Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
игры в группе (книга).doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
276.48 Кб
Скачать

17. Ассоциации.

Желающий узнать о себе мнение группы располагается перед ней.

Ведущий задает присутствующим вопросы, которые могли бы описать данного человека – внешние или (что гораздо лучшее) внутренне. Это описание даётся при помощи ассоциаций - связей, существующих в сознании.

Например, задаётся вопрос: «Если бы этот человек был погодой, то какой?»:

  • о жестком человеке можно сказать «зимняя, морозная»;

  • о доброжелательном – «июньский полдень» и т.д.)

Вопрос: «Если бы это был цвет?»:

  • замкнутый, наверное, будет темным-чёрным, серым и т.д.;

  • радостный, артистичный – желтым или оранжевым.

Спрашивать можно как отдельных членов, так и мнение всей группы.

Усложнённый вариант – желающий выходит за дверь, а члены группы загадывают одного из присутствующих, которого вернувшийся должен угадать при помощи аналогичных вопросов.

Сравнивать можно с чем угодно:

  • со сказочным героем;

  • предметом мебели;

  • геометрической фигурой;

  • водоёмом и т.д.

Нельзя впрямую спрашивать: «Какого цвета волосы? Что любит носить?» и т.д. – об этом можно узнать только при помощи косвенных вопросов.

18. Зеркала.

Партнёры стоят лицом друг к другу.

Один из них изображает зеркало и должен имитировать движения другого.

По прошествии минуты – смена ролей.

19. Корпорации.

Участники формируют «корпорации», находя в своей группе людей, имеющих такие же характеристики, как и у них. Как только «корпорация» сформирована, её члены должны совершить какое-либо действие, прежде чем разойтись для формирования новой группы.

«Корпорации» варьируются по размеру и могут не собраться полностью к моменту, когда ведущий скажет «замри» и опишет новую корпорацию, которую нужно сформировать.

Ведущий может пользоваться свистком для привлечения внимания группы. Когда звучит свисток, каждый замирает и ждёт новых инструкций по формированию корпорации.

Наилучший вариант – давать сигнал свистком или командой «замри», как только первая группа выполнит своё задание, даже если корпорации ещё не собрались.

Примеры инструкций:

  • Найти пять человек с такой же последней цифрой в номере телефона, как у вас. Когда «корпорация» сформируется, подпрыгните 10 раз.

  • Найти четырёх человек, у которых день рождения в том же месяце, что и у вас. Собравшись вместе, спойте себе «С днём рождения».

  • Найти шесть человек, подражающих крику одного и того же животного. Собравшись вместе спойте вместе, спойте куплет из песни, где называется имя любого животного.

20. Итог.

  1. Начните с того, что каждый участник оценит день, свой энергетический уровень, настроение, и т.д. по шкале от 1 до 10.

  2. Каждый участник подбирает одно прилагательное для описания своего настроения в данный момент.

21. Монстр.

Ведущий зачитывает группе правила и следит за их выполнением. При этом ответом на любые вопросы группы могут стать только ещё раз зачитанные правила.

Правила:

Задача состоит в том, чтобы переправить всю команду от этой линии до той. При этом все стартуют одновременно по команде ведущего. Причём одновременно вся группа может иметь не более 5 точек касания с землёй».

Расстояние между линиями и количество точек касания варьируется ведущим.