- •Оглавление
- •Глава 1: Знания Природы
- •Глава 2: Навыки и Умения
- •Глава 3: Инструменты Торговли
- •Глава 4: Животные.
- •Глава 5: Престиж-классы
- •Глава 6: Заклинания
- •Введение
- •Глава 1: Знания Природы
- •Варвар в перспективе
- •Раса и Варвар
- •Эквивалент уровня
- •Варвар и Другие Классы
- •Выбор, когда Бушевать
- •Друид в перспективе
- •Происхождение Понятия
- •Раса и Друид
- •Друид и Другие Классы
- •Модернизация Правил: Использование Дикой Формы
- •Выбор Дикой Формы
- •Рейнджер в перспективе
- •Раса и Рейнджер
- •Рейнджер и другие Классы
- •Вариант: Городские рейнджеры
- •Выбор Одобренного Врага
- •Вариант Правил Одобренного Врага
- •Вариант Правил Запугивания
- •Глава 2: навыки и умения
- •Новые способы использовать навыки
- •Глава 3: инструменты торговли
- •Экзотическое оружие
- •Описания Оружия
- •Новые магические изделия
- •Специальные Способности Доспехов и Щитов
- •Специфические Доспехи
- •Специальные Способности Магического Оружия
- •Специфическое Оружие
- •Описания Микстур
- •Описание Чудесных предметов
- •Настойки
- •Что такое - Настойка?
- •Необязательное Правило: друиды как Алхимики
- •Создание настоек
- •Вариант: Сделай это Сам
- •Глава 4: животные
- •Животные компаньоны
- •Предыдущие Источники
- •Нахождение Животного
- •Лучше чем Средние Животные
- •Настроение и Отношение Животного
- •Лучший Животный Компаньон?
- •Ограничения и Проблемы
- •Выращивание Компаньона
- •Продовольствие и Забота
- •Нарушение Пределов
- •Отказ от Компаньона
- •Улучшение Компаньона
- •Пробужденные Животные
- •Ужасные животные
- •Ужасная Жаба
- •Ужасный Ястреб
- •Ужасная Змея
- •Ужасная Лошадь
- •Ужасный Лось
- •Ужасный Слон
- •Легендарные животные
- •Легендарный Орел
- •Легендарная Обезьяна
- •Легендарный Волк
- •Легендарная Змея
- •Легендарная Лошадь
- •Легендарный Медведь
- •Легендарный Тигр
- •Легендарная Акула
- •Глава 5: престиж-классы
- •Специальные Престиж-классы
- •Животный лорд
- •Бич неверных
- •Вредитель
- •Кровавая гончая
- •Организация: Кровавые гончие
- •Снайпер глубокого леса
- •Мастер экзотического оружия
- •Глаз груумша
- •Организация: Глаза Груумша
- •Охотник за противником
- •Покидающий
- •Бывшие покидающие
- •Взбешенный берсерк
- •Геомансер
- •Король/королева диких
- •Черты Ландшафта
- •Владыка слизи
- •Изменчивый
- •Укротитель тварей
- •Владыка зелени
- •Организованные друиды: Орден Зеленой Рощи
- •Сыщик-страж
- •Правило Свидетельства
- •Наездник ветра
- •Что такое верховое животное? Другие Умения верхового животного
- •Глава 6: заклинания
- •Новые заклинания друида
- •Новые заклинания рейнджера
- •Новые заклинания священника
- •Новые заклинания колдуна/волшебника
- •Больше Заклинаний для Адептов
- •Новые заклинания
Выращивание Компаньона
Реальный способ получить более чем среднее животное состоит в том, чтобы вырастить его с младенчества. Животное, которое никогда не голодает и получает вполне достаточные упражнения, вероятно, станет более сильным, более жестким и слегка более интеллектуальным, чем среднее существо его вида. Чтобы отражать это, DM может позволить животному компаньону, которого персонаж вырастил и обучил от рождения, иметь 2 очка бонуса жизни в Hit Die, дополнительные 3 пункта для его показателей способностей (распределенных как желает игрок), и способность изучить одну дополнительную уловку на пункт Интеллекта. Выращивание дикого животного занимает один год и требует одной проверки Приручения животного (DC 15 + HD животного). Никакой проверки навыка не требуется, если существо уже стало животным компаньоном друида или рейнджера, но большинство авантюристов хочет оказывать дружескую поддержку животным только после того, как они имеют достаточный возраст, чтобы быть полезными. Плата кому-либо, чтобы вырастить животное, может быть более выполнимым выбором для персонажей-приключенцев. Профессиональный тренер запрашивает 250 gp на Hit Die животного за это. Этот метод приобретения животных компаньонов требует больше планирования, чем только поиск его, но это также полезно для друидов-неприключенцев, которые вряд ли получат уровни (и таким образом потребность в новых животных компаньонах) очень часто.
Продовольствие и Забота
Персонаж с животным компаньоном должен заботиться о нем и кормить в течение приключений. Очевидный выбор, конечно - нести продовольствие для этого. Самая большая проблема этого - вес, а не стоимость. Для травоядного еда на день стоит 5 cp и весит 10 фунтов; для плотоядного животного - стоит 5 sp и весит 10 фунтов. Каждый день травоядное среднего размера или плотоядное животное выпивают по крайней мере галлон воды, которая весит приблизительно 8 фунтов (плюс вес емкости), и большие животные пьют по крайней мере 3 галлона в день. Учитывая способность переноса типичной лошади, может быть реальной проблемой нести больше чем на две недели продовольствия для животного компаньона. В долгих поездках друид может полагаться на создать воду и добрые ягоды. Одни добрые ягоды могут обеспечивать питание для одного травоядного или плотоядного животного среднего размера; Большое животное требует два в день, и Огромное существо требует четыре. Как заключительный выбор, персонаж может быть способен убедить голодное плотоядное животное есть плоть убитых монстров - особенно тварь, дракона, гиганта, гуманоидную, волшебную тварь или чудовищного гуманоида.
Другой выбор должен позволить животному пастись или охотиться для себя. Оно должно есть по крайней мере раз в три дня, точно так же, как человек, или начать переносить эффекты голодания (см. Главу 3 "Руководства ведущего"). Выпас животных нуждается только в поле или луге, никакой проверки навыка не требуется. Для питья или охоты животное должно делать проверку Знаний дикой местности (DC 10). Успех указывает, что оно нашло дневное продовольствие и воду, неудача означает, что никакого подходящего питания не было найдено. Если животное ищет пищу в своем родном ландшафте и климате, оно не переносит никаких штрафов по проверке, иначе, применяется штраф обстоятельств от -4 до -8. Если животное двигается вполовину своей сухопутной нормы движения или медленнее, оно может охотиться при путешествии; иначе, это требует 4 часов в день.
Наконец, животные не подготовлены к климатам, отличным от их собственных. Приспособленные к холоду, типа медведей, плохо себя чувствуют в жарких пустынях, и хладнокровные животные типа змей и ящериц страдают в холодных областях. Находясь вне своей родной окружающей среды, животное должно делать спасброски Силы духа постоянно с равными интервалами, чтобы избежать получения истощающего урона. Правила для этого - те же, что и для персонажей в разделах Опасности Жары и Опасности Холода в Главе 3 "Руководства ведущего", за исключением того, что навык Знаний дикой местности животного не обеспечивает никакого бонуса на этих спасброски. Персонаж, однако, может обеспечивать бонус животному компаньону с успешной проверкой Знаний дикой местности, как отмечено в описании навыка Знание дикой местности в "Руководстве Игрока". В конечном счете, тем не менее, персонаж должен делать выбор: взять животное из иной окружающей среды, наложить заклинание защиты типа вынести элементы, или наблюдать, как существо погибает.
