Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Редактирование MPQ.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
115.71 Кб
Скачать

Каждый из нас хоть раз хотел сделать свой В3, но не знал как это сделать. Или импортировать в карту больше 8ми метров моделей. Радуйтесь теперь все просто. Описываю как импортировать.

Первое нужно: прога распаковки MPQ в моем случае MPQmaster прога просмотра моделей в моем случае War3ModelEditor 1.05 Rus Microsoft EXEL Блокнот Руки мозг World Editor Куча, ну просто прорва времени.

И так начнем, в директории игры есть war3.mpq war3x.mpq war3patch.mpq и war3xlocal.mpq. Из всех нам нужен

war3patch.mpq т.к. в нем файлы имеют приоритет перед остальными. Создаем папку в которой будем

импортировать\экспортировать.

.Открываем war3patch.mpq MPQmaster*ом находим папку Units нам нужны все .slx и .txt файлы. Сохраняем их в папку.

Так же если вы незнаете что означают величины в файлах, открываем WE редактор объектов *вид показывать названия переменных* ставим галочку и теперь все названия предметов, способностей, юнитов, характеристик, и т.д. станут как в файлах.

I. Операции с предметами

Нам для этого потребуются следующие файлы:

ItemData.sl - содержит инфу о предметах какие способности и какая модель.

ItemFunc.txt - содержит иконку предмета и ее положение

ItemStrings.txt - содержит название и описание предмета

ItemAbilityFunc.txt - содержит инфу о иконке способности чем стреляет, где находится эффект, куда попадает эффект.

ItemAbilityStrings.txt - содержит описание предмета.

=== 1. Импорт нового предмета

1.1. Запускаем MPQmaster открываем war3patch.mpq находим папку Objects создаем в ней папку и назовем ее (как угодно) допустим Items импортируем будущую модель предмета допустим HorseRidish в итоге путь выглядит так: Objects\Items\HorseRidish.mdx запоминаем.

1.2. Импортируем иконки: нормальный вид по пути - ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNxxx затенённую ПО пути - ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNxxx, Где xxx название картинки.

1.3. Открываем предварительно сохраненный на жестком, файл ItemData.sl подробно о структуре:

itemID

- порядковый номер предмета(не должен повторяться)

comment

- название предмета

scriptname

- скриптовое название (должно быть такое же как и в comment но без пробелов)

class

- клас предмета. «артефакт», «только для компании» или «прочее», и т.д

Level

- уровень предмета

abilList

- способность предмета

cooldownID

- время отката

uses

- используется ли как книга или зелье

usable

- используется ли вообще, если нет то в uses ничего не ставить.

droppable

- выпадает ли

sellable

- можно ли продать

drop

- падает

stockMax

- кол-во зарядов

stockRegen

- откат после покупки

stockStart

- откат после начала игры

goldcost

- стоит золота

lumbercost

- стоит дерева

HP

- жизни

file

- путь к файлу

scale

- размер

colorR

- цвет предмета красный

colorG

- цвет предмета зеленый

colorB

- цвет предмета синий

1.4. Делаем наш предмет поставим ему индентификатор допустим puki и называете его допустим *Demon Figu* запоминаем его идентификатор. Идем до столбика file и вставляем ранее запомненный путь к модели нашего предмета, сохраняем.

1.5. Открываем ItemFunc.txt мы должны вставить конструкцию:

[puki] - в скобках наш ID предмета

Art=ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNxxx - путь к нашей иконке

1.6. Возвращаемся к ItemData.sl а конкретно к столбику abilList, в него надо вставить будущую способность нашего предмета. посмотреть все способности можно в AbilityData.slk и AbilityBuffData.slk. если непонятно что за непонятные буквы то запускаем WE открываем редактор объектов, выбираем вкладыш способности, теперь под шапкой есть меню, нас интересует вид\показать название переменных. Ставим галочку и вуаля теперь нам все понятно. Выбираем понравившуюся способность в нашем случае это AIob. Вставляем, сохраняем.

1.7. Открываем ItemStrings.txt опять идем в низ и вставляем такую конструкцию.

[puki]

Name=Демон Фига

- название предмета

Hotkey=R

- горячая клавиша

Tip=Демон Фига (

cffffcc00R

r)

- название предмета в краткой подсказке подсказке

Ubertip="При каждой атаке герой замораживает противника, нанося ему <AIf2,DataA1> ед. урона и снижая скорость его перемещения и боя. Кроме того, герой получает возможность атаковать воздушные цели." - описание Description=При атаке герой замораживает - подсказка подробная противников.

1.8. Сохраняем, импортируем все измененные файлы в war3patch.mpq. И сидим наслаждаемся своим предметом.