
- •4.1. Економічна інтерпретація задач параметричного програмування
- •4.2. Типи задач параметричного програмування
- •4.3. Геометрична інтерпретація
- •4.4. Розв’язування задач
- •4.5 Інші типи задач
- •Висновки
- •Контрольні запитання
- •5.1. Загальна характеристика та класифікація ігрових задач
- •5.2. Матрична гра з нульовою сумою
- •Максимін для неї
- •5.3. Мішані стратегії
- •5.4. Розв’язування матричної гри
- •5.4.І. Графічний метод
- •5.4.2. Зведення матричної гри з нульовою сумою до задач лінійного програмування
- •Висновки
- •Контрольні запитання
5.4. Розв’язування матричної гри
5.4.І. Графічний метод
Випадок гри 2х2
Розглянемо геометричну інтерпретацію гри 2х2.
Нехай задано таку матрицю:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ймовірність
використання стратегії
позначимо через
,
а ймовірність використання стратегії
через
.
Оскільки
то розв’язок
задачі буде на відрізку
.
Побудуємо цей розв’язок геометрично.
На відрізку (рис. 5.3) точці 0 відповідає стратегія , а точці 1 – стратегія . Проведемо з цих точок перпендикуляри, а потім на них зробимо позначки виграшів з боку А:
– на прямій 1
відкладаємо значення
та
(стратегія
);
– на прямій 2 –
значення
та
(стратегія
).
Потім з’єднаємо
відповідні точки згідно зі стратегіями
та
і на перетині цих прямих знаходимо точку
,
яка відповідає максимуму гарантованого
успіху сторони. Нижня (гарантована) межа
виграшу є нижньою ломаною лінією
графічного зображення (на рис.5.3 жирна
лінія).
Точка
відповідає оптимальному розв’язку гри
з ціною
,
розмір якої дорівнює відрізку
.
Точка
поділяє відрізок
таким чином, що відрізок
дорівнює
значенню
,
відрізок
– значенню
,
а мішана стратегія має вигляд
.
1
2
К
а12
1
Рис. 5.3 Рис.5.4
Точка N має максимальну ординату. Але можливі такі випадки:
а) точка перетину прямих стратегій сторони В відсутня (наприклад, як показано на рис. 5.4). У цьому разі нижня пряма зображує нижню межу виграшу, а тому, якщо немає точки перетину, то оптимальна стратегія гри буде в точці К для сторони А, тобто в точці з максимальною ординатою нижньої межі. Такий випадок показує вигідність стратегії з боку А.
б) точка перетину має меншу ординату ніж кінцеві точки нижньої межі (наприклад, як показано на рис. 5.5).
Точка
М
має більшу ординату ніж точка
.
Тому
оптимальною буде стратегія у точці М,
а
це означає, що стратегія
вигідніша ніж
N
M
стратегія
сторони А.
Випадки гри
та
.
У
грі
нижня межа має складну ломану
лінію, на якій треба вибрати точку з макси-
мальною
ординатою (наприклад, як показа-
А1 Рис.5.5 А2 но на рис.5.6).
У такій грі достатньо
знайти активні стратегії з боку В,
які утворюють точку
,
а потім ця гра перетворюється на гру
,
яка має прості методи розв’язування.
Таким чином, один з напрямків зменшення розміру гри – визначення активних стратегій гри.
Практично гру
розв’язують у такій послідовності:
1.
Будують графічне зображення гри.
В4 2. Позначають нижню межу виграшу
В3 N (звичайно, жирною лінією).
3. Знаходять точку межі з максимальною
В2 ординатою – це точка оптимуму.
4. Знаходять пару активних стратегій, які
В1 утворюють точку оптимуму.
Рис.5.6
5. Знаходять величини
та
.
Аналогічно треба
зробити в процесі розв’язування гри
з тією лише різницею, що спочатку будують
верхню межу виграшу (пряму
),
а потім знаходять точку з мінімальною
ординатою (наприклад, як показано на
рис. 5.7).
Розглянемо приклад простої гри. Знайти величину для такої матриці:
|
|
|
|
|
1 |
4 |
5,5 |
|
5 |
6 |
2,0 |
Побудуємо графічний розв’язок задачі (рис. 5.8).
Нижня межа виграшу позначена жирною лінією. Згідно з аналізом можна зазначити, що стратегія В2 зайва, її можна виключити з розгляду оскільки вона не впливає на розв’язок.
В2
К L В3
A1
N M
A2 B2
A3 B1
B2 B1 A1 P2 =0,6 P1=0,4 A2
Рис. 5.7 Рис. 5.8
Переконаємося в цьому геометрично.
Стратегія
знаходиться вище нижньої межі, тому
активними стратегіями будуть тільки
стратегії
та
.
У цьому разі гра зводиться до гри
,
тобто матриця
зменшується на колонку
.
До цього можна прийти, використовуючи
таке правило:
усі елементи другої колонки перевищують відповідні елементи першої колонки, тому другу колонку можна виключити з матриці.
Згідно з побудованим графіком розв’язок задачі буде таким:
.
Оскільки значення
міститься в діапазоні
,
то можна перевірити правильність
знайденого значення
:
Таким чином,
.
Розв’язок задачі можна знайти також розв’язуванням системи рівнянь прямих, які утворюють точку перетину А :
Розв’язок прикладу
показує перевагу стратегії А2
( 0,6
60,0% ) перед стратегією
А1
( 0,4
40,0% ). Це практично означає, що з 10 разів
доцільно брати 6 разів стратегію
та 4 рази стратегію
,
щоб одержати оцінку не менше 3,4.