Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекція 7.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
58.88 Кб
Скачать

Лекція 7

Тема 7: Основні принципи створення інтерфейсу.

  1. Людинно-машинна взаємодія.

  2. Взаємодія між користувачем і комп'ютером.

  3. Основні принципи створення інтерфейсу

(HCI - Human-Computer Interaction) - це наука, яка вивчає, як люди використовують комп'ютерні системи, щоб вирішити поставлені задачі. HCI забезпечує нас знаннями про комп'ютер і людину для того, щоб взаємодія між ними була більш ефективною і більш зручною.

HCI включає в себе декілька різних дисциплін. Це потрібно для того, щоб розробники програмного забезпечення розуміли основи діяльності, поведінки людини відповідно до системи, що проектується.

Приведемо деякі з дисциплін, які включає в себе HCI:

  • Ергономіка;

  • Інформатика;

  • Штучний інтелект;

  • Лінгвістика;

  • Психологія;

  • Соціологія;

  • Основи розробки програмного забезпечення;

  • Дизайн.

Взаємодія між користувачем і комп'ютером

ЛМІ забезпечує зв'язок між користувачем і комп'ютером, дозволяє більш ефективно досягати поставлених цілей, прискорює процес прийняття рішень. Взаємодія - обмін діями і реакціями на ці дії між комп'ютером і користувачем. Дещо раніше основним виглядом взаємодії був текст (так звані термінальні або командні системи). Але найбільш ефективною є взаємодія яка включатиме графіку, іконки (знаки) замість тексту. Але для опису процесу взаємодії складних команд заміни текстовому діалогу поки що немає.

Існує ряд стилів взаємодій, які діляться на два основних різновиди:

  1. використання інтерфейсу мови команд - введення команд текстовими засобами;

  2. безпосереднє об’єктно-орієнтоване маніпулювання.

Таким чином, є ряд способів, якими користувач міг би зв'язуватися з комп'ютером:

  • Мови команд - користувач керує системою, вводячи відповідні команди в тестовому режимі;

  • Питання і відповідь - діалог, де комп'ютер задає питання, а користувач відповідає йому (або навпаки);

  • Форми - користувач заповнює форми або поля діалогу, вводячи дані в необхідні поля;

  • Меню - користувач забезпечений рядом опцій і керує системою, вибираючи необхідні пункти;

  • Пряме маніпулювання - користувач керує об'єктами на екрані за допомогою пристрою маніпулювання, типу миші. Інший термін, що використовується для прямого інтерфейсу маніпулювання - Графічний Інтерфейс Користувача.

У різних операційних системах не сьогоднішній день як правило використовуються комбіновані стилі взаємодії з приведених вище.

Наприклад, в графічному інтерфейсі операційної системи Windows використовується пряме маніпулювання, а також меню, діалогові елементи, форми і мова команд. Такий підхід важливий для проектувальника автоматизованих систем, оскільки дозволяє ретельно розглянути поставлену задачу замовника (майбутнього користувача), щоб вибрати найкращий варіант вирішення задачі.

У програмній системі, що розробляється, також застосований комплексний підхід до створення інтерфейсу. Тут використовується пряме маніпулювання, меню, форми і діалоги.

Мета створення ергономічного інтерфейсу полягає в тому, щоб відобразити інформацію настільки ефективно наскільки це можливо для людського сприйняття. Іншим завданням створення інтерфейсу є структурування відтвореної на дисплеї інформаційної бази таким чином, щоб привернути увагу до найбільш важливих одиниць інформації. Основна ж мета полягає в тому, щоб мінімізувати загальну інформацію на екрані і представити тільки те, що є необхідним для користувача.

Основні принципи створення інтерфейсу

  1. Природність (інтуітивність)

Робота з системою не повинна викликати у користувача складностей у пошуку необхідних директив (елементів інтерфейсу) для управління процесом розв'язання поставленої задачі.

2. Несуперечність

Якщо в процесі роботи з системою користувачем були використані деякі прийоми роботи з деякою частиною системи (окремим технологічним монітором), то в іншій частині системи прийоми роботи повинні бути ідентичними. Також робота з системою через інтерфейс повинна відповідати встановленим звичним нормам (наприклад, використання клавіші Enter).

3. Ненадмірність

Це означає, що користувач повинен вводити тільки мінімальну інформацію для роботи або управління системою. Наприклад, користувач не повинен вводити незначущі цифри (00010 замість 10). Аналогічно, не можна вимагати від користувача ввести інформацію, яка була заздалегідь введена або яка може бути автоматично отримана з системи. Бажано використати значення за замовчанням де тільки можливо, щоб мінімізувати процес введення інформації.

4. Безпосередній доступ до системи допомоги

У процесі роботи необхідно, щоб система забезпечувала користувача необхідними інструкціями. Система допомоги має забезпечувати три основні аспекти інтерфейсу:

  • якість команд;

  • кількість команд;

  • повідомлення про помилки і підтвердження того, що система робить. Причому повідомлення про помилки мають бути корисними і зрозумілими користувачеві.

5. Гнучкість

Наскільки добре інтерфейс системи може обслуговувати користувача з різними рівнями підготовки? Для недосвідчених користувачів інтерфейс може бути організований як ієрархічна структура меню. І навпаки, для досвідчених користувачів – у вигляді команди, комбінацій натиснень клавіш із параметрами.