Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Теневой Разлом.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
17.25 Mб
Скачать

Тень Разлом из Umbraforge

Секреты Саршана Уровень 6 Испытание Навыков XP 1000

Когда вы проделаете свой путь через лагеря вокруг башни, у вас есть возможность общаться с наемниками и их начальниками, рабами и работорговцами, рабочими, купцами, и остальными. Какую информацию вы узнаете? Сможете ли вы не привлечь враждебного внимания?

После того, как ИП обосновались в лагере Umbraforge, они ищут информацию о операциях Саршана и обнаруживают леденящие слухи о войне с планами захвата всего мира.

Эта проверка навыков позволяет персонажам исследовать область вокруг Umbraforge, выдавая себя за наемников или потенциальных покупателей услуг Саршана.

Когда игроки заявляют о своих действиях в проверке навыков, спросите их, на какой области они работают, когда они делают проверку. Некоторые проверки навыков имеют модификаторы в зависимости от область, в которой они использованы, как указано ниже.

Сложность 4 (требуется 10 успехов перед 3 провалами).

Основные Навыки Магия, Дипломатия, Выносливость, Запугивание, Знание Улиц. Другие навыки Блеф.

Успех. В дополнение к информации, содержащейся в таблице слухов, ИП передвигаясь вокруг литейного цеха, обнаруживают разлом в стене, который находится вне поля зрения охранников или патрулей. Когда ящер направляет их к литейному цеху (см ниже встречу «Темный Литейный Цех»), у них есть возможность пройти незамеченными.

Провал ИП не замечают разлома в стене цеха, и они должны пробить себе дорогу через главные двери в Теневой Литейный Цех.

Независимо провалили или нет проверку навыков ИП, см Друзья на внутренней части.

Магия DC 12 (1 успех, макс 3 успеха; см Блеф). Эта проверка может быть сделана только в непосредственной близости литейного цеха. При успешной проверки, персонажи узнают одну часть информации из таблицы слухов.

ИП использует свое понимание тайного ремесла, наблюдая за деятельностью, происходящий вокруг литейного.

Дипломатия DC 12 (1 успех, макс 2 успехи; см Блеф). При успешной проверки, ИП узнает один слух из таблицы слухов. Если этот навык используется на любом из рынков, ИП получает +2 к проверке.

ИП действует как доверенное лицо одного из существ из лагерей.

Выносливость DC 12 (1 успех, макс 2 успехи). Эта проверка может быть сделано только в лагере наемников или на тренировочной площадке. При успешной проверке, персонажи узнать один слух из таблицы слухов. При неудачной проверки, любая следующая проверка, сделанная этим ИП в лагерях наемников или на тренировочной площадке получает -2.

ИП присоединяется к одинокому наемнику для тренировки, сохраняя свои уши открытыми для информации.

Запугивание DC 7 (1 успех, макс 3 успеха; см Блеф). При успешной проверки, персонажи узнать один слух из таблицы слухов. Если этот навык используется в рынке работорговли или рынки, ИП получает +2 к проверке. После того, как ИП делает Запугивание, любая следующая проверка Блефа, Дипломатия, или Знание Улиц проводимое им получает -2.

ИП находят слабых, одиноких персонажей для принуждения и допроса.

Знание улиц DC 12 (1 успех, макс 2 успеха). При успешной проверки, персонажи узнают один слух из таблицы слухов. Это проверка может быть произведена только на рынках, рынке работорговцев, или лагерях наемников.

ИП ищут слухи в столовых и палатках таверн, которые распространяются вокруг башни.

Блеф DC 17 (0 успехи). На успешной проверки, ИП получает +2 к его следующее проверки Магии, Дипломатии, или Запугивание.

ИП играет роль инсайдера Umbraforge или важного клиента башни.

Слухи

1 "Это Umbraforge, доминион Саршана, торговца я прекрасной репутацией и еще большим богатством. Башни, литейный цех и кузницы принадлежат ему. В лагерях находятся наемники и рабы, услуги которых он продает через Тени и мир ".

2 "Саршан является Шадар-кай, изгоем, который сделал себе имя в качестве лидера легендарной группы наемников, известных как Черная стрела. Став известными, Стрелки вселили такой страх в генералов и королей, так что Саршан брал оплату с одной группы, за то что бы сражаться на их стороне, а затем взять еще большую компенсацию от их врагов, за то, что отойдет в сторону."

3 "Модра известен также в Umbraforge, но по непонятным причинам сейчас не фаворе. Он был одним из доверенных лейтенантов Саршана, прежде чем он пытался совершить сделку по продаже оружия, которую Саршан уже отклонил".

4. "Сделка, от которой Саршан отказался, была в продаже оружия, какому-то вождю орков для нападения цитадель дварфов. Саршан никогда не делает продаж, если есть шанс, что выйдут на него, и не зря. Говорят, это нападение кончилось плохо и кто знает, всплывает информация, что Модра продал орку оружие или нет ".

5 "Модры давно нет в Umbraforge и Тенях, поверьте мне. У Саршана длинные руки и крепкая память. Ящер должен быть сумасшедшим, чтобы вернуться сюда ".

6 "Литейный цех является новой жемчужина в бизнесе Саршана. Сила огня и тени приводит в действие их механизмы. Мудрецы Саршана создают боевых монстров там, благодаря магии они уже рождаются с желанием убивать".

7 "Раньше считалось, что Саршан является посредником для наемников в основном в пределах Теней, но все меняется. Темные и Шадар-кай попрежнему его элитные войска, но все больше и больше, он приводит существа из мира в Umbraforge для обучения, а затем отправляет их в неизвестном направлении".

8 "Теней только временная стоянка для наемников Саршана. Отряд архонтов из Стихии был здесь около шести месяцев назад. Я видел гиззераи из астрального моря в Umbraforge один раз. Я не знаю, что работа, которую они взялись выполнить для Саршана, но горе будет тому, кто встанет на их пути".

9 "Невольничий рынок Саршана это больше, чем просто слуги и солдаты. Его эксперименты в литейном цехе только начинались с животных. Он выводит солдат новой расы там, используя для этого рабов ".

10 "Операции Саршана по вербовки наемников выросли в три раза за последние месяцы, но не Тенях они сражаются , пока его нанятые войска находятся на марше на марше, они добираются до порталов в мир. Шадар-кай, темные, нежить, гиганты, людоеды, тролли, гноллы, орки – у Саршана есть армии двух планах на марш. Война назревает в мире, но силы, которые будут сражаться и сейчас движутся в нужном направлении в Тени, невидимы ".

Слухи о войне Когда персонажи проходят проверку навыков, они получают слухи из приведенной ниже таблицы. Информация должна быть выдана в соответствии с местом, где персонажи активно работает , или исходя из вашей логике. Слухи о войне (в том числе тот факт, что Саршан нанял мощные силы от стихий Хаоса и Астрального Доминиона) не играют никакого непосредственного участия в этом приключении. Тем не менее, они предоставляют зацепки для более поздних эпизодов приключения.

Друзья с внутренней стороны В ходе проверки навыков, ИП встретят Лину, Шадар-кай воина - ведьму которая тренировала боевых колесничих в лагерях наемников. Она является последователем Саршана и бывшим союзником Модры, чувство чести заставило ее порвать с темным ящером, когда он решил работать за спиной Саршана. Познакомьте ее с ИП на ранней стадии проверки навыков, сделав ее одной из многих людей, с которыми они говорили или подслушивали в своих попытках раскрыть правду о делах Саршана.

Шадар-кай ведьма носит черный плащ отороченный адамантиновыми бусинами, и ее длинные волосы заплетены в косы, что болтаются за спиной.. Золотой пирсинг сделан по линии ушей и нижней губе. Черная, в виде звезды, татуировка охватывает правый глаз.

Независимо от успеха или провала ИП в проверке навыков. Лина подозревает, что они не те, за кого они себя выдают. Она следит за партией, пока они не завершат проверку навыков. Затем, по окончанию проверки, Лина направляется к ним.

Лина я является моральным противоположностью Саршана. Она рада возможности похода на войну пока он сулит ей прибыль, также она применяет оппортунизм всегда когда только возможно.Однако, как и у многих из ее рода, в представлении Лиины, мир это земля слабых, безнравственных, и чужеродных существ. Наемники и их командиры, что пришли в Тени, чтобы делать бизнес с Саршаном ничего не сделали, чтобы смягчить это впечатление. Следя за персонажами, Лина имеет возможность наблюдать благородство и целеустремленность, качества которые она никогда не видела у существ из мира раньше. Хотя ИП могут быть обеспокоены тем, что Лиина предаст их силами Саршана, любая успешная проверка Проницательности показывает ее надежность.

Гамбит Модра После их последнего успеха или неудачи в проверки навыков, Лина приближается к ИП. Тайно понаблюдав за их расспросами, она догадалась, что предатель Модра, ее бывший близкий друг - это их цель. Раскрыв намерения ИП, она делится с ними следующим

"Модра и я работали вместе одно время, но когда он решил действовать за спиной Саршана, я сказал ему, что нам не по пути. Я слышала разговоры о нем в лагерях, еще до того, как вы стали расспрашивать о нем. У него есть план, чтобы разрушить бизнес Саршана, уничтожив литейный завод и башню. Саршан имеет личный туннель, соединяющий их вместе, и Модра планирует там выпустить разрушающую энергию цеха. Масса наемников прибывает сегодня вечером. Он использует их в качестве прикрытия, когда пойдет во внутрь.

Модра сделал свой выбор, решив поиграть с судьбой, и честь требует, что бы он умер за предательство. Он не дождется слез от меня. Но если Саршан схватит его, он будет медленно и мучительно умирать. Если это будите вы, то я надеюсь, что сделаете все быстро ".

Шадар-кай войн Ведьма Уровень 5 контроллер Средний тень гуманоид XP 200 Инициатива 5 Восприятие +3; сумеречное зрение

HP 61; Ранен 30

AC 19; Стойкость 15, Реакция 18, Воля 17 Скорость 6; см также Тенивую Прогулку

р Прикосновение Черного Огня (стандарт; по желанию) ✦ Огонь, некротический

+9 Против Рефлексов; 2d6 + 3 огнем и некротических повреждений.

Д Beshadowed Mind (стандарт; перезарядить 4-6)✦ некротический

Дистанция 10; +9 Против воли; 2d6 + 3 некротические повреждения, и цель не видит ничего дальше 2 квадратов от него (спасбросок).

Д Узы Тьмы (стандарт; встреча)

плети тени делают отдельные нападения на 3 разные цели:

Дальнобойное 10; +9 Против Ревлекса; 1d8 + 3 повреждение, и цель обездвижена (спасбросок).

Теневая Прогулка (шаг; встреча) ✦ Телепортация

Шадар-кай война ведьма телепортируется на 3 квадрата и становится невидимой до начала ее следующего хода.

Мировозрение Нейтральное Языки Общие

Навыки Акробатика 7, Магия +11, Религия +11, Скрытность +12

Сила 13 (+3) Ловкость 16 (+5) Мудрость 12 (+3)

Телосложение 13 (+3) Интеллект 19 (+6) Харизма 17 (+5)

Учебная сессия Встреча Уровень 5 (1000 XP)

Настройка Когда персонажи бродят по одному из тренировочных лагерей, они случайно оказываются мишенью отряда наемников. Эти молодые огры решили продемонстрировать на ИП свою крутость.

2 Теневых огра дикаря (O)

2 Теневых огра стрелка (S)

1 жук Тангера(B)

Как персонажи пересекают тренировочную площадку, читаем:

Вы окажетесь в окружении толпы неповоротливых огров, один из которых ведет огромного жука на поводке. В ломаном общем, они кричат вам: "Вы наемники? Вы думаете, Вы достаточно хороши, чтобы сражаться вместе с нашим кланом? Подумайте еще раз!" Когда группа движется в атаку, вы видите, что толпа огров подвигается вперед, чтобы посмотреть, выкрикивая оскорбления в вашу сторону и подбадривая ваших противников.

Ближний бой. Хотя эта встреча происходит на открытом пространстве одного из учебных полигонов, области вокруг края тактической карты представляет собой очень реальный барьер. Около двух десятков огров зрителей собираются вокруг, окружая ИП и нападавших , издевательски толкая их обратно в гущу боя, если они подходят слишком близко. Любое существо, которое подходит к краю карты, отодвигается толпой огров. Средний и малый существа отталкиваются на 1d6 квадратов; Большие существа отталкиваются на 1d4 квадратов. Киньте 1d6 для направления движения по отношению к краю или углу, для откинутого существа (1-2 слева диагонали, 3-4 прямо назад, 5-6 с права по диагонали). Откинутое существо попадает в нужный квадрат и перестает двигаться. К тому же он должны сделать успешную проверку DC 20 Акробатики, что бы остаться на ногах. При провале он сбит с ног и падает в квадрате, где остановился. Тактика Огры являются неискушенными бойцами. Дикари рвутся на ближайших врагов, в то время как жук пытается обездвижить самого сильно воина ближнего боя, чередую плевки с укусами. Стрелки атакуют магов, и постоянно перемещаются, избегая ближнего боя.. Огры скорее умрет, чем потеряют лицо перед своими родственниками. Все существа здесь сражаются до смерти.

Развитие Огры рвутся в бой, но их основной целью является продемонстрировать свою крутость. Если ИП не сражаются или просят пощады, когда все члены партии ранены, огры принимают их сдачу и отпускают их. После этого, ИП не могут делать дальнейших проверок Запугивания в испытании навыков.

Если огры проиграют, то их родной клан относится к проигравшим с отвращением и ничего не делает для возмездия. Кроме того, ИП получают +2 к следующей проверке Запугивания.

Особенности Района

Освещение: Факелы мерцают по краям полигона (яркий кругом).

Зловонная Грязь: поток сточных вод создал неприятную яму грязи в середине полигона. Эти квадраты - сложный рельеф местности. Существа сбитые с ног в грязи ослаблены (спасбросок).

Сломанное Оружие: Остатки сломанных ножей и копей валяются на поле боя. Существо перемещающиеся через одни из этих квадратов получает Нападение: +5 против Рефлекса; 1d6 повреждений.

2 Огр Стрелок (S) Уровень 5 Застрельщик Большой природный гуманоид XP 200 Инициатива 2 Восприятие +2

HP 67; Ранен 33

AC 19; Стойкость 19, Реакция 17, Воля 15 Скорость 8

р Дубина (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

Досягаемость 2; +10 Против AC; 1d8 + 2 повреждения; см также Перестрелка.

д Копье (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

Дальность 10/20; +10 Против AC; 1d8 + 2 повреждения; см также Перестрелка.

M Броска зарядки (стандарт; встреча) ✦ Оружие

Огр, делает атаку метательным копьем и бросается в бой.

Перестрелка + 1d8

Если, на свою очередь, огр заканчивает свое движение на не менее 4 квадратов от отправной точки, он наносит дополнительная 1d8 повреждений на его атаки ближнего боя, до начала его следующего хода.

Мировозрение Хаотическое злое Языки Общий, Гигантский

Сила 18 (+6) Ловкость 14 (+4) Мудрость 11 (+2)

Телосложение 19 (+6) Интеллект 4 (-1) Харизма 6 (+0)

Оборудование броня из шкур, дубина, колчан 6 дротиками.

2 Огр Дикарь (O) Уровень 5 Громила Большой природный гуманоид XP 200 каждый Инициатива 2 Восприятие +2

HP 81; Ранен 40

AC 16; Стойкость 18, Реакция 13, Воля 13 Скорость 8

р Отличная дубина (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

досягаемость 2; +8 Против AC; 2d10 + 3 повреждения.

Р Свести (стандарт; перезарядка 6) ✦ Оружие

Огр бьет дубиной, цель сдвинута на 1 квадрат и сбита с ног.

Мировоззрение Хаотическое злое Языки Гигантский

Сила 21 (+7) Ловкость 11 (+2) Мудрость 11 (+2)

Телосложение 21 (+7) Интеллект 4 (-1) Харизма 6 (+0)

Оборудование броня из шкур, отличная дубина.

Танглера Жук (B) Уровень 5 контроллер Большой природный зверь XP 200

Инициатива 2 Восприятие +3; темновидение

HP 62; Ране 31

AC 19; Стойкость 17, Реакция 13, Воля 14 Скорость 6

р Укус (стандартное; по желанию)

досягаемость 2; +10 Против AC; 1d10 + 4 повреждения.

Р Слюна гнева (стандарт; перезарядить 4-6)

дистанция 5; +8 Против Reflex; цель обездвижена (спасбросок).

Мировозрение - Языки

Сила 18 (+6) Ловкость 10 (+2) Мудрость 12 (+3)

Телосложение 14 (+4) Интеллект 1 (-3) Харизма 8 (+1)

Дым и тени Встреча Уровень 4 (875 XP)

Настройка Как персонажи идут по рынку невольников, они чувствуют прерывистые подземные толчки. Это толчки сопровождается вулканической трещиной, которая действует как стихийный портал, извергая вперед пачку существ, которые ставит своей целью разрушение.

2 огненные летучие мыши (B)

1 Цербер (H)

1 магматический Херлер (М)

Как персонажи подходят к рынку невольников, читаем: Внезапный грохот возникает в этой области вместе с подземными толчками. Если, предыдущие инциденты прошли быстро, то эта ужасная тряска, которая угрожает сбить вас с ног. В то же время взрыв расплавленной порода вспыхивает впереди вас. Трещина упирается в частокол з, который окружает рынок рабов. ИП может услышать крики страха, рабы за забором покидают этот район. Тем не менее, раскол не представляет непосредственной угрозы, в отличае отсуществ, что из него появляются. Даже после того,как толчки прикратились, вы видите движение через дым и тени. От кипящей трещины, извергается пара крылатых форм ,плюс большая гончая и человекоподобное существо, которое когтями прокладывает себе путь позади них. Все четыре существа покрытие живым пламенем, завывают и атакуют. Эти существа были сформированы из сырой сути стихии из-за повышения нестабильности магматического теневого раскола.

Тактика Огненные летучие мыши держатся в воздухе, используя свой Огненный Налет на максимальное число ИП. Если хотя бы два персонажа могут быть атакованы - летучие мыши нападают на них.

Цербер остается в гуще боя, пытаясь, чтобы максимальное количество целей попало в область его Огненного Щита и Огненного Дыхания. Ожидая, что перезарядки, собака концентрирует свои атаки Укуса на легкобронированных ИП.

Магматический Херра остается на краю боя, швыряя свои магматические шары в скопление любой группы ИП, чтобы максимизировать действие промаха. Потому что все эти существа имеют устойчивость к огню повреждения, они не беспокоиться о поражении друг друга своими атаками.

Кроме того, они переступают через разлом по желанию надеясь помешать ИП добраться до них.

Развитие. Трещина продолжает изрыгать огонь и тени еще несколько минут после начала столкновения. Затем она начинает медленно затухать Самоотверженный поступок партии в пределах рынка невольников не остается незамеченным. Любая последующая проверка Дипломатия или Знания Улиц, сделанная в этой области получает +2.

Особенности Района

Освещение: Факелы горят вдоль огороженного периметра рынка (ярко-5). Трещина источает унылый красный свет (яркость 5).

Разлом: Гейзер огня и тени с шипением извергает из себя землю и огонь. Любое существо, которое входит в трещину получает 2D12 урона от огня. Любое существо, которое заканчивает свой ход, в прилегающих к расколу получает 1Д12 урона от огня. Сила разлома привязана к стихии. В результате, он не наносит урон существам, которые он создает (в том числе монстрам в этой встрече).

Заросли: Эти области с густым подлеском, обеспечивают укрытие и сложный рельеф местности. Любая атака огнем, что наносит урон в квадрате содержащим чащу, поджигает эту площадь и все смежные квадраты. Заросли горит 2 раунда до выгорания, во время которого они наносит 1d8 урона огнем любым существам в области.

Забор: Это высотой в 8 футов частокол из бревен связанных вместе с веревкой окружает рынок невольников. Что бы забраться на него нужна успешная проверка DC 10 Атлетики.

Цербер (H) Уровень 7 Громила Средний элементный зверь (огонь) XP 300

Инициатива 5 Восприятие +11

Огненный щит (Огонь) аура 1; любое существо, которое входит или начинает очередь в ауре получает 1d6 урона огнем.

HP 96; Ранен 48

AC 20; Стойкость 18, Реакция 17, Воля 18 Сопротивление 20 огонь Скорость 7

р Укус (стандартное; по желанию) ✦ огонь

+10 Против AC; 1d8 + 2 плюс 1d8 урона огнем.

Р Огненное Дыхание (стандарт; перезарядить 4-6) ✦ Огонь

Бл. взрыв 3; +9 Против Рефлексов; 2d6 + 3 урона огнем.

Мировозрение - Языки

Сила 14 (+5) Ловкость 14 (+5) Мудрость 17 (+6)

Телосложение 16 (+6) Интеллект 2 (-1) Харизма 10 (+3)

Магматический Hurler (М) Уровень 4 Артиллерия Средний элементный гуманоид (земля, огонь) XP 175

Инициатива 8 Восприятие +4

HP 41; Ранен 20

AC 18; Стойкость 15, Реакция 17, Воля 13 Скорость 4

Иммунитет окаменение; Сопротивление 10 огонь; Уязвимость холод (замедлился пока до конца следующего хода магмы Херлера)

р Хлопок (стандарт; по желанию)

+8 Против AC; 1d6 + 4 урона

д Шар магмы (стандарт; по желанию) ✦ Огонь

дистанция 15; +7 Против Рефлексов; 1d6 + 6 урон огнем.

Промах: Существа рядом с мишенью получают 1d6 урона огнем.

Мировозрение - Языки Изначальный

Навыки Выносливость +7

Сила18 (+6) Ловкость 22 (+8) Мудрость 14 (+4)

Телосложение 11 (+2) Интеллект 5 (-1) Харизма 8 (+1)

2 Огненные Летучие мыши (B) Уровень 5 Застрельщик Средний зверь (огонь) XP 200

Инициатива 8 Восприятие +8

HP 60; Ранен 30 AC 20; Стойкость 15, Реакция 20, Воля 13

Сопротивление 10 огонь Скорость 2 (неуклюжий), летать 8; см также Огненный Налет

р Огненное Прикосновение (стандарт; по желанию) ✦ Огонь

+6 Против Рефлексов; 1d6 + 4 урон огнем, и продолжительный 5 урон огнем (спасбросок). Р Огненный Налет (стандарт; по желанию) ✦ Огонь

Мышь двигается до 4 кв и может перемещаться по занятым кв, Она делает ближнею основную атаку на любого существа, в пространство которого она входит. Мышь не может атаковать цель более одного раза таким образом, и она должна закончить свое движение в свободное поле.

Мировоззрение - Языки

Сила 6 (+0) Ловкость 19 (+6) Мудрость 12 (+3)

Телосложение 12 (+3) Интеллект 2 (-2) Харизма 7 (+0)

Темный Литейный цех Встреча Уровень 8 (1852 XP)

Настройка Модра и группа верных ему теневых гоблинов взяли под контроль литейный цех Саршана, после того как перебили там охрану из темных ящеров. Модра планирует уничтожить великие тайные двигатели, что питаются от силы огня и тени, сорвав тем самым операцию своего бывшего хозяина, в качестве завершения своей угрозы.

8 теневых гоблинов с булавами (M)

2 теневых гоблина стрелка(S)

1 смертельный кабан (B)

Модра, темный ящер, сталкер

Когда персонажи готовится войти в литейный цех, читаем: Трубный зов рогов звучит с запада. Дымка красного свет мерцает, отражая в облаках вспышки магмы в теневом разломе. Как Лина и предполагала, огромные силы наемников приходят в движении, что бы отправиться вдоль восточной дороги. Территория вокруг литейного пустынна; охранники в башнях и на мосту повернулись на восток посмотреть, как силы Саршана выступают в поход. В Литейном. Если персонажи преуспели в проверке навыков в"Секреты Саршана", они входят в литейный цех через разлом в стене, вне поля зрения ни охранников или патрулей. Это займет успешную проверку DC 17 Воровства чтобы проверить стену на обвал, а затем успешной проверки DC 12 Силы, чтобы разломать проход, достаточно широкий, что бы Средние существо протиснулось. Оказавшись внутри, ИП могут атаковать Модру и его охранников в раунде неожиданности.

Если персонажи провалили проверку навыков, они не могут найти пролом в стене и должны войти в литейных цех через передние двери. Открытие дверей требует либо успешную проверку DC 12 Силы или успешную проверку DC 21 Блефа, что бы убедить гоблинов охранников, что ИП являются союзниками их хозяина. Если персонажи могут открыть дверь с одной проверки Сила, они получают сюрприз. В противном случае, гоблины готовы к встрече. Любой бой у входа будет замечен Модрой и другими.

Когда ИП войдут в литейный завод, читаем:

Красное свечение лавового потока окутано облаком тени и пара. Огромные каменные чаны со стальными воротами по обе стороны этой массивной камеры, где большие механизмы из труб и магматического разлома соединены вместе.

Когда ИП увидят Модру и его последователей, читаем:

Два отряда, что выглядеть как гоблины, , работают здесь, под наблюдением другого в плаще. Их тела, как будто, облачены в тени. Они работают деловито, на двух секциях труб, которые отводят из канала потоки лавы. Ближе к двери, два других гоблина стоять на страже.

Модра намеренно одет в темную одежду, что сделать его неотличимым от его гоблинов -приспешников. Поместите его в гоблина изначально, если ИП преуспевает в проверке DC 20 Восприятия, то покажите им его. Как только начинается бой, Модра устремляется к ближайшему чану и ломает свои печати, выпуская двуглавого смертельного кабана и управляет им.

Когда Модра освобождает кабана, читаем:

Ящер рычит, бросается к ближайшему чану, и тянет вниз большой рычаг ,рядом с дверью. Он укорачивается от взрыва пара вырвавшегося из двери. Когда дверь открывается, из нее фонтаном зеленой вязкой жижи выбрасывает на пол огромную тушу. Эта туша начинает шевелится и встав на ноги оказывается огромный двуглавый кабаном.

Существо тратит 1 раунд, чтобы прийти в себя после рождения, прежде чем он атакует.

Тактика Булавоносцы бросаются на ИП защищая своего хозяина, нападая по двое и по трое, чтобы получить Преимущество теневого солдата. Стрелки стреляют как можно чаще, пытаясь парализовать врагов для кабана. Гоблины используют рельеф литейного цеха с максимальной выгодой. Смотреть особенности района.

Если он не может атаковать сбитую с ног цель, то кабан атакует сильно бронированных ИП, делая две Гор атаки в попытке максимизировать урон и сбить врага с ног. Если два ИП стоят рядом, он делает Яростную атаку - отдельные атаки Укуса по каждой цели, надеясь сбить обоих с ног или столкнуть в лаву.

Сбежав до этого от ИП, Модра решает в этот раз их уничтожить. Он использует Темный Шаг что бы поддерживать боевое преимущество, делая двойные удары атаки по одиночных целей если это возможно. Он использует Плащ Теней или Облако Тьмы меняя свою дислокацию, если он будет атакован более чем одним ИП или атакован с дальних атак. Все существа здесь сражаются до смерти.

Развитие Вмешательство ИП мешает Модре завершить свой саботаж и разрушить башню. Однако ущерб, его команда, сделала достаточный для отказа систем литейного цеха до времени тактической встречи « Последняя битва». Если персонажи изучат область, где гоблины работали, они обратите внимание на поломку великих труб канализующих лаву, хотя это представляется поверхностным.

В чанах, ИП могут увидеть различных существ в середине темной трансформации. Успешная проверка DC 22 Восприятия, показывает, что это место подтверждает слухи которые слышали персонажи. Тут гуманоиды мутируют в страшные воинственные формы, их кожа покрылась колючими броневыми листами, их руки превратились в острые как бритва когти, и так далее.

В башню. Потайная дверь на западе приводит к личному туннелю Саршана между литейным цехом и его башней. Она может быть обнаружена с успешной проверкой DC 20 Восприятия.

После того, что они наблюдали вокруг Umbraforge, персонажи должны, мы надеемся, быть готовыми войти в башню в поисках дополнительной информации о планах Саршана. Тем не менее, если они задерживаются слишком надолго в литейном цеху, пусть они заметят, что отряд темных ящеров и Шадар-кай охранников появляются в главных дверях. Напомните ИП о потайной двери в случае необходимости, а затем дайте им время двигаться в туннель до того как они попадутся на глаза охранникам

Особенности Района

Освещение: камера освещается огненным свечением лавового потока (ярко везде). Потолок: арочные потолки поднимается на высоту 30 футов.

Лавовый канал: Река лавы и жидкой тени проходят через эту камеру, прерываемые сетью из труб и трубопроводов, которые волшебно откачивают мощь тайной магии для метаморфоз в чанах Саршана. вяло Лава вяло течет в 5 футов ниже края желоба. Существа, входящие лавы получают 2D12 урона огнем за один раунд.

Температура: в закрытом литейном цехе душно. При первом входе в зону, существа должны сделать успешную проверку DC 17 Выносливости против жары или потерять одно исцеление. (Модра и его люди защищали себя магией до ввода в цех..) Существа, которые не имеют исцелений терять очки хитов равные их уровню. Когда существо ранено, оно должно повторить проверку.

Ящики и баки: Эти ящики и бочки содержат токсичные реагенты, которые заполняют чаны. Площади, содержащие бочки и ящики, обеспечивают укрытие. Пачка ящиков возвышается на 5 футов и на них можно подняться с успешной проверкой DC 10 Атлетики. Это стоит 2 квадратов движение забраться вверх на бочку.

Мосты: Эти грубые каменные арочные мосты 5 футов над землей (так они поднимаются на 10 футов над лавой в траншее). У них нет перил. Существо движущиеся через мост должно сделать успешную проверку DC 15 Акробатики или поскользнуться и упасть ниже в лаву. Существо которое подскользнулось, может сделать спасбросок чтобы бросить себя на противоположный берег. Существа, которые попадают в лаву получают 1d10 урона при падении плюс 2D12 урона огнем за раунд.

Вентс и трубопроводов: Каждый чан связан с комплексом массой металлических и керамических трубопроводов, что погружаются в лаву. Большинство из этих труб проходят до и по потолку, а ряд основных трубопроводов проходит через этаж, заполненный разветвлением множества труб с клапанами.

Как стандартное действие, существо может взорвать с помощью клапана сброса давления трубопровод в любом месте, создав близкий взрыв 3; +5 Против Рефлексов, 1d8 урона огнем. Существо, которое заканчивает свой ход в квадрате прилегающем к секции трубопровода получает 1d6 урона огнем. Переступить через трубопровод стоит 2 квадрата движения.

Тела: Эти темные ящеры охранники были убиты во время вторжения Модры.

Чаны: Эти великие чаны удерживают в себе плоды темных экспериментов Саршана. На каждом камне чан 15 футов в диаметре, открытый в верхней части, и огромной железной дверью спереди вместе с рычагом быстрого освобождения.

В качестве стандартного действие, существо может открыть чан, выпустив существо в пределах и волну вязкой зеленой жидкости, что создает бл. взрыв 5; +5 против Рефлексов; 1d10 повреждений и цель замедляется (спасбросок).

Любые дополнительные существа в чанах не завершили свою трансформацию. Они сразу же умирают после освобождения.

Модра, Сталкер Уровень 7 элитный скрытень Малый тень гуманоид, ящер XP 600 Инициатива 11 Восприятие +5; темновидение

HP 124; Ране 62; см также убийство темного

AC 23 (см также темный шаг), Стойкость 20, Реакция 22, Воля 20

Спасброски 2 Скорость 6 Действие очки 1

р Короткий меч (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

+12 Против AC; 1d6 + 5 ущерб.

Р Двойной удар (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

Требуется боевое преимущество; Модра делает 2 атаки коротким мечем. Если обе атаки попали в ту же самую цель, цель получает постоянное 5 повреждений (спасбросок)

д Кинжал (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

дистанция 5/10; +12 Против AC; 1d4 + 5 ущерб.

Облако Тьмы (малое; встреча) ✦ зона

Бл. взрыв 1; эта атака создает зону тьмы, которая остается на месте до конца следующего хода Модр,. блокирует прямую видимости для всех существ, кроме Модры. Любое существо, находящиеся пределах области (за исключением СМодры) ослеплено.

Боевое Преимущество. Модра наносит дополнительные 1d6 урона в ближнем и дальнем бою любой цели против которой у него боевое преимущество.

Темный Шаг (двигаться; по желанию) Модра движется до 4 квадратов, получает +4 к АС против провоцированных атак и получает боевое преимущество против любой цели, возле которой он заканчивает движение.

Плащ Теней (малое; встреча) ✦ Иллюзия

Модра невидим до конца его следующего хода.

Мировоззрение Зло Языки Общие

Навыки Блеф +9, Стелс +12, Воровство 12

Сила 11 (+3) Ловкость 18 (+7) Мудрость 14 (+5)

Телосложение 14 (+5) Интеллект 13 (+4) Харизма 13 (+4)

Оборудование черный плащ, кольчуга, короткий меч, 5 кинжалы

2 Гоблина Стрелка (S) Уровень 5 Артиллерия Средний природный гуманоид XP 200 Инициатива 6 Восприятие +4; сумеречное зрение

HP 51; Ранен 25

AC 18; Стойкость 14, Реакция 16, Воля 14 Скорость 6

р Меч (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

+6 Против AC; 1d8 + 3 повреждения.

д лук (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

дистанция 20/40; +10 Против AC; 1d10 + 5 ущерб, и лучник предоставляет союзнику в пределах 5 квадратов него в +2 к его следующему бросок даль. атаки против той же цели.

Д Опутывающий Выстрел (стандарт; перезарядить 4-6) ✦ Оружие

дистанция 20/40; +10 Против AC; 1d10 +5 повреждения, и цель обездвижена сетью теней(спасбросок).

Устойчивость гоблинов (немедленная реакция, когда гоблин получает эффект, который спасти прервать спабросок; встреча) Гоблин делает спасбросок против эффекта.

Теневой Солдат Гоблин получает покров если по крайней мере один гоблин союзник находится рядом с ним.

Мировозрение Злое Языки Общие, Гоблин

Навыки Атлетика +6, Скрытность +11

Сила 14 (+4) Ловкость 19 (+6) Мудрость 14 (+4)

Телосложение 15 (+4) Интеллект 11 (+2) Харизма 10 (+2)

Оборудование кожаный доспех, длинный меч, лук, колчан с 30 стрелами.

Смертельный Кабан (B) Уровень 6 Элитный Громила Огромный природный XP 500 Инициатива 3 Восприятие +2

HP 170; Ранен 85; см также предсмертный удар

AC 19; Стойкость 23, Реакция 19, Воля 18 Спасброски 2 Скорость 8 Действие очки 1 р Гора (стандарт; по желанию)

+9 Против AC; 1d10 + 4 повреждения, или 1d10 + 9 урона против сбитой с ног цели.

Р Бешеная Гора (стандарт; по желанию) кабан делает две атаки Гор. Если он попадает обоими атаками пол одной и той же цели, цель сбита с ног.

Р Предсмертный удар (когда уменьшается до 0 хитпоинтов) кабана делает атаку Бешеная Гора, его Гор атаки наносят дополнительно 5 урона, он толкает мишеней на2 квадрата, и сбивает цел с ног.

Мировозрение - Языки

Сила 19 (+7) Ловкость 10 (+3) Мудрость 9 (+2)

Телосложение 15 (+5) Интеллект 2 (-1) Харизма 8 (+2)

8 Гоблин Изверг (А) Уровень 8 Миньон Средний тень гуманоид XP 88

Инициатива 6 Восприятие +6; сумеречное зрение

HP 1;пропупромах не наносит урона

AC 22; Стойкость 20, Реакция 18, Воля 18 Скорость 6

р Булава (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

+10 Против AC; 6 повреждений.

Устойчивость гоблина (немедленная реакция, когда гоблин получает эффект, который спасти прервать спабросок; встреча) Гоблин делает спасбросок против эффекта.

Теневой Солдат Гоблин получает покров если по крайней мере один гоблин союзник находится рядом с ним

Боевое Преимущество Гоблин наносит дополнительно 2 повреждения атакой ближнего боя любой цели против которой он имеет боевое преимущество.

Мировозрение Злые Языки Общие, Гоблин

Навыки Атлетика +10, Скрытность +11

Сила 19 (+8) Ловкость 14 (+6) Мудрость 14 (+6)

Телосложение 15 (+6) Интеллект 11 (+4) Харизма 10 (+4)

Оборудование черный кожаный доспех, булава