
- •Оглавление
- •Глава 1: Знания Природы
- •Глава 2: Навыки и Умения
- •Глава 3: Инструменты Торговли
- •Глава 4: Животные.
- •Глава 5: Престиж-классы
- •Глава 6: Заклинания
- •Введение
- •Глава 1: Знания Природы
- •Варвар в перспективе
- •Раса и Варвар
- •Эквивалент уровня
- •Варвар и Другие Классы
- •Выбор, когда Бушевать
- •Друид в перспективе
- •Происхождение Понятия
- •Раса и Друид
- •Друид и Другие Классы
- •Модернизация Правил: Использование Дикой Формы
- •Выбор Дикой Формы
- •Рейнджер в перспективе
- •Раса и Рейнджер
- •Рейнджер и другие Классы
- •Вариант: Городские рейнджеры
- •Выбор Одобренного Врага
- •Вариант Правил Одобренного Врага
- •Вариант Правил Запугивания
- •Глава 2: навыки и умения
- •Новые способы использовать навыки
- •Глава 3: инструменты торговли
- •Экзотическое оружие
- •Описания Оружия
- •Новые магические изделия
- •Специальные Способности Доспехов и Щитов
- •Специфические Доспехи
- •Специальные Способности Магического Оружия
- •Специфическое Оружие
- •Описания Микстур
- •Описание Чудесных предметов
- •Настойки
- •Что такое - Настойка?
- •Необязательное Правило: друиды как Алхимики
- •Создание настоек
- •Вариант: Сделай это Сам
- •Глава 4: животные
- •Животные компаньоны
- •Предыдущие Источники
- •Нахождение Животного
- •Лучше чем Средние Животные
- •Настроение и Отношение Животного
- •Лучший Животный Компаньон?
- •Ограничения и Проблемы
- •Выращивание Компаньона
- •Продовольствие и Забота
- •Нарушение Пределов
- •Отказ от Компаньона
- •Улучшение Компаньона
- •Пробужденные Животные
- •Ужасные животные
- •Ужасная Жаба
- •Ужасный Ястреб
- •Ужасная Змея
- •Ужасная Лошадь
- •Ужасный Лось
- •Ужасный Слон
- •Легендарные животные
- •Легендарный Орел
- •Легендарная Обезьяна
- •Легендарный Волк
- •Легендарная Змея
- •Легендарная Лошадь
- •Легендарный Медведь
- •Легендарный Тигр
- •Легендарная Акула
- •Глава 5: престиж-классы
- •Специальные Престиж-классы
- •Животный лорд
- •Бич неверных
- •Вредитель
- •Кровавая гончая
- •Организация: Кровавые гончие
- •Снайпер глубокого леса
- •Мастер экзотического оружия
- •Глаз груумша
- •Организация: Глаза Груумша
- •Охотник за противником
- •Покидающий
- •Бывшие покидающие
- •Взбешенный берсерк
- •Геомансер
- •Король/королева диких
- •Черты Ландшафта
- •Владыка слизи
- •Изменчивый
- •Укротитель тварей
- •Владыка зелени
- •Организованные друиды: Орден Зеленой Рощи
- •Сыщик-страж
- •Правило Свидетельства
- •Наездник ветра
- •Что такое верховое животное? Другие Умения верхового животного
- •Глава 6: заклинания
- •Новые заклинания друида
- •Новые заклинания рейнджера
- •Новые заклинания священника
- •Новые заклинания колдуна/волшебника
- •Больше Заклинаний для Адептов
- •Новые заклинания
Рейнджер в перспективе
" Вы можете так же легко заставить акулу не плавать, как Вы можете заставить рейнджера оставаться дома."
- Совелисс
Несмотря на его ассоциацию с лесом, рейнджер не может быть описан как "укорененный". Слишком большая привязка к месту, материальному имуществу и традициям нездорова с его точки зрения. В конце концов, изменение - фундаментальный аспект природы, и он не борется за это.
Фактически, рейнджер наиболее универсален из всех персонажей. Да, он носит доспех, но никогда не столь же неуклюже, как паладин. Да, он читает заклинания, но он никогда не полагается исключительно на них для выживания, как волшебник. Да, он перемещается подобно ветру, но никогда не наводя страх, как жулик. Хотя бард утверждает, что является "мастером на все руки", на самом деле мастер - рейнджер, который спокойно показывает совершенный баланс дисциплин.
Многосторонность рейнджера делает его более многозначным, чем большинство других персонажей, и это может быть как помехой, так и благом. Он не может нанести так много урона с одним ударом, как боец с великим мечом, владеющий Специализацией Оружия, или волшебник с максимизированным огненным шаром. Что он может сделать - отмерить дикий поток урона из многих источников, а затем отступить прежде, чем его противник сможет дать сдачи. Рейнджер умеренного уровня может выпустить три безошибочных стрелы в одном раунде, сменить оружие и прикрыться в следующем раунде, а затем повергнуть своего противника четырьмя ударами оружия в двух руках в третьем раунде. Если этот противник - одобренный враг, вторые и третьи раунды могут даже не понадобиться.
Во многих случаях самая большая сила рейнджера - лидерство. Подобно жулику, он часто разведчик впереди членов партии, где он может лучше всего использовать свои умения Следа и чувство-ориентированных навыков класса. В отличие от жулика, однако, он физически чувствует опасность, что показывают эти таланты. Как первый, определивший врага, он должен решить, обнаруживаться или красться назад, и жизни его друзей могут зависеть от мудрости его решения.
Раса и Рейнджер
Каждая гуманоидная раса породила рейнджеров, и каждый предлагает свой собственный набор преимуществ. Как и с друидом, нет никакого очевидного расового выбора для рейнджера.
Люди: Большинство рейнджеров - люди. Разделяя начальные пункты навыка человека-рейнджера равномерно между Блефом, Слушанием, Чувством мотива, Местом и Знанием дикой местности дает человеку-рейнджеру 1-го уровня +5 бонус по проверкам против одобренных врагов, в дополнение к любым другим бонусам, которые он может иметь. Кроме того, он не должен выбирать между Фокусом оружия и Настороженностью для увеличения своих лучших атрибутов - он может получить их оба сразу. Конечно, самое большое преимущество человека состоит в том, что он является членом доминирующей расы на планете.
Дварфы: Подобно большинству их расы, дварфские рейнджеры имеют тенденцию жить в Подземье. Такие "исследователи пещер" не должны сильно волноваться о поддержании отношений с фей-существами или защите деревьев, но это не подразумевает, что они должны манкировать разрядами в навыке Знаний дикой местности. Это - потребность прослеживания противников, тем более, что полы подземелий считаются трудной землей (см. описание умения Выслеживания в "Руководстве Игрока"). Навык Слушания также жизнен в окружающей среде подземелья, и рейнджер получает бонус по проверкам Слушания против одобренных врагов. Расовые боевые премии дварфского рейнджера уже позволяют ему блистать против трех категорий противников (орки, гоблиноиды и гиганты), так что они - превосходные первые, вторые и третьи выборы для одобренного врага. Выбор гигантов первыми хорошо окупится, когда первый огр прибежит по коридору подземелья.
Эльфы: Эльф - воплощение рейнджера. Он имеет бонусы на двух навыках, для которых рейнджер также получает бонусы одобренного врага: Слушание и Место. Это означает, что эльфийский рейнджер 5-го уровня получает +4 бонус по проверкам Места против его первого одобренного врага, высшее из разрядов навыка и любых других премий, которые он имеет. Большинство фей-существ одобряют эльфов, так что эльфийский рейнджер может создать сильную сеть союзников во время путешествий через лес. Кроме того, его потребность скорее в 4 часах медитации и 4 часах отдыха, чем в 8 часах сна означает, что он почти всегда на страже ночью, когда его видение при слабом освещении и бонус Места наиболее полезны.
Гномы: Подобно дварфу, рейнджер-гном начинает с твердыми бонусами против некоторых очень обычных одобренных врагов: гоблиноидов, кобольдов и гигантов. Подобно эльфу, он получает расовый бонус по проверкам Слушания. Подобно халфлингу, он получает бонус на броски атаки и AC, будучи Маленьким. В отличие от кого-либо еще, рейнджер-гном с показателем Интеллекта 10 или выше имеет и тайные заклинания, и божественные заклинания на 4-ом уровне, плюс лучший возможный базовый бонус атаки. Все это делает класс рейнджера превосходно пригодным для гнома. Однако, рейнджеры-гномы редко оставляют свою родину, уходя с партией в приключения.
Полуэльфы: Полуэльф - уже аутсайдер, так что образ жизни рейнджера - вторая его природа. Почти все упомянутое выше относительно эльфа (расовые бонусы на проверки Места и Слушания, видение при слабом освещении и так далее) применяется также и к полуэльфу, хотя не всегда в той же степени. Социально, однако, полуэльф - лучший мост между природным и цивилизованным мирами, чем эльф или человек.
Полуорки: Хотя множество полуорков рассматривает варвара и бойца как лучший выбор класса, рейнджер-полуорка - истинный монстр против его одобренных врагов. Расовый бонус к Силе, лучшая из возможных прогрессия атаки и бонусы одобренного врага подразумевают, что рейнджер-полуорк 10-го уровня с показателем Силы 22 и Фокусом оружия (боевой топор) имеет +20 бонус атаки против своего первого одобренного врага, не включая бонусов магических боевых топоров, которые он держит в каждой руке. Полуорк, идущий по этому пути, должен постараться компенсировать свой штраф Интеллекта, помня, что сила рейнджера - не только в бою, но также и в навыках. Вероятно самое большое неудобство для рейнджера-полуорка - то, что немногие считают его другом леса. Однако, у него есть возможность переубедить народ.
Халфлинги: "Руководство Игрока" обращает внимание, что с рейнджеры-халфлинги встречаются нечасто, но это прежде всего потому, что они могут выбирать, когда встречаться. Штраф Силы халфлинга урезает его бонусы рейнджера, но взгляните на халфлинга-рейнджера 9-го уровня с Ловкостью с Оружием и запредельным показателем Ловкости! Он швыряет мететельное оружие и владеет парным рукопашным оружием, а также движется тихо и скрывается лучше чем кто-либо еще с частым использованием заклинания проход без следа. Кроме того, его исключительный бонус по проверкам Слушания позволяет ему знать о приближении противника намного раньше, чем он должен решить, биться или бежать.
Монстры: Из членов нескольких чудовищных рас также получаются очень хорошие рейнджеры. Среди них - кентавры, гноллы, гримлоки, сахуагины и юань-ти (чистокровные и полукровки). Все эти существа имеют расовые бонусы к Силе, и каждый имеет одно или более собственны преимуществ. Способность сахуагина дышать водой и его кровавое безумие - существенные преимущества, хотя они эффективно ограничены подводной окружающей средой. Полукровка юань-ти имеет несколько интересных выборов - чешуя для естественного бонуса Класса Доспеха, змеи вместо рук для естественных атак или даже змеиная голова с ядовитым укусом. Добавьте к этому подобные заклинаниям способности и псионические силы, которые имеют все юань-ти, и любое такое существо - великий противник. Эквиваленты уровня этих существ изменяются очень широко. Эквивалент уровня гнолла - уровень класса +3, гримлок - уровень класса +5, сахуагин - уровень класса +5, кентавр - уровень класса +7, чистокровный юань-ти - уровень класса +12 и полукровка юань-ти - уровень класса +13. Одно заключительное примечание относительно нечеловеческих рейнджеров: все они могут выбирать человека как одобренного врага и всем им настоятельно рекомендуется сделать именно так. Люди - наиболее частый противник почти в каждой D&D-игре, так что бонусы одобренного врага против них входят в игру достаточно часто.