
Арканум магическая игра правила, версия 2.1
Оглавление
Общая часть 2
Основные понятия игры 2
Таблица символов 2
Выигрышные комбинации 3
“Пентаграмма” 4
Участники 4
Длительность игры 4
Рассадка и очередность ходов 4
Последовательность ходов 4
Ход игры 4
Бросок 5
Решение 5
Фигуры 5
Определение выигрыша 5
“Дуэль” 7
Участники 7
Ставки 7
Размер Чаши 7
Длительность игры 7
Очередность ходов 7
Ход игры 7
Определение выигрыша 7
Применение сверхъестественных способностей 7
Маги 7
Подменыши 8
Вампиры 8
Оборотни 8
Общая часть
Согласно легенде, эту игру придумали жители Атлантиды в те времена, когда драконы были не мифом, а реальностью. С тех пор внешняя атрибутика игры многократно менялась, но главное оставалось нетронутым. Многие азартные игры смертных (кости, покер и пр.) произошли от этой игры.
В “Арканум” играют в высшем свете и в подворотнях, в официальных учреждениях и подпольных игорных домах. Вариантов “Арканума” множество, мы приводим здесь те версии, по которым вы можете сразиться в казино “Арканум”.
Краткое описание: игра ведется с помощью 10-гранных кубов с особыми магическими символами или простыми арабскими числами. В игре участвуют кубы пяти цветов, символизирующие 5 основных Путей магов: белый - путь Морос, черный - путь Мастигос, желтый - путь Обримос, синий - путь Акантус, красный - путь Тирсус. Целью игры является составление наиболее ценной фигуры - выигрышной комбинации символов.
Казино “Арканум” предоставляет всё необходимое для игры и просит вас соблюдать правила и этикет освященной веками традиции.
Основные понятия игры
Путь - цвет кубов.
Сосед - тот, кто играет по левую или правую руку. Соответственно, левый и правый сосед.
Противники - игроки, которые ходят перед тобой и после тебя. Соответственно предыдущий и последующий игрок.
Вышний Предел - чаша, в которой кубы лежат изначально.
Бездна - чаша, в которую уходят отброшенные кубы.
Игор - принятое обращение к крупье.
Таблица символов
Каждый символ на кубе имеет свое значение и эффект.
|
Название |
Эффект |
10 |
Архимаг |
Белый - уничтожает (сбрасывает в Бездну) любой куб в фигуре соседа (по усмотрению игрока).
Черный - заставляет любого игрока перебросить один куб из фигуры.
Синий - позволяет выставить любое значение на одном кубе из своей фигуры.
Желтый - дает возможность тут же взять из чаши 2 куба.
Красный - дает возможность поменять местами по одному кубу в фигурах соседей. |
9 |
Адепт |
Не имеет эффекта. |
8 |
Маг |
Не имеет эффекта. |
7 |
Сомнабула |
Не имеет эффекта. |
6 |
Спящий |
Должен быть выставлен. Не может быть отвергнут. |
5 |
Спящий |
Должен быть выставлен. Не может быть отвергнут. |
4 |
Адамант |
Должен быть выставлен. После одного использования сбрасывается.
Белый - защищает от разового применения Красного Архимага и от всех Парадоксов.
Желтый - защищает от разового применения Белого Архимага и от всех Парадоксов.
Синий - при применении Жёлтого Архимага даёт возможность взять три куба вместо двух и защищает от всех Парадоксов.
Черный - при применении Синего Архимага даёт возможность выставить любое значения на двух кубах из своей фигуры вместо одного.и защищает от всех Парадоксов.
Красный - защищает от разового применения Черного Архимага и от всех Парадоксов. |
3 |
Артефакт |
Выставляется только при наличии Мага, Адепта или Архимага.
Эффект: При совпадении Пути (цвета) может повысить одного Сомнамбулу до Мага, Мага до Адепта, Адепта до Архимага. |
2 |
Заклинание |
Выставляется только при наличии Мага, Адепта или Архимага.
Эффект: позволяет превратить любое количество твоих Спящих в Сомнамбул. Всё равно требует наличия Мага, Адепта или Архимага. |
1 |
Парадокс |
Должен быть выставлен. Автоматически уничтожает один Адамант и сбрасывается. Если Адаманта нет, то Парадокс остаётся на столе и уничтожает Архимага. Если их несколько или нет вообще, то по выбору соседа слева уничтожается один куб из вашей комбинации (Архимаги - в первую очередь, Адепты - во вторую, Маги - в третью). При выставлении (не отбитый Адамантом) Парадокс также автоматически уничтожает всех Спящих игрока. Не учитывается при подсчёте максимума кубов в фигуре. |