- •Оглавление
- •Глава 1: Знания Природы
- •Глава 2: Навыки и Умения
- •Глава 3: Инструменты Торговли
- •Глава 4: Животные.
- •Глава 5: Престиж-классы
- •Глава 6: Заклинания
- •Введение
- •Глава 1: Знания Природы
- •Варвар в перспективе
- •Раса и Варвар
- •Эквивалент уровня
- •Варвар и Другие Классы
- •Выбор, когда Бушевать
- •Друид в перспективе
- •Происхождение Понятия
- •Раса и Друид
- •Друид и Другие Классы
- •Модернизация Правил: Использование Дикой Формы
- •Выбор Дикой Формы
- •Рейнджер в перспективе
- •Раса и Рейнджер
- •Рейнджер и другие Классы
- •Вариант: Городские рейнджеры
- •Выбор Одобренного Врага
- •Вариант Правил Одобренного Врага
- •Вариант Правил Запугивания
- •Глава 2: навыки и умения
- •Новые способы использовать навыки
- •Глава 3: инструменты торговли
- •Экзотическое оружие
- •Описания Оружия
- •Новые магические изделия
- •Специальные Способности Доспехов и Щитов
- •Специфические Доспехи
- •Специальные Способности Магического Оружия
- •Специфическое Оружие
- •Описания Микстур
- •Описание Чудесных предметов
- •Настойки
- •Что такое - Настойка?
- •Необязательное Правило: друиды как Алхимики
- •Создание настоек
- •Вариант: Сделай это Сам
- •Глава 4: животные
- •Животные компаньоны
- •Предыдущие Источники
- •Нахождение Животного
- •Лучше чем Средние Животные
- •Настроение и Отношение Животного
- •Лучший Животный Компаньон?
- •Ограничения и Проблемы
- •Выращивание Компаньона
- •Продовольствие и Забота
- •Нарушение Пределов
- •Отказ от Компаньона
- •Улучшение Компаньона
- •Пробужденные Животные
- •Ужасные животные
- •Ужасная Жаба
- •Ужасный Ястреб
- •Ужасная Змея
- •Ужасная Лошадь
- •Ужасный Лось
- •Ужасный Слон
- •Легендарные животные
- •Легендарный Орел
- •Легендарная Обезьяна
- •Легендарный Волк
- •Легендарная Змея
- •Легендарная Лошадь
- •Легендарный Медведь
- •Легендарный Тигр
- •Легендарная Акула
- •Глава 5: престиж-классы
- •Специальные Престиж-классы
- •Животный лорд
- •Бич неверных
- •Вредитель
- •Кровавая гончая
- •Организация: Кровавые гончие
- •Снайпер глубокого леса
- •Мастер экзотического оружия
- •Глаз груумша
- •Организация: Глаза Груумша
- •Охотник за противником
- •Покидающий
- •Бывшие покидающие
- •Взбешенный берсерк
- •Геомансер
- •Король/королева диких
- •Черты Ландшафта
- •Владыка слизи
- •Изменчивый
- •Укротитель тварей
- •Владыка зелени
- •Организованные друиды: Орден Зеленой Рощи
- •Сыщик-страж
- •Правило Свидетельства
- •Наездник ветра
- •Что такое верховое животное? Другие Умения верхового животного
- •Глава 6: заклинания
- •Новые заклинания друида
- •Новые заклинания рейнджера
- •Новые заклинания священника
- •Новые заклинания колдуна/волшебника
- •Больше Заклинаний для Адептов
- •Новые заклинания
Раса и Друид
Друиды могут появляться из любой естественной окружающей среды.
Где они редки - там, где мощеные камни и шумный прогресс цивилизации заменили ковер листьев и нежную песнь жаворонка. Некоторые расы более вероятны, чем другие, для принятия пути друида по культурным причинам, но в терминах игры нет никакой расы, которая производит особенно плохого друида. Так как Мудрость - первичный показатель способности для класса, и никакая раса не имеет бонуса или штрафа этому показателю, никакого очевидного расового выбора не существует для персонажей-друидов.
Люди: Хотя люди испытывают недостаток специальных способностей других рас, бонусные пункты навыков и умение, получаемое на 1-ом уровне, делают их превосходными кандидатами на класс друида. В конце концов, друид, который знает большее количество тайн леса (как дополнительные разряды в Знании дикой местности) - по определению более мощный друид. Человечек-друид также имеет принятие среди равных, особенно если он - из дикой или примитивной среды. Одна явная человеческая слабость, слабое ночное видение, является проблематичной для друидов, но они могут в конечном счете давать компенсацию этому через заклинания, магические изделия или дикую форму.
Дварфы: Дварфские друиды, как обращает внимание "Руководство Игрока", редки. Так как дварфы часто демонстрируют жесткую лояльность клану или крепости, поместить природу на первое место для большинства их бывает нелегко. И при этом это не помогает этому то, что много дварфов проводят свою жизнь, работая в подземье, вырезая скалы и выбирая драгоценные ресурсы земли. Однако дварф, который оставляет такую жизнь, может быть огромным, даже чрезмерно жестким защитником природы. Дополнительные очки жизни, получаемые дварфом от его расового бонуса Телосложения, неоценимы для друида, который проводит много времени в сражениях. Способность друида принимать другие формы через дикую форму дает приятную компенсацию за медленную норму движения дварфа, и темновидение - реальное благословение.
Эльфы: Эльфы - типичные друиды, с серьезными основаниями. С рождения дети этой расы учатся любить леса и естественный мир. Эльфийские друиды имеют несколько расовых преимуществ, не меньшей из которых является их улучшенное видение при слабом освещении и бонусы на проверки Определения и Поиска. Жаль, что они должны оставить свое расовое знание длинного меча, рапиры и лука; друид, который использует любое из этого оружия, теряет все свои силы друида в течение 24 часов. Физическая непрочность эльфа (-2 штраф Телосложения) - небольшое неудобство, но то, которое большинство эльфийских друидов принимют. Лучше среди всех эльфийский друид может возвращаться к домашнему лесу своей юности и находить принятие и даже поддержку среди своего рода. Немногие культуры так принимают друида, и в немногих других поселениях может он чувствовать себя столь удобно.
Гномы: Хотя многие не понимают этого, связь гномов с естественным миром почти столь же сильна, как у эльфов. Гномы живут просто, в лесистых холмах и теплых норах. В отличие от членов других рас, они могут общаться с закопанными существами через врожденную способность разговоры с животными. Является ли это благословением божества или уловкой гномов, изучаемой через какое-то время, эти способности связывают их с животными на пути, который немногие другие понимают. Добавьте видение при слабом освещении и естественную выносливость гнома, и друид-гном имеет многие из физических преимуществ дварфа, так же как и социального принятия, который имеет эльф. Хотя его небольшой размер делает друида-гнома физически более слабым, чем человек, дикая форма позволяет ему принимать форму животного с большой силой, типа медведя или леопарда. Скромные, игривые люди, каковыми являются гномы, становятся талантливыми и стойкими друидами.
Полуэльфы: Потерянные и и ищущие свое место в мире, многие полуэльфы находят утешение в службе природе. Возможно, это - путь принятия их эльфийской половины или успокоения эльфийской семьи - или, возможно, полуэльф, которого общество отвергло, находит некоторую привлекательность в иногда одиноком пути друида. Безотносительно причин для принятия класса, полуэльф-друид извлекает выгоду из своего эльфийского наследия через свое улучшенное видение. Полуэльф может также более легко, чем эльф, приспособиться к миру, где доминирует человек.
Полуорки: Жаль, что так немного полуорков принимает путь друида. Подобно их прародителям-оркам, многие полуорки живут на диких границах, часто далеко от отлаженных и хорошо защищенных городов. Те же самые границы часто домашние для друидов. Персонажи-полуорки имеют два существенных преимущества: темновидение и +2 расовый бонус к Силе. Кроме того, хотя некоторые могут дразнить полуорка за его недостаток Интеллекта и его грубость, друид может жить без больших Интеллекта и обаяния. Подобно полуэльфу, полуорк должен жить с некоторым социальным клеймом, так что он может находить уединенное существование в лесу предпочтительнее отношений с теми, кто не могут принимать его тем, кто он есть. Природа, в конце концов, охватывает все живущие существа и приносит мир измученной душе.
Халфлинги: Из халфлингов получаются хорошие друиды. Их естественный атлетизм и чувствительные уши идеальны для выживания в природе, и их общая удача и храбрость тоже хорошо служит им. Первичная причина, что так немного халфлингов берутся за серп и омелу - сила сообщества халфлингов. Их склонность к удобным кроватям, прекрасной еде и спиртному имеет тенденцию препятствовать им в выборе более стимулирующей жизни в службе природе. Немногие, которые принимают путь друида, находят, что их размер - никакое не препятствие к превосходству.
Монстры: Среди чудовищных рас две выделяются как вероятные друиды: кентавры и лизардфолки. Обе расы вообще имеют племенные общества и обе живут в гармонии с их окружающей средой. Нет ничего необычного в любой культуре в том, чтобы найти друидов в лидирующих позициях.
Кентавр становится превосходным друидом из-за его +3 расового бонуса к Мудрости, его естественных дружественных отношений с открытым воздухом и его навыку садоводства. Его эквивалент уровня - его уровень класса +7, так что друид-кентавр 1-го уровня будет соответствовать 6-му уровню. Друиды-лизардфолки более легкие для объединения со средней игрой, чем их коллеги-кентавры, поскольку гораздо легче в подземелье лизардфолка, чем кентавра. Так как эквивалент уровня лизардфолка - его уровень класса +4, друид-лизардфолк 1-гот уровня может присоединяться к кампании, когда средний уровень персонажа только 3-ий. В отличие от кентавров, друиды-лизардфолки не имеют никакого расового регулирования их показателя Мудрости, но они имеют в своем распоряжении естественные атаки. Как водные существа, они - единственная друидски склонная раса, которая может также дышать водой.
Инициативный игрок может также располагать дриадой (уровень класса +4) и нимфой (уровень класса +12) как выбором для персонажа-друида. Обе они имеют сильные связи с природой и способностяи, которые дают выгоду классу друида.
