- •Лекція 1 Вступ. Огляд парадигм та платформ для Web-розробки. Платформа asp.Net. Інструменти та інтегроване середовище розробки Visual Web Developer 2010.
- •1.1 Вступ. Поняття Інтернет. Базові концепції Всесвітньої павутини www. Еволюція Web
- •1.1.1 Поняття Інтернет
- •1.1.2 Базові концепції Всесвітньої павутини www
- •1.1.3 Еволюція Web
- •1.2 Огляд парадигм та платформ для Web-розробки
- •1.2.2 Найбільш поширені мови та технології розробки
- •1.3 Платформа asp.Net
- •1.3.1 Розвиток asp.Net
- •1.3.2 Ключові переваги asp.Net mvc
- •1.4 Інструменти та інтегроване середовище розробки Visual Web Developer 2010
- •1.4.3 Додаткові компоненти
- •1.4.4 Отримання допоміжної інформації від розробників
- •1 Анатомія html-документа
- •2 Текст
- •3 Гіперпосилання
- •4 Форматовані списки
- •5 Таблиці
- •6 Каскадні таблиці стилів
- •Лекція 3 Синтаксичні конструкції мови c#.
- •3.1Зв’язок між c# I .Net. Особливості платформи .Net
- •3.1.1 Загальномовне виконуюче середовище
- •3.1.2 Класи .Net Framework
- •3.1.3 Простори імен .Net
- •3.2Синтаксичні особливості c#
- •3.2.2 Визначені типи даних
- •3.2.3 Керування потоком виконання
- •3.2.4 Перерахування
- •3.2.5 Простори імен
- •3.2.6 Метод Main (). Консольний ввід-вивід. Коментарі.
- •3.3Об’єкти і типи
- •3.3.1 Класи
- •3.3.2 Структури
- •3.4Наслідування
- •3.4.1 Типи наслідування
- •3.4.2 Модифікатори доступу
- •3.4.3 Інтерфейси
- •3.5Узагальнення
- •3.6Операції
- •1 Колекції
- •2 Делегати
- •Лекція №5 Елементи керування на сторінках asp.Net
- •1. Структура web-додатку на основі asp.Net
- •2. Керування станом в asp.Net
- •3. Серверні елементи керування на сторінках asp.Net
- •3.1 Серверні веб-елементи управління
- •4. Сценарії обробки запитів
- •5. Життєвий цикл сторінки asp.Net
3.2.6 Метод Main (). Консольний ввід-вивід. Коментарі.
Метод Main ()
Всі програми на С # починають виконуватися з методу по імені Main (). Це повинен бути статичний метод класу (або структури), який повертає або значення типу int, або void. Хоча нерідко модифікатор public вказується явно, оскільки за визначенням цей метод повинен бути викликаний ззовні програми, насправді неважливо, який рівень доступу матиме метод точки входу. Він запуститься, навіть якщо буде помічений як private.
Коли компілюється програма С #, за замовчуванням компілятор шукає в точності один метод Main () з описаною вище сигнатурою в будь-якому класі і робить його точкою входу в програму. Якщо існує більше одного методу Main(), компілятор повертає повідомлення про помилку. Тим не менш, можна явно вказати компілятору, який з цих двох методів повинен використовуватися в якості точки входу програми, задавши при компіляції опцію / main разом з повним ім'ям (включаючи простору імен) класу, до якого належить метод Main().
При виклику програми можна змусити CLR передати програмі будь-які аргументи командного рядка, включивши параметр. Цей параметр представляє
собою масив рядків, традиційно іменований args (хоча в С # допускається будь-яке ім'я). Програма може використовувати цей масив для доступу до будь-яких опцій, переданих їй при запуску через командний рядок.
Консольне введення-виведення
Для читання стрічки тексту з консольного вікна використовується метод Console.ReadLine(). Він читає вхідний потік (перерваний натисканням клавіші <Enter>) з вікна консолі і повертає введену стрічку. Є також два відповідних методи для запису на консоль:
Console.Write() - пише задане значення в консольне вікно;
Console.WriteLine() - робить те ж саме, але додає символ нового рядка в кінець виводу.
Існують різні форми (перегрузки) цих методів для всіх зумовлених типів (включаючи object), тому в більшості випадків немає необхідності перетворювати значення в рядки перед їх відображенням. Console.WriteLine() також дозволяє відображати форматований вивід. Щоб використовувати Console.WriteLine() подібним чином, передаються декілька параметрів. Першим йде рядок, що містить маркери в фігурних дужках, які вказують, куди будуть вставлені наступні параметри. Кожен маркер містить індекс (починаючи з нуля), що вказує номер параметра з наступного списку.
int i = 10;
int j = 20;
Console.WriteLine ("{0} додати {1} дорівнює {2}", i, j, i + j);
Можна також додавати рядок формату разом з необов'язковим значенням. Привести повний список допустимих рядків формату нереально.
3.3Об’єкти і типи
Класи і структури - це, по суті, шаблони, за якими можна створювати об'єкти. Кожен об'єкт містить дані і методи, що маніпулюють цими даними.
Клас визначає, які дані і функціональність може мати кожен конкретний об'єкт (званий екземпляром) цього класу.
Структури відрізняються від класів тим, як вони зберігаються в пам'яті і як до них здійснюється доступ (класи - це типи посилань, що розміщуються в купі, структури - типи значень, які розміщуються у стеку), а також деякими властивостями (наприклад, структури не підтримують наслідування). З міркувань продуктивності використовуються структури для невеликих типів даних. Однак у відношенні синтаксису структури дуже схожі на класи. Головна синтаксична відмінність полягає в тому, що при їх оголошенні використовується ключове слово struct замість class.
При створенні як класів, так і структур використовується ключове слово new для оголошення екземпляру. У результаті об'єкт створюється і ініціалізується.
