Каждый из нас хоть раз хотел сделать свой В3, но не знал как это сделать. Или импортировать в карту больше 8ми метров моделей. Радуйтесь теперь все просто. Описываю как импортировать.
Первое нужно: прога распаковки MPQ в моем случае MPQmaster прога просмотра моделей в моем случае War3ModelEditor 1.05 Rus Microsoft EXEL Блокнот Руки мозг World Editor Куча, ну просто прорва времени.
И так начнем, в директории игры есть war3.mpq war3x.mpq war3patch.mpq и war3xlocal.mpq. Из всех нам нужен
war3patch.mpq т.к. в нем файлы имеют приоритет перед остальными. Создаем папку в которой будем
импортировать\экспортировать.
.Открываем war3patch.mpq MPQmaster*ом находим папку Units нам нужны все .slx и .txt файлы. Сохраняем их в папку.
Так же если вы незнаете что означают величины в файлах, открываем WE редактор объектов *вид показывать названия переменных* ставим галочку и теперь все названия предметов, способностей, юнитов, характеристик, и т.д. станут как в файлах.
I. Операции с предметами
Нам для этого потребуются следующие файлы:
ItemData.sl - содержит инфу о предметах какие способности и какая модель.
ItemFunc.txt - содержит иконку предмета и ее положение
ItemStrings.txt - содержит название и описание предмета
ItemAbilityFunc.txt - содержит инфу о иконке способности чем стреляет, где находится эффект, куда попадает эффект.
ItemAbilityStrings.txt - содержит описание предмета.
=== 1. Импорт нового предмета
1.1. Запускаем MPQmaster открываем war3patch.mpq находим папку Objects создаем в ней папку и назовем ее (как угодно) допустим Items импортируем будущую модель предмета допустим HorseRidish в итоге путь выглядит так: Objects\Items\HorseRidish.mdx запоминаем.
1.2. Импортируем иконки: нормальный вид по пути - ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNxxx затенённую ПО пути - ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNxxx, Где xxx название картинки.
1.3. Открываем предварительно сохраненный на жестком, файл ItemData.sl подробно о структуре:
itemID |
- порядковый номер предмета(не должен повторяться) |
comment |
- название предмета |
scriptname |
- скриптовое название (должно быть такое же как и в comment но без пробелов) |
class |
- клас предмета. «артефакт», «только для компании» или «прочее», и т.д |
Level |
- уровень предмета |
abilList |
- способность предмета |
cooldownID |
- время отката |
uses |
- используется ли как книга или зелье |
usable |
- используется ли вообще, если нет то в uses ничего не ставить. |
droppable |
- выпадает ли |
sellable |
- можно ли продать |
drop |
- падает |
stockMax |
- кол-во зарядов |
stockRegen |
- откат после покупки |
stockStart |
- откат после начала игры |
goldcost |
- стоит золота |
lumbercost |
- стоит дерева |
HP |
- жизни |
file |
- путь к файлу |
scale |
- размер |
colorR |
- цвет предмета красный |
colorG |
- цвет предмета зеленый |
colorB |
- цвет предмета синий |
1.4. Делаем наш предмет поставим ему индентификатор допустим puki и называете его допустим *Demon Figu* запоминаем его идентификатор. Идем до столбика file и вставляем ранее запомненный путь к модели нашего предмета, сохраняем.
1.5. Открываем ItemFunc.txt мы должны вставить конструкцию:
[puki] - в скобках наш ID предмета
Art=ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNxxx - путь к нашей иконке
1.6. Возвращаемся к ItemData.sl а конкретно к столбику abilList, в него надо вставить будущую способность нашего предмета. посмотреть все способности можно в AbilityData.slk и AbilityBuffData.slk. если непонятно что за непонятные буквы то запускаем WE открываем редактор объектов, выбираем вкладыш способности, теперь под шапкой есть меню, нас интересует вид\показать название переменных. Ставим галочку и вуаля теперь нам все понятно. Выбираем понравившуюся способность в нашем случае это AIob. Вставляем, сохраняем.
1.7. Открываем ItemStrings.txt опять идем в низ и вставляем такую конструкцию.
[puki]
Name=Демон Фига |
|
|
|
|
|
- название предмета |
|
Hotkey=R |
|
|
|
|
|
|
- горячая клавиша |
Tip=Демон Фига ( |
cffffcc00R |
r) |
|
|
|
- название предмета в краткой подсказке подсказке |
|
Ubertip="При каждой атаке герой замораживает противника, нанося ему <AIf2,DataA1> ед. урона и снижая скорость его перемещения и боя. Кроме того, герой получает возможность атаковать воздушные цели." - описание Description=При атаке герой замораживает - подсказка подробная противников.
1.8. Сохраняем, импортируем все измененные файлы в war3patch.mpq. И сидим наслаждаемся своим предметом.
