
- •174 Глава 9. Тропичность виртуальной реальности
- •Эмблемы, аллегории и роль знака в культурах разного типа
- •176 Глава 9. Тропичность виртуальной реальности
- •Семиотика культуры и дизайн информационных объектов
- •178 Глава 9. Тропичность виртуальной реальности
- •180 Глава 9. Тропичность виртуальной реальности
- •182 Глава 9. Тропичность виртуальной реальности
- •Тропичность языка медиадизайна
- •184 Глава 9. Тропичность виртуальной реальности
- •Принцип сходства:
- •Принцип контраста:
- •Искусство «наивных»: родство виртуала и мифопоэтики сновидений
- •186 Глава 9. Тропичность виртуальной реальности
- •188 Глава 9. Тропичность виртуальной реальности
- •Информация «годная к употреблению» и дизайн виртуальных миров
- •190 Глава 9. Тропичность виртуальной реальности
- •Вопросы для проверки
- •Заключение к части III. «Неузнанный хранитель бытия»
- •Вопросы ко всему курсу
Вопросы для проверки
Какова принятая систематизация знаков? Какова связь каждого из типов знаков с замещаемым им объектом?
Что такое символ? Какова связь символа и культурного пространства, символа и эпохи? Каких типов бывают символы, как каждый из них участвует в создании художественного образа?
Что такое аллегория? Как соотносится аллегория с символом? Как аллегоризм связан с типом культуры? В чем различие символических и несимволических культур?
Чем занимается семиотика? В каких отношениях находятся семиотика и теория информации? Что такое релевантная и нерелевантная информация? В чем заключается процесс семиозиса? Что такое языки естественные и искусственные, жесткие и мягкие?
Что представляет собой семиотическая триада? Каково содержание каждого ее элемента?
Что такое троп? Каких видов бывают тропы, и каковы принципы их работы в поэтике? Возможен ли «перевод» тропов с вербального языка на язык изображений, и каков методический потенциал такого действия?
По каким критериям возможно типологическое сближение произведений «наивных» художников и объектов медиадизайна? На каком основании искусство «наивных» можно считать «культурным образцом» медиадизайна?
Какими знаниями и навыками необходимо обладать профессионалу, работающему в медиадизайне?
Заключение к части III. «Неузнанный хранитель бытия»
Так что же такое дизайн?
Мы задались этим вопросом в предисловии. Проследили, как постепенно менялся дизайнерский подход к проектированию при последовательной смене культурных и художественных парадигм. Мы проследили путь от, условно говоря, «механистической» парадигмы к «системно-вероятностной» и затем — к той, что складывается сейчас и которую можно назвать «информационной» или «виртуальной». Но что же оставалось в дизайне неизменным «при аннигиляции всех различий»? Что можно считать инвариантом этой профессии?
Специфика медиадизайна подчеркивает и усугубляет уже выявленную ранее пограничную, маргинальную и медиативную природу этого вида проектной деятельности. Объекты медиадизайна добавляют к ним нечто весьма убедительное, а именно способность к медиации различных уровней реальности
Эта способность медиадизайна постоянно реализуется на границе консуетала и первого уровня погружения в виртуал, то есть на границе обыденного сознания и увлеченного просмотра информации. Определенные продукты медиадизайна, в полной мере наделенные способностью к интерактивному взаимодействию е адресатом (такие, например, как электронные игры и т. п.), провоцируют в нем измененное состояние сознания в большей степени. Они помогают перейти с первого уровня виртуала, при котором пользователь еще сохраняет представление об условности происходящего, — на второй уровень, где у него появляется возможность действия в психическом плане (см. главу 8).
Собственно, именно это дизайнер и проделывал всегда с помощью хорошо спроектированной вещи; в еще большей степени — удачно сформированной предметно-пространственной среды; и в заметно возрастающей степени — с помощью всестороннего воздействия на адресата качественного интерактивного информационного продукта.
Производной от этой родовой способности дизайна выступает медиация с помощью электронного способа передачи знаний:
достоинств устной формы хранения коллективного опыта и издержек его механического тиражирования;
мира материальных вещей и мира их информационных эквивалентов — знаков.
В самом начале рассуждений о дизайне говорилось, что он возник как культурная реакция на хаос предметных форм, накапливающийся в процессе массового индустриального производства. Однако такой ситуация представлялась век назад, в эпо-
«Неузнанный хранитель бытия» 193
ху торжества модернизма, когда принцип формообразования следовал утверждению, что все в мире есть игра чистых форм и что идеальная форма стремится к совершенству безукоризненного кристалла. Сменивший эту парадигму постмодернизм борется уже не столько с хаосом, сколько с чрезмерной «зарегулированностью», с излишней упорядоченностью. И теперь становится особенно ясно, что дизайн располагается на границе структурирующих, гармонизирующих сил — и сил, направленных на деструкцию (и деконструкцию), на снятие стереотипов, на переосмысление привычного, на инновацию.
Культура, исконно определяемая как космос, гармония, в новой реальности стала трудиться над «раскачиванием» закоснелого порядка. Сегодня, пожалуй, трудно с уверенностью утверждать, что медиадизайн, по аналогии с задачами традиционного «предметного» дизайна, призван «упорядочивать информационные потоки».
Во-первых, на смену «тотальному проектированию» эпохи модернизма пришла культурная экология «включенного проектирования».
Во-вторых, следуя положениям синергетики, информационная среда как чрезвычайно сложная динамическая система способна к самоорганизации на основании «собственных представлений» о должном порядке.
Роль же дизайна в этом процессе — не позволить человеку ни слишком «заземлиться», ни чрезмерно «воспарить в невесомости».
Дизайн — это всегда граница, это черта, переход, порог... В определенной степени — это всегда инициация. Мультимедийный же продукт — это инициация уже в значительной степени.
Можно предположить, что восприятие продуктов медиадизайна происходит как раз на границе консуетала и первого (иногда — второго) уровня виртуала, не слишком углубляясь в его заманивающие дебри. Пространство «высокого» искусства располагается уже за этой границей — оно направлено на потрясение воспринимающего сознания, на катарсис, что требует полной мобилизации и порою болезненных эмоционально-нравственных усилий. Повседневная же реальность, которой не коснулся дизайн ни в каком из своих видов, вся протекает здесь, до границы — и поэтому обыденное сознание мало восприимчиво и пугливо.
Дизайн — медиатор, трикстер, хитроумный проводник по ничейному пространству между полюсами любых оппозиций. Сам дизайн не примыкает ни к одному из этих полюсов и не принадлежит ни одному из уровней реальности. И именно поэтому в нем сохраняется способность выступать культурным балансиром, культурным адаптором и, вырабатывая в человеке иммунитет к восприятию непривычного, приспосабливать его к изменчивому бытию.
«И в этом своем предназначении дизайн оказывается неузнанным хранителем бытия» [28, с. 230].