
- •4.1. Економічна інтерпретація задач параметричного програмування
- •4.2. Типи задач параметричного програмування
- •4.3. Геометрична інтерпретація
- •4.4. Розв’язування задач
- •4.5 Інші типи задач
- •Висновки
- •Контрольні запитання
- •5.1. Загальна характеристика та класифікація ігрових задач
- •5.2. Матрична гра з нульовою сумою
- •Максимін для неї
- •5.3. Мішані стратегії
- •5.4. Розв’язування матричної гри
- •5.4.І. Графічний метод
- •5.4.2. Зведення матричної гри з нульовою сумою до задач лінійного програмування
- •Висновки
- •Контрольні запитання
5.4.2. Зведення матричної гри з нульовою сумою до задач лінійного програмування
Матрицю гри
великих розмірів графічно зобразити
неможливо. Тому таку гру часто зводять
до задачі лінійного програмування.
Нехай маємо таку матрицю:
Якщо через позначити ймовірність використання стратегії , а через – стратегії , то необхідно знайти такі їх значення, щоб ціна гри сторони А була максимальною.
Цілком зрозуміло, що
.
Тоді знайдемо
мішану стратегію
,
яка забезпечує виграш не менше величини
:
у разі відповіді стратегією виграш сторони
у разі відповіді стратегією виграш сторони А
,
де ціна гри також невідома.
Введемо змінні
.
Тоді має місце
(*)
та
.
Оскільки
(максимізація виграшу), то
.
Нерівності (*) та
цільова функція
складають математичну модель задачі
лінійного програмування, розв’язок
якої дає значення
та
.
За допомогою цих величин знаходять
змінні гри
та
,
а також
.
Якщо розглядається
друга сторона гри В, то треба знайти
значення ймовірностей
та
використання стратегій
та
.
У цьому разі математична модель задачі
сторони В є двоїстою задачею до
математичної моделі сторони А. Така
пара симетрична, тому двоїста задача
матиме таку математичну модель:
Зрозуміло, що
для сторони А,
а
для сторони В.
У загальному вигляді математичні моделі двоїстої пари задач лінійного програмування гри з матрицею записуються так:
пряма задача двоїста задача
При цьому
Приклад. Нехай задано таку матрицю:
-
0,2
1,0
0,5
0,25
Треба знайти ймовірність використання стратегій та і величину ціни гри .
Зведемо задачу до математичної моделі задачі лінійного програмування.
Згідно із заданою матрицею
.
Модель лінійної задачі
Наведемо розв’язування задачі різними методами.
1. Графічний метод ЗЛП.
х2
Область довільних розв’язків задачі
зображено на рис.
5.9.
Точка А – це точка мінімуму. Тому
A розв’язуємо систему рівнянь
х1
Рис.5.9.
Розв’язок:
та
.
Тоді
2. Симплексний метод.
Перетворюємо задану модель до стандартного вигляду:
Складаємо три симплекс-таблиці:
|
|
|
1 |
1 |
0 |
0 |
М |
М |
|
|||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||
М |
|
1 |
1/5 |
1/2 |
-1 |
0 |
1 |
0 |
|
|||||||
М |
|
1 |
1 |
1/4 |
0 |
-1 |
0 |
1 |
|
|||||||
|
|
|
-М |
-М |
0 |
0 |
|
|||||||||
|
|
|
1 |
1 |
0 |
0 |
М |
|||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||
М |
|
4/5 |
0 |
9/20 |
-1 |
1/5 |
1 |
|||||||||
М |
|
1 |
1 |
1/4 |
0 |
-1 |
0 |
|||||||||
|
0 |
|
-М |
|
0 |
|
|
|
1 |
1 |
0 |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
М |
|
4/5 |
0 |
1 |
-20/9 |
4/9 |
М |
|
5/9 |
1 |
0 |
5/9 |
-10/9 |
|
0 |
0 |
- 5/9 |
-2/3 |
Відповідь:
3. Графічний метод ігрової задачі. Розв’язування показано на рис. 5.10.
Згідно
з графіком знаходимо
,
,
,
В1
А1
А2
Рис.5.10