
- •Игры на знакомство проводимые в кругу
- •Снежный ком
- •Великолепная Валерия
- •Мы идем в поход
- •Мой сосед справа
- •Салфетки
- •Интервью
- •Откроем сердца друг другу
- •"Шляпа"
- •"Мячик"
- •Подвижные игры на знакомство
- •Мой лохматый серый песик
- •Займи место
- •Молекула-хаос!
- •Здравствуй
- •Игры-розыгрыши
- •Семейка Симпсонов
- •Мой правый сосед
- •Кенгуру
- •"История любви"
- •"Идти по часам"
- •Луноход
- •Три фразы
- •Статуя любви
- •Веревочные курсы
- •Подготовка к игре :
- •Ход игры :
- •"Паутинка"
- •"Поводырь"
- •"Электрический треугольник"
- •"Таракашка"
- •"Все на борт"
- •"Бревно"
- •"Маятник"
- •"Перекладины"
- •"Проведи по ковру"
- •"Тоннель"
- •"Полёт к звёздам"
- •"Коридор доверия"
- •"Поднятие тела"
- •"Поле репятствий"
- •Игры с залом два притопа. Два прихлопа
- •Раз мобильник, два мобильник
- •Ракета хорошего настроения
- •Парам - парэрум
- •Колпак мой треугольный
- •Чайничек с крышечкой
- •У тети адоти четыре сына
- •У дядюшки абрама
- •Звездный дождь
- •Купила бабушка курочку
- •На берегу большой реки
- •Глава. Рамена, колена. Пальцы
- •Чики-бум
- •Жила-была бабка
- •Колобок
- •Семь дней недели
- •Рыбалка
- •Ипподром
- •Петьки и васьки
- •Ньюкавтэнеджэ (поход подростуков в лес)
- •Школа аплодисментов
Колобок
Игра очень похожа на предыдущую. Ее можно проводить с залом, в кругу, а также на сцене; будет различным только количество игроков.
Когда роли распределены (дед, бабка, колобок, заяц, волк, медведь, лиса, пенек), ведущий начинает рассказывать сказку. По мере того как называются те или иные персонажи, они или встают с мест (если сидят в зале) или делают шаг вперед и кланяются (если находятся на сцене или в кругу). Не повезло только "колобку" - он должен на каждое слово "колобок" поворачиваться вокруг своей оси (он ведь абсолютно круглый)!
Семь дней недели
Между ведущим и залом происходит следующий диалог:
- Сколько дней в неделе?
- Семь!
- Перечислите!
- Понедельник, вторник, среда, четверг, пятница, суббота, воскресенье.
- Назовите рабочие дни недели!
- Понедельник, вторник, среда, четверг, пятница.
- А теперь выходные дни недели!
- Суббота, воскресенье.
Затем ведущий перечисляет дни недели, а зал должен хлопать только тогда, когда называются рабочие дни. Постепенно темп игры увеличивается.
Замечания. Следует учесть, что внимание ослабевает по мере ускорения темпа.
Рыбалка
Левая рука ведущего изображает море (держится на уровне груди, согнутая в локте), правая рука - рыбку, которая, плавая в море, периодически выпрыгивает, а зал "ловит" ее хлопками - хлопок, как только "рыбка" появилась над поверхностью моря. Темп зависит от частоты появления "рыбки". Когда "рыбка" плавает "под водой" (ниже уровня руки), зал молчит. Как только она показывается на поверхности воды (выше уровня руки) или выпрыгивает "из воды", зал хлопает. Если "рыбка" задержалась в воздухе, то раздаются аплодисменты.
Ипподром
Ведущий: "Представим, что мы все на ипподроме. Вы будете левой трибуной (левая половина), а вы - правой (правая половина). Ну-ка, проверим, как вы умеете свистеть. Хорошо! Ваша задача - изображать бег лошадей в соответствии с моей командой".
Каждому слову соответствуют свои движения:
Лошадей выводят на старт (цок-цок-цок). Приготовились! На старт! Внимание! Марш! Лошади побежали! (топают ногами). Зашумели болельщики левой трибуны (свистит левая половина зала). А теперь правой трибуны (свистит правая половина зала). Барьер! (хлопокруками). Лошади бегут быстрее! (топают ногами сильнее). Еще барьер! (хлопокруками). Лошади бегут по мостовой (топают ногами). Барьер! (хлопокруками). Бегут дальше (топают ногами). По щебенке, по мостовой. Затяжной барьер! (несколько быстрых хлопков руками). Вот уже виден финиш! Зашумела правая трибуна, левая, теперь обе засвистели! Финиш!
ГОЛ - ШТАНГА - МИМО
Зал делится на две команды: команда правой и команда левой руки. Одна команда кричит "Гол!", когда ведущий показывает правой рукой в ее направлении. Другая команда кричит "Штанга!", когда ведущий показывает левой рукой в ее направлении. Все кричат "Мимо!", когда ведущий показывает двумя руками на обе команды.
Замечания. Можно обмануть команды (проверить их бдительность и внимание) показывая, например, правой рукой не в ту сторону, в которой сидит нужная команда.