Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Теневой Разлом.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
17.25 Mб
Скачать

Атака Советы

В определенный момент перед спуском по лестнице в подвал, внимание ИП привлекают фигура в углу гостиной.

Одинокая, сгорбившаяся фигура, в рваном плаще, сидящая на шатком стуле, смотрит на тебя. Когда он ловит ваш взгляд, он улыбается. Старик, человек или полуэльф, но лицо его сильно обезображено разрушительным заболеванием. Он мокро кашляет в грязной платком и манит вас присесть.

Хотя ИП не имеют возможности узнать, это, это Шадар-кай - торговец оружием Саршан. В детстве, Саршан стал жертвой редкой Теневой чумы, которая оставила его сиротой и обезобразила. Шадар-кай стал изгоем среди своих, прокладывая себе путь кровью и сталью, он стал лидером элитного отряда наемников - Черная стрела.

Выгодный побочный эффект от болезни Саршана проявляется в том, что его серый Шадар-кайский цвет лица и черные глаза выглядят бледными, когда он проводит время вдали от Теней. Это позволяет ему легко замаскироваться как человеку или полуэльфу в мире. Он пришел в Нищий как хромой ветеран (это обличье он часто принимает в Оверлуке), ищет Модра с намерением медленно казнить его за предательство. Если персонажи задавали вопросы, касающиеся темного (спокойно или иным образом), Саршан подслушал их. В противном случае, Шадар-кай узнает Reniss с предыдущей встречи и угадывает, почему ИП пришли сюда.

Старик представляется как Брен. Он играет роль в трясущегося дурака. Разговор, фиксации сначала на руках этих ИП и брони, он распознает их как авантюристов. Если персонажи не упоминают о том, что ищут Модра, он становится разговорчивым, разделяя вкус его личной философии в попытке оценить ценность ПК и обнаружить, что они знают.

"Я знаю, того, кого вы имеете в виду. Темный ящер, не обычный темный как я слышал. Время было, он использовал Счастливый Нищий как место встречи, но я не видел его здесь уже два, а то и больше лет. Я столкнулся с ним один раз. Я не могу найти его, но я сражался с темными ящерами в горах, будучи моложе, когда нанимался к десятку лордов. Держу пари,. Авантюристы все имеют цену, а? "

В конце концов, Саршан делает вывод, что ПК начали охоту на Модра в личных целях и решает сделать работу их руками. Его необходимость сохранять секретность является абсолютной, и убийство Модра поможет в этом. Он счастлив, позволить другим убить темного ящера. Саршан уходит, как только у ИП нет больше вопросов к нему, а у него у ним. Хотя он дает им небольшой совет, прежде чем уйти.

"Как только вы найдете этот Модра, вспомните мой совет. Он злобный, не ошибитесь и не заключайте никаких сделок с ним. Убейте его быстро, прежде чем он получает шанс обернуть все в свою пользу ".

Саршан предполагает, что ИП будет искать Модра в Оверлуке. Потому что он не знает, что Модра потерял латунный ключ, что он украл. Он не беспокоится о ИП, находясь в Нищий. Миссия Саршана, в городе, заключается в основном на удовлетворение существующих клиентов и восстановительные связей после из неудачной сделки Модра.. Если персонажи поговорят с Прашантом или Аусмой потом, успешная проверка DC 17 Проницательность или Дипломатия показывает, что вопреки истории незнакомца, он спрашивал о темном, полтора часа назад.

Черная Пещера Встреча Уровень 4 (750 XP)

Настройка Группа летучих мышей – Семеричный Охотник сидят на насестах среди сталагмитов в этой пещере, а участки со смертельным грибом образуют барьер против тех, сто пересекает их. Если ИП вошли с любыми источником света, или если персонаж не прошел проверку атлетики и скользит в Пещеру, летучие мыши атакуют сразу (раунд неожиданности). В таком случае не выставляйте их миниатюры в указанные места – пусть сначала атакуют. 4 Сумеречный охотник (B) Когда ИП увидят пещеру, читаем: Эта природная каменная пещера разделена пополам , и Восточная сторона опускается во тьму. Сталагмиты и сталактиты мешают вашему взгляду, и едва видна, далеко к юго-востоку находится камянная арка, ведущая на юг.

Когда летучие мыши атакуют, читаем:

Шквал движения извергается из тени потолка. Четыре огромные летучие мыши кричат, как они падают на вас, их острые хвосты рубит воздух. Тактика Летучие мыши спускаются с потолка, чтобы обеспечить скорость нападения, парят и стараются остаться вне дистанции ближнего боя и сохранить скорость. Если персонаж сбит с ног когда он или входит в пещеру, летучие мыши получают боевое преимущество и стараются быстро убить его. Кроме того, если персонажи пытаются бежать через камеру, летучие мыши атакуют их с боевым преимуществом, в то время как они спускаться со скалы. Если три летучие мыши погибают, четвертая бежит с криком в область 6, предупреждая существ там и присоединяясь к ним в тактической встрече Портал.

Смертоносный грибы. Скала, которая отделяет восточный и западные стороны пещеры полностью покрыта грибом. Оперативники Саршана тщательно культивируют смертельный грибок, чтобы отогнать тех, кто мог бы исследовать эту область.

Когда ИП достигают обрыва, читаем:

Скала спускается на 20 футов вниз. Однако, если вы посмотрите вниз, вы можете увидеть, что утес усеян пятнами поганки в форме гриба.

Смертоносный гриб Уровень 3 Препятствие Опасности XP 150

Обычно встречается в больших, естественных пещерах, или в местах, запятнанных Тенью, эти участки большой, поганкообразных грибов, что может достигать около 3 футов в высоту. Когда его задевают, гриб развязывается облаком смертельных спор.

Опасность: гриб заполняет квадрат (квадрат труднопроходимой местности). При срабатывании он выпускает облако спор.

Восприятие Проверка не нужна, что бы заметить грибок. Дополнительный навык: Подземелий DC 17: определяет грибок как doomspore.

Триггер: Когда существо входит квадрат doomspore или тычет в него из смежного площади, или атакует его в любом случае, грибок выпускает облако спор. Раненый персонаж в первоначальном взрыве или что начинает свой ход в doomspore облаке подвергается нападению яда.

Атака Стандартный Действие Закрыть взрыв 1 Цель: Раненое существо в области атаки: +6 против Стойкости: 1d10 урон ядом и постоянный урон 5 ядом (спасбросок).

Эффект: Облако обеспечивает покров для существ внутри него. Облако сохраняется до конца схватки или 5 минут. После того, как участок doomspore создает облако, он не может создать еще одно в течение 24 часов.

Контрмеры ✦ персонаж может двигаться в квадрате doomspore не вызывая облако, сделав проверку DC 21 Подземелий. Перемещения персонажа должен закончиться в квадрате с doomspore .

4 Сумеречный охотник (B) Уровень 3 скрытень Средний тень зверя XP 150

Инициатива 9 Восприятие +7; темновидение

HP 38; Ранен 19

AC 17; Стойкость 14, Реакция 17, Воля 12 Скорость 2, летать 8; см также Атака с Лета р Хвост Лезвие (стандарт; по желанию)

+8 Против AC; 1d6 + 4 урона. В тусклом свете или темноте, в Сумеречный охотник летучая мышь получает бонус +2 к броскам атаки и наносит дополнительно 6 урона.

Р Атака с Лета (стандарт; по желанию)

Сумеречный охотник летучая мышь летит до 8 квадратов и делает одну ближнюю основную атаку в любой момент этого движения. Летучая мышь не провоцирует атаки при перемещении от цели атаки.

Мировоззрение - Языки

Навыки Скрытность +10

Сила 13 (+2) Ловкость 18 (+5) Мудрость 13 (+2)

Телосложение 14 (+3) Интеллект 2 (-3) Харизма 11 (+1)

Особенности Района

Потолок: Потолок на высоте на 20 футов на Западной стороне камеры и 40 футов на восточной стороне.

Туннель: Туннель из подвала здесь переходит в крутом склон. Персонажи должны сделать успешную проверку DC 20 Атлетики что бы безопасно спуститься. При провале, персонаж скользит последние 10 футов на пол пещеры (с 1d6 повреждение) и сбивается с ног.

Сталактиты и сталагмиты: Эти узкие колонны из камня простираются от пола и потолка пещеры, обеспечение укрытие AC 5, Рефлекс 5, Стойкость 10; ХР. 40.

Щебень: Эти области рыхлой осыпи являются сложным рельефом местности. персонаж который проходит через щебень, должен сделать проверку DC 20 Акробатика или упасть (сбит с ног) . Персонажи могут двигаться с нормальной скоростью.

Обрыв: Этот крутой склон опускается на 20 футов от западной стороне пещера на восток. Прыжок со скалы требует успешной проверки DC 20 Атлетики. Существо, которое падает, получает 2d10 урон от падения. Также смотрите Смертоносные Грибы.

Транспортный Портал Встреча Уровень 6 (1325 XP)

Настройка Шадар-кай ведьма (один из личной охраны Саршана) продолжает наблюдать за этой областью. В большой клетке на телеге находятся две теневые гончие, которых темные ящеры собираются передать на склад, где они будут вывезены из города их новым владельцам. Клетка обладает магическим свойством, что предотвращает телепортацию гончих. Интеллектуальные псы далеко не в восторге от своей судьбы. 3 темных (D) 2 теневых пса (H) 1 Шадар-кай ведьма (W) Когда ИП на верхней площадке лестницы, прочитайте: Дикарь вой эхом поднимается вверх по лестнице, когда вы приближаетесь. Фонарь горит где-то внизу, давая отблески на отделанной мрамором камере. Когда ИП могут видеть всю камеру, прочитайте: Это нестандартной формы камера, с выступающими тремя секциями, имеет ширину около 60 футов. Хотя, по фресками можно предложить своего рода храм, она напоминает теперь скорее кладовую, с коробками и ящиками, сложенными в штабеля. В центре комнаты стоит огромная каменная арка. Рядом находится большая стальная клетка на низкой тележке, так или иначе не видно в темноте. В клетке, два ожесточенные гончие, по всей видимости, выращенные в Тени, рычат и скребутся в дверь

Если ведьма и темные ящеры были предупреждены Сумеречным Охотником (летучей мышью), они прячутся за ящиками, в то время как летучая мышь круги комнату. Поместите миниатюру летучей мыши, но не ставьте другие, пока они не нападут.

Если другие жители номера не были предупреждены, читаем:

Невысокая фигура, одетая во все черное, угрожающе рычит на собак, такая копьем через прутья клетки. Еще два темных ящера подталкивают тележку в сторону арки. Еще дальше, в глубине, женщина с серой кожей осматривает стопку ящиков. Ни один из них не заметил вас.

Тактика Если они были предупреждены, ведьма и ящеры атакуют неожиданно, когда три или более ИП уже спустились по лестнице. Если нет, они отвлечены и стоят спиной к лестнице, давая участниками шанс напасть внезапно.

Темные ящеры тратят первый раунд, чтобы открыть клетку с теневыми гончими, затем спрятаться под тележку от их нападения. После этого, когда начнется ближний бой, ящеры используют темный шаг, что бы перейти по всей площади бою и сохранить боевое преимущество.

Разгневанный гончие атакуют ИП, чередуя с использованием своего Соединения для продолжения его эффекта. Они используют Теневую Засаду, телепортируясь от одной цели к другой, и атакуя с боевым преимуществом.

Ведьма использует свою Теневую Прогулку бросаясь в и из рукопашной, ориентируясь на медленно движущихся врагов Прикосновением Темного Огня и с помощью Смертельного Обояния против ИП атакующих дистанционными атаками. Если ее вынуждают к ближнему бою, она приказывает ящерам помочь ей и бросает глубоко тень как оборонительный барьер.

Если оба темные ящера погибают, ведьма отступает в области 7, призывая призраков и присоединяясь к ним в тактической встрече Белый Храм.

Развитие Шадар-кай ведьма носит с собой латунный ключ, идентичный тому, что принадлежит ИП. Это активизирует Портал в Тень в области 7 (Белый Храм тактический столкновения).

2 Теневая Гончая (H) Уровень 6 Застрельщик Средний тень волшебный зверь XP 250 Инициатива 7 Восприятие +9; темновидение

Ночной Покров аура 5; яркий свет в ауре сводится к тусклый свет, и тусклый свет становится тьмой.

HP 70; Ранен 35

AC 19; Стойкость 20, Реакция 18, Воля 17

Уязвимость 5 излучением Скорость 7, Телепортироваться 7

р Укус (стандартное; по желанию)

+11 Против AC; 1d8 + 4 урона; смотри также Теневую засаду.

Р Соединение (малое; перезарядить 5-6) ✦ Страх

Бл. взрыв 5; Оглушенные существа имеют иммунитет;

+8 Против воли; цель получает -2 на всех защиты до конца следующий хода гончей.

Теневая Засада Когда гончая телепортируется рядом с врагом, она получает боевое преимущество и наносит дополнительный урон 1d6 на следующей атаке, что делает по этому врагу на этом ходу.

Мировоззрение - Языки

Навыки Выносливость +10, Скрытность +10

Сила 19 (+7) Ловкость 15 (+5) Мудрость 13 (+4)

Телосложение 14 (+5) Интеллект 6 (+1) Харизма 16 (+6)

Шадар-кай Ведьма (W) Уровень 7 Контроллер Средний тень гуманоид XP 300 Инициатива 6 Восприятие +4; сумеречное зрение

HP 77; Ранен 38

AC 21; Стойкость 18, Реакция 19, Воля 19 Скорость 6; см также Теневая Прогулка

р Темный Огонь (стандарт; по желанию) ✦ Огонь, некротический

+11 Против Рефлекс; 2d6 + 4 огнем и некротических урона.

Д Смертельное Обаяние (стандарт; перезарядить 4-6) ✦ некротический

Дистанция 10; +11 Против Воли; 2d6 + 4 некротические урона, и цель ни чего не видит более чем в 2 квадратов от себя (спабросок).

Глубокая Тень (стандарт; поддерживать малым; на сцену) ✦ некротический

Аура 2; толстые, кружащиеся тени окружают Шадар-кай ведьма. Ведьма и любые другие теневые существа в ауре полный покров. Кроме того, враги, которые входят или начинают свой ход в ауре получают 5 некротические урона, и враги (в том числе летающие) передвигающиеся в пределах аура, получают штраф как за сложный рельеф местности.

Шадар-кай ведьма может поддерживать ауру малым действием. Однако эффект заканчивается, если она использует Теневую Прогулку или движется более чем на половину своей скорости.

Теневая Прогулка (шаг; на сцену) ✦ Телепортация

Шадар-кай ведьма телепортируется на 3 кв и становится невидимой до начала ее следующего хода.

Мировозрение Нейтральное Языки Общие

Навыки Акробатика +8, Магия +12, Религия +12, Скрытность +13

Сила 13 (+4) Ловкость 16 (+6) Мудрость 12 (+4)

Телосложение 13 (+4) Интеллект 19 (+7) Харизма 17 (+6)

3 Темная (D) Уровень 4 Застрельщик Малый тень гуманоид XP 175 каждый Инициатива 8 Восприятие +4; темновидение

HP 54; Ранен 27; см также Убийство Темного

AC 18 (смотри также Темный Шаг); Стойкость 15, Реакция 17, Воля 15 Скорость 6 р Кинжал (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

+9 Против AC; 1d4 + 4 урона.

д Кинжал (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

Дистанция 5/10; +9 Против AC; 1d4 + 4 урона.

Убийство Темного (когда уменьшается до 0 хитпоинтов)

Бл взрыв 1; целевые враги; каждая цель ослеплена (спасбросок). Когда убит, темный взрывается клубом тьмы.

Боевая Преимущество Темная ящер наносит дополнительные 1d6 урона в ближнем и дальним бою против любой цели против которой имеет боевое преимущество.

Темный Шаг (двигаться; по желанию) Темный ящер движется до 4 квадратов, получает +4 к защите против провоцированных атак и боевой преимущество против любой цели, рядом с которой он заканчивает свое движение.

Мировоззрение нейтрал Языки Общие

Навыки Стелс +11, Воровство +11

Сила11 (+2) Ловкость 18 (+6) Мудрость 14 (+4)

Телосложение 14 (+4) Интеллект 13 (+3) Харизма 13 (+3)

Оборудование черные одежды, 5 кинжалов.

Особенности Района

Освещение: фонарь висит на северной стороне телепортационной арке (яркий свет 10). Фрески: Потускневшие изображения украшают здесь стены, большинство показывают, акт поклонения слабых людей темным существам.

Корзина и Клетка: Это крепкая стальная клетка 10 футов квадратных и высотой в 5 футов, (AC 8, Рефлекс 8, Стойкость 8; ХР 30). Она пронизана магией, которая предотвращает телепортацию сидящих в ней существ. Клетка стоит на четырехколесной тяжелой деревянной тележке. Тележка и клетка обеспечивают укрытие и на них можно подняться с успешной проверкой DC 10 Атлетики. Маленькое Существо может забраться под тележку, чтобы получить превосходное укрытие. При успешной проверке DC 15 Силы (шаг действия), персонаж может передвигать телегу и клетку вперед или назад на 2 квадрата.

Ящики: Эти квадраты обеспечить укрытие. Стопка ящиков возвышается на 5 футов и на них можно подняться с успешной проверкой DC 10 Атлетика.

Телепортационный Портал: Это арка из черного камня образует полукруг 30 футов в диаметре и 15 футов в высоту. Серебряные кристаллы, установленные в пазы, образуют случайный рисунок. Руны покрывают камень, но этот древний диалект требует проверки DC 17 Истории, чтобы расшифровать их. Они определяют арку как древний Шадар-кай телепортационный портал. Портал выступает в качестве постоянного телепортационного круга, влияя на любое существо или объект, который проходит через него с обеих сторон. При касании арки в ней отображается затемненный склад, где сложены высокие стопки ящиков и коробок. ИП могут выйти через портал, чтобы очутится на складе торгового района в нескольких кварталах от Счастливого Нищего. Другая сторона портала является постоянным телепортационным кругом вырисованным на стене склада. Склад может использоваться в качестве альтернативного входа в тайные пещеры.

Белый Храм Встреча Уровень 7 (1500 XP)

Настройка. Эта камера имеет портал, соединяющий пещеры с Миром Теней.

Модра, темный, сталкер (М)

5 призраков (W)

1 безумный призрак (R)

Когда ИП войдут эту область, прочитайте: В этой огромной затемненной камере стены и потолок из белого мрамора. В северо-западном углу комнаты часть стены рухнула, разрушив при этом пол. На юго-западе, каменная арка, похожая на ту, что в предыдущей комнате, стоит у стены. Еще есть сводчатые стойки в центре камеры. Однако, центр этой арке у стены заполнен черным туманом, что п ередвигается и кружится, словно обдуваемый сильным ветром. Если ведьма из встречи Портал не убежала сюда, Модра стоит перед Теневым Порталом, пытаясь его активировать без использования латунного ключа. (Он знает, что у ведьмы есть ключ, но он не может отобрать его у нее и темных ящеров, когда те вместе.) Ведьма и ящеры в области 6 не знают о наличии Модра здесь, так как он спрятался за кучу щебня, когда портал был активирован, и они прошли через него.

Когда ИП увидят Модру возле портала, читаем:

Еще темный ящер стоит перед аркой, положив руки на нее, он бормочет заклинание. Внезапно увидев вас, он поворачивается к вам, и исчезает. Если ведьма убежала сюда, ИП, увидят ее укрывающейся за аркой, в то время как Модра прячется, за кучей щебеня на северо-западе. И ведьма и Модра знаем, что эта камера защищена нежитью. Как только ИП появляются, один из них вызывает призраков.

Когда призраки вызваны, читаем:

Слова заклинания разносятся по комнате: "Защитите это место когтями Тени!" Внезапно, мрак и тьма, заслоняющие арку, разрываются вспышками белого света. Шесть спектральных форм возникают возле арке, и направляются к вам.

Тактика. Призраки нападают вместе, чтобы флангировать противников, используя свою Теневую Связь с боевым преимуществом. Безумный призрак бросается на ИП, в надежде атаковать столько, сколько сможет в зоне своего Безумного Шепота. Он использует Прикосновение Хаоса против самых мощных бойцов ближнего боя, и он использует Чувство Ненависти в ожидании перезарядки.

Привидения не нападают на теневых существа. Они преследуют врагов из этой области, если это необходимо, но они не могут пройти через ворота, если ИП бегут в Мир Теней. Они сражаются, пока не будут уничтожены. После использования Плащ Теней, что бы исчезнуть, Модра держится так далеко от боя, как это возможно, укрываясь за щебнем и бросая кинжалы в ПК которые попытаются напасть на него.

Темная Сделка Модра отчаянно пытается найти латунный ключ и вернуться в Тень к своим союзников там. Во второй раунде боя, он кричит, чтобы ближайшему ИП, что он готов заключить сделку. Если ИП отдадут ему ключ, он обещает отозвать призраков (он не может) и уйти из этого в мире. ИП могут сделать проверку Проницательности ч против проверки Блефа Модра. Если они решили отдать ему ключ, ящер смеется, вставляет ключ в арку, затем исчезает в черном тумане.

В Мир Теней Так или иначе, ИП, должны пройти Порталом в Мир Теней, в погоне за Модром. Если они отдают ему ключ (либо оригинал или тот, который они нашли у ведьмы), они могут использовать другой ключ, чтобы проследовать. Если они не хотят сделать это (даже убегают от призраков), вам, возможно, придется взять дело в свои руками. При необходимости, есть дрожь в Тенях (см "Umbraforge,") - когда ИП скованы в боя здесь или анализируют арку после боя. Дрожь не ощущается в мире, но создает прилив энергии в створ Портала. Жгуты тени проникают в комнату, унося ИП (и Модра, при необходимости) в Мир Теней.

Разработка Подразумевается, что Модра скроется. Тем не менее, если персонажи взяли верх, не форсируйте события. После того, как они попали в Тень, они услышат слухи, которые приведут их к одному из союзников Модры, который хочет помешать операции Саршана. Просто, измените его имя в поздний встрече.

Модра, Сталкер Уровень 7 элитный скрытень Малый тень гуманоид, темной XP 600 Инициатива 11 Восприятие +5; темновидение

HP 124; Ранен 62; см также Убийство Темного

AC 23 (см также Темный шаг), Стойкость 20, Реакция 22, Воля 20 Спасброски 2 Скорость 6 Действие очки 1

р Короткий меч (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

+12 Против AC; 1d6 + 5 урона.

Р Двойной Удар (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Требуется боевое преимущество; Модра производит 2 атаки коротким мечем. Если обе атаки попали в ту же самую цель, цель получает постоянных 5 урона (спасбросок).

д Кинжал (стандарт; по желанию) ✦ Оружие

Дистанция 5/10; +12 Против AC; 1d4 + 5 урона.

Облако Тьмы (малое; на сцену) ✦ зона

Бл. взрыв 1; эта атака создает зону тьмы, остается на месте до конца следующего хода Модры. Зона создает покров для всех, кроме Модры. Любое существо, находящиеся в пределах области (за исключением Моры) является ослепленным.

Боевое Преимущество Модра наносит дополнительные 1d6 урона в ближнем и дальнем бою по любой цели, против которой у него есть боевое преимущество.

Темный Шаг (двигаться; по желанию) Модра движется до 4 квадратов, получает +4 к АС против провоцированных атак и боевое преимущество против любой цели, рядом с которой он заканчивает свой ход.

Плащ Теней (малое; на сцену) ✦ Иллюзия

Модра невидим до конца его следующего хода.

Мировоззрение Зло Языки Общие

Навыки Блеф +9, Стелс +12, Воровство 12

Сила 11 (+3) Ловкость 18 (+7) Мудрость 14 (+5)

Телосложение 14 (+5) Интеллект 13 (+4) Харизма 13 (+4)

Оборудование черный плащ, кольчуга, короткий меч, 5 кинжалы

5 Призраки (W) Уровень 5 скрытень Средний тень гуманоид (нежить) XP 200 каждый Инициатива 10 Восприятие +2; темновидение

HP 37; Ранен 18 Регенерация 5 (если призрак получает урон излучением, Регенерация не действует до конца следующего хода Призрака)

AC 16; Стойкость 13, Реакция 16, Воля 14

Иммунитет болезнь, яд; Сопротивление 10 некротические, иллюзия;

Уязвим 5 излучением (см также Регенерация)

Скорость летать 6 (наведите); фазирование; см также Теневое скольжение

р Теневое Касание (стандарт; по желанию) ✦ некротический

+8 Против Рефлекс; 1d6 + 4 некротических урона, и цель ослаблена (спабросок). Боевое Преимущество ✦ некротический

Призрак наносит дополнительные 1d6 некротических урона любой цели против которой он имеет боевое преимущество.

Теневое Скольжение (шаг; на сцену)

Призрак сдвигает 6 квадратов.

Порождение Призрака

Любой гуманоид убитый призраком, поднимается как Призрак в начале следующего хода, своего создателя появляясь в пространстве, где он умер (или в ближайшем незанятом пространстве). Подъем убитого существа (используя ритуал Воскрешение мертвых) не разрушает возникший морок.

Мировоззрение Хаотично-злой Языки Общие

Навыки Стелс +11

Сила 4 (-1) Ловкость 18 (+6) Мудрость 10 (+2)

Телосложение 13 (+3) Интеллект 6 (+0) Харизма 15 (+4)

Безумный Призрак (R) Уровень 7 Контролер Средний тень гуманоид (нежить) XP 300 Инициатива 8 Восприятие +6; темновидение

Безумный Шепот (Психическое)

аура 3; Оглушенные существа иммунные; любой враг в ауре, в начале своего хода получает 5 психического урона и изумлен до начала своего следующего хода. (Если безумный призрак получает урон излучением, аура отключается до конца следующего хода безумного призрака)

HP 76; Ранен 38

AC 19; Стойкость 16, Реакция 19, Воля 18

Иммуннитет болезнь, яд; Сопротивление 10 некротические, иллюзорным;

Уязвим 5 излучением (см также Безумный Шепот)

Скорость летать 6 фазировка

р Чувство Ненависти (стандарта; по желанию) ✦ Психическое

+9 Против воли; 1d6 + 5 психического урона и цель получает -2 к защитам (спасбросок).

Р Прикосновение Хаоса (стандарта; перезарядить 5-6) ✦ Психическое

+10 Против воли; 2d6 + 4 психического урона, и цель движется со своей скоростью и делает основную атаку против своего ближайшего союзника как свободное действие. Порождение Призрака

Любой гуманоид убитый безумным призраком поднимается как безумный призрак, в начале следующего хода своего создателя, появляясь в пространстве, где он умер (или в ближайшем незанятом пространстве). Подъем убитого существа (с помощью ритуала Воскрешение мертвых) не разрушает возникший морок.

Мировоззрение Хаотично-злое Языки Общие

Навыки Стелс +13

Сила 6 (+1) Ловкость 20 (+8) Мудрость 6 (+1)

Телосложение 12 (+4) Интеллект 11 (+3) Харизма 19 (+7)

Особенности Района

Щебень: На северо-западном углу камеры обвал, он выражен районом сыпучей осыпи, которая является труднопроходимой местностью. Персонаж, который пересекает завал, должны сделать успешную проверку DC 20 Акробатики, при провале – сбит с ног. Персонажи могут перемещаться я нормальная скоростью. Большие груды щебня обеспечивают укрытие. Основная куча щебня в северо-западном углу обеспечивает превосходное укрытие

Телепортационный Портал: Это арка из черного камня образует полукруг 30 футов в диаметре и 15 футов высотой, прикреплена к каменной стене камеры. Серебряные кристаллы установлены в камне в случайном порядке. Есть руны на внешней оболочке, но этот древний диалект требует успешной проверке DC 17 Истории для расшифровки. Они определяют арку как древний Шадар-кай телепортационный портал. Хотя он напоминает портал в области 6, это арка инертна.

Портал в Мир Теней: Это арка из белого камня образует полукруг 30 футов в диаметре и 15 футов высотой. Черный кристаллы установлены в камень в случайном порядке. Руны покрывают арку, но их древний диалект требует успешной проверки DC 17 Истории для расшифровки. Они определяют арку как древний Шадар-кай портал, ведущий к Миру Теней. На левой стороне, по обеим сторонах свода, есть круглые углубления в камне. Они соответствуют одному из латунных ключей, что находятся у ИП и Шадар-кай ведьмы в встрече «Транспортный Портал». Установив ключ в арку (малым действием), Портал активируется на 1 раунд. Персонаж, устанавливающий ключ, интуитивно знает, что арка настроена на него плюс до пяти дополнительных существ на его выбор и любой механизм, что находятся в контакте с ним во время прохождения Портала. Даже тогда, когда активирован, Портал не сработает ни на кого другого.