Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Редактирование MPQ.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
116 Кб
Скачать
☆

2. Замена модели предмета

2.1. Повторяем пункт 1.1.

2.2. Открываем ItemData.sl идем до столбика file. Заменяем путь. Сохраняем.

2.3. импортируем измененный ItemData.sl обратно в war3patch.mpq. и наслаждаемся изменением.

Аналогично с изменение Способности, Характеристики, Иконкой и т.д.

II. Операции с юнитом

Нам потребуются следующие файлы:

unitUI.sl - содержит инфу о модели юнита.

UnitData.sl - содержит инфу о юнитах.

UnitWeapons.slk - содержит инфу о оружии юнита(тип, дамаг, каст)

UnitBalance.slk - содержит инфу скока юнит стоит его хп мп а для героев какие характеристики

и на скока повышаются.

UnitAbilities.slk - содержит инфу о какие абилки имеет юнит

XXXUnitFunc.txt - иконка вашего юнита, чем стреляет как, и как дохнет

XXXUnitStrings.txt - описание юнита

(где ХХХ название рассы) === 1. Импорт нового юнита

1.1. Запускаем MPQmaster открываем war3patch.mpq и импортируем модель юнита Например *Torchok.mdx* и

тут 2 варианта:

Первый:

если у вас модель при загрузки ее в карту, не отображается со стандартным путем то, импортируем

модель в корень мпкушника. И запоминаем название модели.

Второй:

если отображается нормально то открываем папку Units и создаем там путь вида:

Units\ХХХ\Torchok\Torchok.mdx где ХХХ название рассы. (оба описания нужны только для удобства манипулировании моделями, в первом для отображения модели в

эдиторе, второй чтоб не запутаться в файлах) И запоминаем путь

1.2. Импортируем иконки: нормальный вид по пути - ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNxxx затененну ПО пути - ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNxxx, Где xxx название иконки.

1.3. Открываем предварительно сохраненный на жестком, фаил unitUI.sl подробно о структуре:

unitUIID - порядковый номер юнита(не должен повторяться. первый символ кода соответствует расе, а именно h - люди, o - орки, e – ночные эльфы, u - нежить, n – «нейтралы», z – остальные. Также важным моментом является то, что порядковый номер всех героев начинаются с большой буквы.)

sortUI - столбец категорий. Там вы увидите такие значения, как a1, a2, a3, b1, b2 и т.д. Всех, как видно, три категории. К категории l1 (l – это первая буква) относятся герои, к категории l2 – обычные юниты, а к категории l3 – здания. Для юнитов из других игр предусмотрена категория z9.

file

- путь к модели юнита

unitSound

- звук юнита

name

- название юнита

unitClass

- класс юнита

special

- является специальным юнитом (будет отображаться в эдиторе как созданный вами)

campaign

- является юнитом компании(будет отображаться в эдиторе как юнит компании)

inEditor

- показывается ли в WE

dropItems

- падают ли предметы

walk

- ходи

run

- бегает

modelScale

- размер модели

red

- цвет юнита красный

green

- цвет юнита зеленый

blue

- цвет юнита синий

1.4. Делаем нашего юнита поставим ему порядковый номер (порядковый номер всех героев начинаются с большой буквы, порядковый номер обычных юнитов с маленькой) para и назовем его Torchok запоминаем его индентификатор Идем до столбика file и вставляем ранее запомненный путь к модели нашего юнита, сохраняем.

1.5. Откройте сохранённый файл UnitBalance.slk. о структуре таблицы:

В первом столбце порядковый номер юнита. Аналогично с unitUI.sl. Второй столбец – столбец категорий. Там вы увидите такие значения, как a1, a2, a3, b1, b2 и т.д. Всех, как видно, три категории. К категории l1 (l – это первая буква) относятся герои, к категории l2 – обычные юниты, а к категории l3 – здания. Для юнитов из других игр предусмотрена категория z9.

Третий столбец uher – юнит является героем xbui – юнит является зданием sum – юнит является вызванным art – юнит относится к классу артиллерии tow – юнит является башней fly1 – юнит является летающим, и не имеет наездника (исключение – вертолёт) fly2 – юнит является летающим и управляется наездником peo – юнит является работником zz – другое zzz – юнит взят из другой игры cas – юнит относится к классу магов me1 и me2 – к первому классу относятся обычные слабые воины, а ко второму – сильные.

Четвёртый столбец – это уровень юнита. Если он равен 5 и больше, то юнит считается сильным существом и его нельзя захватить заклинанием «Обладание» у привидения. Как ни странно, башни тоже имеют уровень, равный одному.

1.6. Откройте сохранённые файлы UnitWeapons.slk и UnitData.sl, и отредактируйте их по анологии.

1.7. откройте UnitAbilities.slk о структуре:

unitAbilID

- порядковый номер юнита

sortAbil

- категория юнита

comment(s)

- название юнита

auto

- автокаст(если стоит то юнит будет кастовать спел постоянно как хиллер у людей или как шаман у орды)

abilList

- способность юнита (постоянная абилка)

heroAbilList

- способность героя (прокачивающяяся абилка, макс 5)

(название способности смотрим в AbilityData.slk и AbilityBuffData.slk ) ставим сохраняем

1,8.открываем XXXUnitFunc.txt

вставляем конструкцию:

[para]

Builds=unpl,uzig,usep,ugrv,uaod,utod,uslh,ubon,usap,ugol,utom- тут пишется что юнит может построить (необязательно) Art=ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNххх.blp- ставим иконку юнита(обязательно) Specialart=- спецэфект смерти необязательно) Requires=- требования(необязательно) Missileart=- снаряд(необязательно) Missilearc=- дуга снаряда(необязательно) Missilespeed= - скорость снаряда(необязательно) MissileHoming=- самонаводящийся\не самонаводящийся (необязательно)

сохраняем.

1.9. открываем XXXAbilityStrings.txt

вставляем конструкцию:

[para] - id-код юнита

Name=Торчок - название юнита Propernames=Фебис-Ра,Тигрис-Атон,Эхнамо - имена героя(если юнит, герой то добавляем строчку если нет то нет) Tip=Торчок - название юнита в краткой подсказке Hotkey=C - горячая клавиша Ubertip="Мега юнит дохнущий от ломки" - описание юнита Revivetip=Воскресить Торчок Awakentip=Воскресить Торчок

сохраняем.

1.10. Сохраняем, импортируем все измененные файлы в war3patch.mpq. И сидим наслаждаемся своим Персом.

2. Замена модели юнита

2.1 выполняем пункт 1.1

2.2 выполняем пункт 1.3

2.3 открываем WE ставим галку на *показывать названия переменных* и смотрим id-юнита запоминаем, ищем

его в unitUI.sl, ставим путь импортированной модели. Сохраняем.

готово. Аналогично с абилками, иконками, описанием, характеристиками и т.д.

IV Операции со зданиями

Здания импортируются либо заменяются также как и юниты.

V Операции со способностями

Нам для этого потребуются следующие файлы:

AbilitisData.sl - содержит инфу о способностях.

AbilityBuffData- содержит инфу о данных. XXXAbilityFunc.txt- содержит инфу о иконке способности чем стреляет, где находится эффект, куда попадает эфект. XXXAbilityStrings.txt- описание способности

(где ХХХ название рассы)

1. Импорт новой способности

1.1 Запускаем MPQmaster открываем war3patch.mpq находим папку Abilities создаем в ней папку и назовем ее (как угодно) допустим MySpell импортируем будущую модель спелла, допустим HevenAndHell в итоге путь выглядит так: Abilities\MySpell\HevenAndHell.mdx запоминаем.

1.2. Импортируем иконки: нормальный вид по пути - ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNxxx затенённую ПО пути - ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNxxx, Где xxx название иконки.

1.3. Открываем предварительно сохраненный на жестком, файл AbilitisData.sl подробно о структуре:

alias

- ID нашего спела

code

- сюда вставляется 4х значный ID из AbilityBuffData

comments

- название спела

useInEditor

- используется в редакторе

hero

- спел принадлежит герою

item

- Спел принадлежит предмету

sort

- тут вставляется либо item, либо unit, либо hero. В зависимости от выбранной принадлежности спелла

race

- расса спела

levels

- уровни прокачки спелла

reqLevel

- требуемый уровень для исп спела

levelSkip

- через сколько уровней герой может повысить лвл спела

дальше описываются характеристики спела, описывать их не буду посмотрите в редакторе, но за место (х) надо вставлять число. Т.е. для первого лвла это будет 1, для второго те же характеристики но с цифрой 2 и так далее.

targsх Castх Durх HeroDurх Coolх Costх Areaх Rngх DataAх DataBх DataCх DataDх DataEх DataFх DataGх DataHх DataIх UnitIDх BuffIDх EfctIDх

Делаем спел, сохраняем.

1.4. открываем XXXAbilityFunc.txt вставляем такую конструкцию:

[ЧЧЧЧ] - ID спела

Art=- иконка спела Unart= - иконка неиспользуемого\заблокированного спела Researchart= - иконка спела исследования Buttonpos=2,2- положение иконки используется Unbuttonpos=2,2- положение иконки не используется Researchbuttonpos=2,0- положение иконки исследуется CasterArt=- модель спела на кастующим юните Targetattach= - положение модели на юните TargetArt=- модель спела на атакуемом юните EffectArt=- Модель спела на области Animnames= - Анимация юнита при применении спела Missileart=- снаряд спела Missilespeed= - скорость снаряда MissileHoming=- самонаводящийся да\нет Missilearc=- дуга снаряда

Заполняем, сохраняем.

1.4. открываем XXXAbilityStrings.txt вставляем такую конструкцию:

[ANic]

Name=- название спела Tip=- подсказка названия Researchtip= - подсказка исследования Ubertip= - подробное описание спела Hotkey=- горячая клавиша использования спела Researchhotkey=- горячая клавиша изучения спела

Заполняем, сохраняем. Импортируем И наслаждаемся спелом

2. Замена\изменение спела

сначала определимся что мы хотим заменить, ЕСЛИ: хар-ки то открываем AbilitisData.sl графику то открываем XXXAbilityFunc.txt Описание то открываем XXXAbilityStrings.txt