
- •На научно исследовательскую работу студента
- •Ведение
- •1 Постановка задачи
- •2 Цель работы
- •3 Объект исследования
- •3.1 Обзор аналогов
- •4 Актуальность
- •5 Проектирование и разработка
- •5.1 Концептуальное модель
- •5.2 Функциональное моделирование
- •5.3 Модель потоков данных
- •5.4 Объектная модель
- •5.4.1 Диаграмма деятельности
- •5.4.2 Диаграмма UseCase.
- •5.4.3 Диаграмма компонентов
- •5.4.4 Диаграмма последовательности
- •5.4.5 Диаграмма классов
- •Список использованной литературы
5 Проектирование и разработка
5.1 Концептуальное модель
Концептуальная (содержательная) модель — это абстрактная модель, определяющая структуру моделируемой системы, свойства её элементов и причинно-следственные связи, присущие системе и существенные для достижения цели моделирования.
Концептуальная модель, построенная для разрабатываемой системы «GameMessage» представлена на рисунке 4.1.
Рисунок 4.1 – Концептуальная модель предметной области
Из спроектированной модели видно, что главными сущностями проекта «Game Message» являются: «Альбом изображений пользователя», «3-х мерная галерея», «Средства отображения», «Технология реализации».
«Альбом изображений пользователя» это изображения которые хранятся на носителях информации пользователя. «3-х мерная галерея» отображение изображений пользователя в виде картинной галереи, а именно изображения на стенах. «Средство отображения» это с помощью чего можно и нужно отображать созданные галереи. «Технологии реализации» это технологи с помощью чего создавать галереи.
Альбом изображений пользователя – это коллекция изображений пользователя, хранящиеся на носители информации.
Каждое изображение в коллекции характеризуется такими параметрами как формат и размеры. Форматом изображения может быть : gif, jpeg, jpg, tiff, png. Размеры изображения характеризуются шириной и высотой в пикселях.
Игровое сообщение будет представлять собой галерею изображений пользователя.
Галерея в совою очередь представлена в виде 3D сцены. Сцена состоит из комнаты, логического перехода между комнатами и источника света. Комната состоит из замкнутых 3-х, 4-х, 5-ти, 6-ти стен. Каждая стена имеет размеры 480px на 320px и текстуру (растрового изображения из альбома пользователя). Источник света имеет стилистическое освещение (средневековое, призрачное ночное, солнечное)
Так как галерея является 3D сценой, то для описания сцены нужны технологии реализации. К технологиями реализации можно отнести клиент (плагин VRML браузера, браузер с поддержкой HTML5) и библиотеки: WebGL и АсtiveX.
Отобразить сцену галереи можно 2-мя средствами, а именно: специальный плагин браузеров (Chrome, FireFox, IE) для отображения 3D сцен (в частности Cortona3D) либо с помощью 3D редакторов, таких как Maya, 3ds max, blender.
5.2 Функциональное моделирование
Функциональная модель описывает вычисления в системе. Она показывает, каким образом выходные данные вычисляются по входным данным, не рассматривая порядок и способ реализации вычислений. Функциональная модель состоит из набора диаграмм потока данных, которые показывают потоки значений от внешних входов через операции и внутренние хранилища данных к внешним выходам. Функциональная модель описывает смысл операций объектной модели и действий динамической модели, а также ограничения на объектную модель.
Для представления функциональной модели используются различные нотации. Одной из таких нотаций является нотация IDEF0. IDEF0 используется для создания функциональной модели, отображающей структуру и функции системы, а также потоки информации и материальных объектов, связывающие эти функции.
Контекстная диаграмма функциональной модели нотации IDEF0 представлена на рисунке 4.2
Данная диаграмма показывает, что входными данными разрабатываемой системы является «Коллекция изображений пользователя», а выходными данными «Сжатый VRML файл». На ряд процессов и данных накладывается ограничения, такие как: «Количество стен 3-6», «максимальное количество фото в альбоме 3-99», «максимальный размер VRML файла 100мб», «стилистическое освещение» (солнечное, ночное, средневековое), «ширина 480px», «высота 320px». И все процессы в системе осуществляются под управлением пользователя и веб приложения.
Рисунок 4.2 – Контекстная диаграмма IDEF0
Декомпозиция контекстной диаграммы представлена на рисунке 4.3. Данная диаграмма показывает, на какие процессы разделяется контекстная диаграмма, а именно: «Загрузить альбом», «Сформировать описание галереи», «Сформировать VRML файл». Также на данной диаграмме отображены все входные, выходные данные, ограничения и механизмы из контекстной диаграмма, а также добавлен еще 1 механизм с помощью которые выполняются все процессы это «JavaScript». Новы механизм отображен на диаграмме как туннель, что показывает отсутствие его не диаграмме выше по уровню.
Рисунок 4.3 – Декомпозиция контекстной диаграммы