- •Оглавление
- •Глава 1: Знания Природы
- •Глава 2: Навыки и Умения
- •Глава 3: Инструменты Торговли
- •Глава 4: Животные.
- •Глава 5: Престиж-классы
- •Глава 6: Заклинания
- •Введение
- •Глава 1: Знания Природы
- •Варвар в перспективе
- •Раса и Варвар
- •Эквивалент уровня
- •Варвар и Другие Классы
- •Выбор, когда Бушевать
- •Друид в перспективе
- •Происхождение Понятия
- •Раса и Друид
- •Друид и Другие Классы
- •Модернизация Правил: Использование Дикой Формы
- •Выбор Дикой Формы
- •Рейнджер в перспективе
- •Раса и Рейнджер
- •Рейнджер и другие Классы
- •Вариант: Городские рейнджеры
- •Выбор Одобренного Врага
- •Вариант Правил Одобренного Врага
- •Вариант Правил Запугивания
- •Глава 2: навыки и умения
- •Новые способы использовать навыки
- •Глава 3: инструменты торговли
- •Экзотическое оружие
- •Описания Оружия
- •Новые магические изделия
- •Специальные Способности Доспехов и Щитов
- •Специфические Доспехи
- •Специальные Способности Магического Оружия
- •Специфическое Оружие
- •Описания Микстур
- •Описание Чудесных предметов
- •Настойки
- •Что такое - Настойка?
- •Необязательное Правило: друиды как Алхимики
- •Создание настоек
- •Вариант: Сделай это Сам
- •Глава 4: животные
- •Животные компаньоны
- •Предыдущие Источники
- •Нахождение Животного
- •Лучше чем Средние Животные
- •Настроение и Отношение Животного
- •Лучший Животный Компаньон?
- •Ограничения и Проблемы
- •Выращивание Компаньона
- •Продовольствие и Забота
- •Нарушение Пределов
- •Отказ от Компаньона
- •Улучшение Компаньона
- •Пробужденные Животные
- •Ужасные животные
- •Ужасная Жаба
- •Ужасный Ястреб
- •Ужасная Змея
- •Ужасная Лошадь
- •Ужасный Лось
- •Ужасный Слон
- •Легендарные животные
- •Легендарный Орел
- •Легендарная Обезьяна
- •Легендарный Волк
- •Легендарная Змея
- •Легендарная Лошадь
- •Легендарный Медведь
- •Легендарный Тигр
- •Легендарная Акула
- •Глава 5: престиж-классы
- •Специальные Престиж-классы
- •Животный лорд
- •Бич неверных
- •Вредитель
- •Кровавая гончая
- •Организация: Кровавые гончие
- •Снайпер глубокого леса
- •Мастер экзотического оружия
- •Глаз груумша
- •Организация: Глаза Груумша
- •Охотник за противником
- •Покидающий
- •Бывшие покидающие
- •Взбешенный берсерк
- •Геомансер
- •Король/королева диких
- •Черты Ландшафта
- •Владыка слизи
- •Изменчивый
- •Укротитель тварей
- •Владыка зелени
- •Организованные друиды: Орден Зеленой Рощи
- •Сыщик-страж
- •Правило Свидетельства
- •Наездник ветра
- •Что такое верховое животное? Другие Умения верхового животного
- •Глава 6: заклинания
- •Новые заклинания друида
- •Новые заклинания рейнджера
- •Новые заклинания священника
- •Новые заклинания колдуна/волшебника
- •Больше Заклинаний для Адептов
- •Новые заклинания
Настойки
"Этот лес - наш дом. Мы получаем Силу от его корней. Вы - нет, пока мы не скажем."
- Вадания
Так как разумные существа сначала ходили по земле, они были быстры, чтобы воспользоваться преимуществом щедрости жизни перед ними. Когда люди и эльфы обнаружили, что съедание листьев некой виноградной лозы может предотвращать инфекцию, родилась наука гербализма. Экспериментирование за эти годы через континенты и океаны доказало, что природа поддержана секретными средствами от многих болезней и слабостей, известных миру. Эта секция представляет другое использование трав в создании настоек - магических изделий, которые могут быть наполнены мощью заклинаний.
Что такое - Настойка?
Настойка - божественное заклинание, запасенное в специально обработанной траве. Она работает подобно свитку, за исключением того, что это - "активизируемое использование" - чтобы активизировать заклинание, пользователь должен потребить траву. Это делает настойки идеальными для друида: он может скрывать несколько из них для более позднего потребления, таким образом получая доступ к эффектам заклинаний, когда он находится в дикой форме и не имеет никакого голоса или рук для чтения заклинания или использования обычных изделий.
Физическое Описание
Настойки широко различаются по проявлению, от красных ягод до покрытых грязью корней. Вообще, они очень малы и по существу невесомы - мешок с десятком их весит всего один фунт. Настойка весьма тонка, с AC 9, 1 очков жизни, твердость 0 и DC ломки 6.
Активация
В дополнение к употреблению травы, несколько других шагов и условия входят в игру при формировании настойки.
Анализ Химии: Чтобы определить, какой заклинание содержит настойка, персонаж должен анализировать его химию. Это требует заклинания читать магию или успешной проверки Колдовства (DC 15 + уровень заклинания). Анализ настойки не активизирует ее, если это не специально разработанная проклятая настойка. Конечно, возможно активизировать настойку без предварительного анализа его химии. В том случае, пользователь просто не знает, какое заклинание он собирается использовать.
Активация настойки: Чтобы активизировать настойку, пользователь просто ест ее. Это - стандартное действие, не требующее никаких материальных компонентов или фокуса. (Создатель настойки обеспечил их.) Некоторые заклинания (типа железного дерева) эффективны, только когда наложены на предмет. В этом случае пользователь должен обеспечить предмет во время активации, или заклинание потрачено впустую. Настойка не может управляться существом без сознания.
Необязательное Правило: друиды как Алхимики
Из друидов выходят слабые алхимики, так как Алхимия для них - междуклассовый навык. Но в то же время логично, что большинство друидов не было бы экспертами при создании алхимического огня, их подверженость естественному миру и его опасностям могли бы давать им некоторый талант к обработке антитоксинов и других веществ, полезных в дикой природе. Согласно этому необязательному правилу, друиды могут использовать навык Ремесло (гербализм) вместо навыка Алхимии для создания палки дыма, прута трута, антитоксинов и липких мешков. Используйте DC, данные в описании навыка Алхимии и правилах для создания изделий, данных в описании навыка Ремесла (см. Главу 3 "Руководства Игрока") для создания этих изделий.
Подобно питью микстуры, еда настойки вызывает атаку возможности. Успешная атака против пользователя вынуждает проверку Концентрации (DC =10 + нанесенный урон). Неудача означает, что персонаж не может есть настойку в этом раунде. Если желает, нападавший может направить атаку возможности против настойки, а не персонажа, уничтожая предмет при успешном попадании (см. Атака на объект в Главе 8 "Руководства Игрока").
Чтобы успешно активизировать настойку, пользователь должен выполнить следующие требования:
Иметь заклинание, которое она содержит, в списке класса (см. Главу 11 "Руководства Игрока" для заклинании, доступных различным классам).
Иметь необходимый показатель способности, чтобы прочитать заклинание (например, Мудрость 15 для друида, читающего заклинание 5-го уровня).
Иметь уровень заклинателя, по крайней мере равный таковому настойки. Если пользователь выше требований, заклинание, запасенное в настойке, вступает в силу немедленно после употребления. Иначе настойка действует как проглоченный яд. Пользователь должен сделать спасбросок Стойкости (DC 10 + половина уровня заклинателя настойки) или тошнить. Второй спасбросок с тем же самым DC и с тем же самым последствием при неудаче должен быть сделан 1 минутой позже.
Определение Эффекта: Заклинание, успешно активизированное настойкой, работает подобно заклинанию, подготовленному и прочитанному нормальным способом. Уровень заклинателя настойки - всегда минимальный, требуемый для этого заклинания, если заклинатель не имеет отличающийся класс или определенно желает иначе. Например, друид 12-го уровня может хотеть создать настойку пламенного удара для заклинателя 12-го уровня, скорее чем минимум для заклинания (уровень заклинателя 7), чтобы получить дополнительные выгоды высокого уровня. Так как настойки используются при активации, они не могут использоваться многократно.
Случайная генерация
Вы можете беспорядочно производить настойки, так же, как и божественные свитки. См. Главу 8 "Руководства ведущего" для деталей.
