Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Razd_4-5.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.34 Mб
Скачать

5.4.2. Зведення матричної гри з нульовою сумою до задач лінійного програмування

Матрицю гри великих розмірів графічно зобразити неможливо. Тому таку гру часто зводять до задачі лінійного програмування. Нехай маємо таку матрицю:

Якщо через позначити ймовірність використання стратегії , а через – стратегії , то необхідно знайти такі їх значення, щоб ціна гри сторони А була максимальною.

Цілком зрозуміло, що

.

Тоді знайдемо мішану стратегію , яка забезпечує виграш не менше величини :

у разі відповіді стратегією виграш сторони

у разі відповіді стратегією виграш сторони А

,

де ціна гри також невідома.

Введемо змінні

.

Тоді має місце

(*)

та

.

Оскільки (максимізація виграшу), то

.

Нерівності (*) та цільова функція складають математичну модель задачі лінійного програмування, розв’язок якої дає значення та . За допомогою цих величин знаходять змінні гри та , а також .

Якщо розглядається друга сторона гри В, то треба знайти значення ймовірностей та використання стратегій та . У цьому разі математична модель задачі сторони В є двоїстою задачею до математичної моделі сторони А. Така пара симетрична, тому двоїста задача матиме таку математичну модель:

Зрозуміло, що для сторони А, а для сторони В.

У загальному вигляді математичні моделі двоїстої пари задач лінійного програмування гри з матрицею записуються так:

пряма задача двоїста задача

При цьому

Приклад. Нехай задано таку матрицю:

0,2

1,0

0,5

0,25

Треба знайти ймовірність використання стратегій та і величину ціни гри .

Зведемо задачу до математичної моделі задачі лінійного програмування.

Згідно із заданою матрицею

.

Модель лінійної задачі

Наведемо розв’язування задачі різними методами.

1. Графічний метод ЗЛП.

х2 Область довільних розв’язків задачі

зображено на рис. 5.9.

Точка А – це точка мінімуму. Тому

A розв’язуємо систему рівнянь

х1

Рис.5.9.

Розв’язок: та .

Тоді

2. Симплексний метод.

Перетворюємо задану модель до стандартного вигляду:

Складаємо три симплекс-таблиці:

1

1

0

0

М

М

М

1

1/5

1/2

-1

0

1

0

М

1

1

1/4

0

-1

0

1

0

0

1

1

0

0

М

М

4/5

0

9/20

-1

1/5

1

М

1

1

1/4

0

-1

0

0

0

1

1

0

0

М

4/5

0

1

-20/9

4/9

М

5/9

1

0

5/9

-10/9

0

0

- 5/9

-2/3

Відповідь:

3. Графічний метод ігрової задачі. Розв’язування показано на рис. 5.10.

Згідно з графіком знаходимо

, , ,

В1

А1 А2

Рис.5.10

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]