнювати як негативні впливи, так і позитивні дидактичні можливості нових технологій, щоб виробити орієнтовану на майбутнє методику й практику побудови навчальних занять у початковій школі.
Використання комп'ютера на уроках
Діапазон використання комп’ютера в навчально-виховному процесі дуже великий: від тестування учнів, обліку їхніх особистісних особливостей до гри. Комп’ютер може бути як об’єктом вивчення, так і засобом навчання, тобто можливі два види напрямку комп’ютеризації навчання: вивчення інформатики й також її використання при вивченні різних предметів. При цьому комп’ютер є потужним засобом підвищення ефективності навчання.
Комп’ютер значно розширив можливості подачі навчальної інформації. Застосування кольорів, графіки, звуку, відеотехніки дозволяє моделювати різні ситуації й середовища.
Комп’ютер дозволяє підсилити мотивацію учня. Не тільки новизна роботи з комп'ютером, що сама по собі сприяє підвищенню інтересу до навчання, але й можливість регулювати подачу навчальних завдань за ступенем складності, заохочення до правильних рішень позитивно позначаються на мотивації. Крім того, комп’ютер дозволяє повністю усунути одну з найважливіших причин негативного ставлення до навчання - неуспіх, обумовлений нерозумінням, значними пробілами в знаннях. Працюючи на комп’ютері, учень одержує можливість довести розв’язок завдання до кінця, опираючись на необхідну допомогу. Одним із джерел мотивації є цікавість. Можливості комп’ютера тут невичерпні, і дуже важливо, щоб ця цікавість не стала переважаючим фактором, адже в цьому випадку вона буде перекривати навчальні завдання.
Комп’ютер дозволяє істотно змінити способи керування навчальною діяльністю, занурюючи учнів у певну ігрову ситуацію, даючи можливість учням запросити певну форму допомоги, викладаючи навчальний матеріал з ілюстраціями, графіками і т.ін.
Комп’ютер дозволяє якісно змінити контроль за діяльністю учнів, забезпечуючи при цьому гнучкість керування навчальним процесом. Комп’ютер дозволяє перевірити всі відповіді, а в багатьох випадках він не тільки фіксує помилку, але досить точно визначає її характер, що допомагає вчасно усунути причину іі появи.
Комп’ютер сприяє формуванню в рефлексії учня, дозволяє учням наочно побачити результат своїх дій.
Застосування комп’ютерної техніки робить урок привабливим і по-справжньому сучасним.
Розвиток пізнавальних інтересів, формування інтересів, потреб особистості школяра здійснюється різними коштами, у тому числі й коштами образотворчі мистецтва.
Успіх тут може бути забезпечений лише тоді, коли учні поряд із самостійною образотворчою діяльністю підготовлений до сприйняття картин, малюнків, скульптур, добутків архітектури й прикладного-декоративно-прикладного мистецтва.
Учитель початкової школи зобов'язаний навчити дітей учитися, зберегти й розвити пізнавальну потребу учнів, забезпечити пізнавальні кошти, необхідні для засвоєння основ наук. Тому одна з головних цілей - розвивати пізнавальні процеси.
Пізнавальна діяльність розвиває пізнавальні процеси, логічне мислення, увагу, пам'ять, мову, уяву, підтримує інтерес до навчання. Всі ці процеси взаємозалежні.
Активізувати увагу учня, зацікавити в правильному створенні зображення допомагає вчителеві використання спеціальних програм ЕОМ.
Уміння грамотно організувати роботу на уроці, створити умови невимушеності й зацікавленості у всіх учнів дозволяє вчителеві використати додаткові можливості (наприклад, застосування ЕОМ) для розвитку художніх здатностей кожної дитини. Така організація занять допомагає в більше короткий час згадати й закріпити ті образотворчі прийоми, які відомі дітям з дошкільного віку, повніше забезпечити оволодіння знову показаними вчителем.
Розвиваюче значення ЕОМ для розвитку здатностей молодшого школяра дуже велике. Застосування комп'ютерів на уроці створює емоційний настрій, це, у свою чергу, позитивно позначається на розвитку художньої творчості. Вивчаючи жанри живопису, і знайомлячи дітей з назвою того або іншого технічного прийому, з новим художнім матеріалом, терміном використається комп'ютер. Це викликає великий інтерес у дітей до досліджуваного терміна або поняття, підвищує увагу й у той же час є повторенням відомих раніше назв матеріалів і інструментів, термінів, використовуваних художником.
Особливо важливе застосування комп'ютерів після тривалого пояснення нового матеріалу або багаторазового повторення способу зображення, щоб зняти в дитині утому. Із цією метою можна використати ігрові програми, де, наприклад, дітям пропонується розкласти в певній послідовності репродукції картин із зображенням різних пір року, розкласти їх по жанрах, об'єднати предмети прикладного-декоративно-прикладного мистецтва в групи по видах або скласти візерунок з окремих різних пропонованих елементів.
Включення ігрових предметів може бути використано й для закріплення вивченого матеріалу, узагальнення при показі основних прийомів роботи. Використання різних форм і прийомів роботи на уроці образотворчого мистецтва дозволяє дитині активно включатися у творчий процес, розвивати уяву й фантазію, допомагає бачити нове його рішення в тій або іншій техніці, збагачувати первісний задум, і результат образотворчої діяльності здобуває більшу виразність. Органічне включення в хід заняття комп'ютерів, окремі прийоми роботи в різній техніці створюють необхідні умови для розвитку в дітей творчих здатностей на уроках образотворчого мистецтва.
