- •Оглавление
- •Глава 1: Знания Природы
- •Глава 2: Навыки и Умения
- •Глава 3: Инструменты Торговли
- •Глава 4: Животные.
- •Глава 5: Престиж-классы
- •Глава 6: Заклинания
- •Введение
- •Глава 1: Знания Природы
- •Варвар в перспективе
- •Раса и Варвар
- •Эквивалент уровня
- •Варвар и Другие Классы
- •Выбор, когда Бушевать
- •Друид в перспективе
- •Происхождение Понятия
- •Раса и Друид
- •Друид и Другие Классы
- •Модернизация Правил: Использование Дикой Формы
- •Выбор Дикой Формы
- •Рейнджер в перспективе
- •Раса и Рейнджер
- •Рейнджер и другие Классы
- •Вариант: Городские рейнджеры
- •Выбор Одобренного Врага
- •Вариант Правил Одобренного Врага
- •Вариант Правил Запугивания
- •Глава 2: навыки и умения
- •Новые способы использовать навыки
- •Глава 3: инструменты торговли
- •Экзотическое оружие
- •Описания Оружия
- •Новые магические изделия
- •Специальные Способности Доспехов и Щитов
- •Специфические Доспехи
- •Специальные Способности Магического Оружия
- •Специфическое Оружие
- •Описания Микстур
- •Описание Чудесных предметов
- •Настойки
- •Что такое - Настойка?
- •Необязательное Правило: друиды как Алхимики
- •Создание настоек
- •Вариант: Сделай это Сам
- •Глава 4: животные
- •Животные компаньоны
- •Предыдущие Источники
- •Нахождение Животного
- •Лучше чем Средние Животные
- •Настроение и Отношение Животного
- •Лучший Животный Компаньон?
- •Ограничения и Проблемы
- •Выращивание Компаньона
- •Продовольствие и Забота
- •Нарушение Пределов
- •Отказ от Компаньона
- •Улучшение Компаньона
- •Пробужденные Животные
- •Ужасные животные
- •Ужасная Жаба
- •Ужасный Ястреб
- •Ужасная Змея
- •Ужасная Лошадь
- •Ужасный Лось
- •Ужасный Слон
- •Легендарные животные
- •Легендарный Орел
- •Легендарная Обезьяна
- •Легендарный Волк
- •Легендарная Змея
- •Легендарная Лошадь
- •Легендарный Медведь
- •Легендарный Тигр
- •Легендарная Акула
- •Глава 5: престиж-классы
- •Специальные Престиж-классы
- •Животный лорд
- •Бич неверных
- •Вредитель
- •Кровавая гончая
- •Организация: Кровавые гончие
- •Снайпер глубокого леса
- •Мастер экзотического оружия
- •Глаз груумша
- •Организация: Глаза Груумша
- •Охотник за противником
- •Покидающий
- •Бывшие покидающие
- •Взбешенный берсерк
- •Геомансер
- •Король/королева диких
- •Черты Ландшафта
- •Владыка слизи
- •Изменчивый
- •Укротитель тварей
- •Владыка зелени
- •Организованные друиды: Орден Зеленой Рощи
- •Сыщик-страж
- •Правило Свидетельства
- •Наездник ветра
- •Что такое верховое животное? Другие Умения верхового животного
- •Глава 6: заклинания
- •Новые заклинания друида
- •Новые заклинания рейнджера
- •Новые заклинания священника
- •Новые заклинания колдуна/волшебника
- •Больше Заклинаний для Адептов
- •Новые заклинания
Раса и Варвар
Человеческие и гуманоидные общества существуют на всех уровнях культурного развития, от примитивного до продвинутого, так что варварский класс открыт для всех рас. Социальные ограничения делают некоторые расы более вероятными, чем другие, для охвата варварского пути жизни, но конкретных неудобств к принятию класса немного.
Люди: Испытывая недостаток бонусных умений бойца, варвар может получить хорошую прибыль от бонусных умений и бонусных навыков, которые предлагает человеческая раса. Люди - также наиболее вероятные гуманоиды, чтобы опускаться ниже или повышаться выше "примитивной культуры". В то время как это может быть прискорбной чертой для человечества вообще, это делает человеческих варваров наиболее обычными и наиболее согласными членами этого класса.
Дварфы: Варвары вообще не процветают в высоко структурированных обществах, так что ничуть не удивительно, что дварфы, обучающиеся военному искусству, имеют тенденцию стать скорее солдатами (бойцами), чем варварами. Там, где по некоторым причинам отсутствует организованное дварфское общество, могут возникать дварфы-варвары. Например, дварф, который рос среди примитивных людей, будет совершенным кандидатом на класс, как и тот, кто удерживался бы посреди хаоса. Дварфы становятся хорошими варварами по многим причинам. Не только +2 бонус дварфа к Телосложению увеличивает уже высокие средние очки жизни варвара, это также продлевает его ярость. Кроме того, способности быстрого движения варвара погашают обычно медленную норму движения дварфа. Наконец, дварфский расовый бонус на спасброски сопротивления заклинаниям неплохо соответствует недоверию к колдовству, которое выказывают некоторые варвары.
Эльфы: Большинство эльфийских сообществ не принимает варваров, возможно, потому, что эльфы не становятся особенно хорошими варварами. Эльфийский штраф Телосложения обесценивает естественные силы варвара, и хотя он и известен за беззаботный характер, типичный эльф находит примитивным и иногда диким путь отталкивающего варвара. Примечательное исключение - дикий эльф (грагач), который принимает путь варвара с удовольствием, несмотря на штраф Телосложения.
Гномы: варвары-гномы столь же редки, как эльфийские, хотя причины для этого прежде всего социальные. Гномы не отделяют себя от естественного мира, но они имеют тенденцию предпочитать сложные профессии типа алхимии, разработки и квалифицированных отраслей. Средний гном наслаждается своим собственным умом слишком сильно, чтобы смело принимать прямой подход варвара. Это неудачно, потому что гном неплох в этой роли. Его бонус размера к AC и атакам и его расовый бонус Телосложения в основном возмещает его штраф Силы, и быстрое движение варвара может дать компенсацию за медленную скорость гнома.
Полуэльфы: Большинство варваров являются или людьми, или полуорками, но полуэльфы - третий вариант. Так как полуэльф имеет всю капризность и его человеческой, и его эльфийской сторон, требование незаконного мировоззрения встречается легко. Полуэльфы, которые окажутся отвергнутыми человеческими и эльфийскими общинами, могут найти путь варвара особенным приглашением. Становление варваром может даже быть в форме принятия полуэльфа - хотя племенные общества не приветствуют посторонних, они с готовностью принимают мощную военную силу во времена неприятностей.
Полуорки: Орки - дикари, это истина. Так что нет никакой реальной неожиданности, что много героев-полуорков являются варварами. Все орки могут чувствовать ярость сражения, бьющую в их сердцах, но только те, кто также и варвары, могут использовать свое кровавое безумие для лучшего эффекта. Бонус полуорка к Силе, первичная статистический для сосредоточенного на бое, стоит жертвы в Обаянии и Интеллекте. (В конце концов, как часто варвар должен пробовать перехитрить кого-то?) Посчитайте время, когда боец поигрывает своим мечом, и помните, что мало того, что варвар-полуорк типично наноситт больше урона, чем боец, каждым попаданием, он также бьет более часто. Если вы ищете наиболее мощного варвара и Вы можете жить с некоторым социальным клеймом, то полуорк - правильный выбор.
Халфлинги: Для варвара высокое Телосложение обычно лучше, чем высокая Ловкость, так что гном имеет тенденцию быть лучшим выбором, чем халфлинг. Кроме того, примитивные или дикие общины халфлингов весьма редки. Халфлинги - существа комфорта, и их общины сильны. В то время как их атлетизм и храбрость дают им кредит, и их расовый бонус на проверки Слушания и Падения напрямую в соответствии с навыками класса варвара, штраф к Силе - слишком большой недостаток, чтобы его пропустить.
Монстры: Среди чудовищных рас гримлоки, лизардфолки, локатахи и орки наиболее вероятны, чтобы принять варварский путь жизни. Гримлоки - ксенофобные, подземные существа. Хотя они слепы, они могут все же ощущать своих противников через слепое видение. Гримлоки врываются в бой с боевыми топорами, и эта черта сам по себе кажется варварской. Гримлоки сильны, жестки и огромны достаточно, чтобы стать прекрасными варварами. Из-за различных преимуществ гримлока его эквивалент уровня - его уровень класса +5. Лизардфолки становятся идеальными варварами и потому, что их общества имеют тенденцию быть примитивными, и потому, что их средства к существованию зависят прежде всего от охоты и совершения набегов. Быстрое движение обеспечивает их преимуществом скорости по сравнению с членами большинства других рас. Ярость очень увеличивает уже необычные показатели Силы и Телосложения, что может обеспечить существенный бонус на их атаки - оружием и естественные. Из-за этих преимуществ эквивалент уровня лизардфолка - его уровень класса +4. Локатахи - экзотический, но разумный выбор для варварских персонажей. Они имеют тенденцию к нейтралитету в мировоззрении, и в то же время они не доверяют посторонним, они не столь агрессивны, как гримлоки. Возможно, дело в том, что локатахи необычно интеллектуальны и мудры (+2 расовый бонус к Интеллекту, Мудрости и Ловкости) для гуманоидов, которые одобряют варварский класс. Локатахи имеют ужасную сухопутную скорость (10 футов), за что даже быстрое движение варвара не может полностью дать компенсации. Однако, из-за его выгодных модификаторов способностей, огромной естественной брони и способности дышать водой эквивалент уровня локатаха - его уровень класса +3.
Орк - другой обычный выбор для варвара, и его +2 расовый бонус к Силе хорош для класса. "Руководство Ведущего" обеспечивает правила для игры орком, которая является в основном более чрезвычайной версией полуорка. Многие из соображений, отмеченных для полуорка (выше) применяются также и к оркам.
