
Зміст
Вступ……………………………………………………2
Історія розвитку комп’ютерної графіки……………...4
Сучасна комп'ютерна графіка………………………...8
Висновок……………………………………………….10
Література……………………………………………...11
Вступ
Комп’ютерна графіка (КГ) - це область комп’ютерних технологій, яка в наш час набуває стрімкого розвитку. Це обумовлено використанням її результатів у рекламному бізнесі, інтернеті, телебаченні та кіноіндустрії, в проектуванні та моделюванні різного роду складних систем як у народному господарстві, так і у військовій сфері.
Разом із широким впровадженням персональних електронно-обчислювальних машин (ПЕОМ) знайшла своє застосування і комп'ютерна графіка.
У військовій області можна виділити такі сфери: навчання і тренування обслуговуючого персоналу; діагностика й оцінка функціонування зразків озброєння у військовій техніці; відображення на автоматизованих робочих місцях (АРМ) і колективних засобах відображення інформації (КЗВІ); інтелектуальні системи підтримки й прийняття рішення командиром, під час оцінки ефективності прийнятих рішень; розробка нових зразків озброєння і військової техніки.
У народному господарстві виділяються: архітектурне проектування; розпізнавання відеообразів; автоматизоване проектування у машинобудуванні; медична діагностика, у тому числі для відновлення форми прихованих об'єктів, для розробки відеотренажерів та імітаторів складних сцен і об'єктів; реклама і мультиплікація.
Робота з комп’ютерною графікою - один із найпопулярніших напрямів використання персонального комп’ютера, причому займаються цією роботою не лише професійні художники і дизайнери. На будь-якому підприємстві час від часу виникає необхідність у подачі рекламних оголошень в газети і журнали, у випуску рекламної листівки або буклета. Інколи підприємства замовляють таку роботу спеціальним дизайнерським бюро або рекламним агентствам, але часто обходяться власними силами і доступними програмними засобами.
Кінцевим результатом застосування засобів комп'ютерної графіки є зображення, що може використовуватися для різних цілей. Оскільки найбільша кількість інформації людина одержує за допомогою зору, уже в древні часи з'явилися схеми й карти, використовувані при будівництві, у географії й в астрономії. Упродовж останніх десятиріч відбувається інтенсивна інформатизація суспільства. Інформаційно-комп’ютерні технології проникають у всі сфери суспільного життя, у побут людей, стають невід’ємною частиною їх культури. На зміну індустріальному приходить інформаційне суспільство.
У теперішній час, завдяки грандіозному розвиткові комп’ютерної техніки, деякі сторони нашого життя неможливо уявити без застосування комп’ютерних технологій, у тому числі без комп’ютерної графіки.
І тепер давайте спробуємо розібратися с тим, як усе починалось та коли з’явилась комп’ютерна графіка.
Історія розвитку комп’ютерної графіки
При всьому розмаїтті зображень, отриманих за допомогою комп'ютера, і вражаючих ефектів, які ми можемо сьогодні спостерігати, все починалося зовсім не так легко.
Розвиток комп’ютерної графіки, особливо на її початкових етапах, у першу чергу пов'язано з розвитком технічних засобів і особливо дисплеїв.
Точкою відліку розвитку комп’ютерної графіки можна вважати 1930 рік, коли в США Володимиром Зворикіним, який працював у компанії «Westinghouse», була винайдена електрон по-променева трубка (ЕПТ), яка вперше дозволила отримати зображення на екрані без використання механічних частин, що рухаються.
Початком ери власне комп’ютерної графіки можна вважати грудень 1951 року, коли в Массачусетському технологічному інституті (МТІ) для системи протиповітряної оборони військово-морського флоту СІНА був розроблений перший дисплей для комп’ютера “Вихрь”. Винахідником цього дисплея був йгженер з МТІ Джеіі Форрестер.
Перше використання комп’ютерної графіки пов’язують з ім’ям Дж.Уїтні. Він займався кіновиробництвом в 50-60-хроках минулою століття і вперше використовував комп’ютер для створення титрів до кінофільму. Наступним кроком у своєму розвитку комп’ютерна графіка зобов’язана Айвену Сазерленду, який у 1961 році, ще будучи студентом, створив програму малювання, названу ним Sketchpad.
Програма використовувала світлове перо для малювання простих фігур на екрані. Отримані картинки можна було зберігати і відновлювати. У цій програмі був розширений круг основних графічних примітивів, зокрема, окрім ліній і точок був введений прямокутник, який задавався своїми розмірами і розміщенням.
Спочатку комп'ютерна графіка була векторною, тобто зображення формувалося з тонких ліній. Ця особливість була пов'язана з технічною реалізацією комп'ютерних дисплеїв. Надалі ширше вживання отримала растрова графіка, заснована на представленні зображення на екрані у вигляді матриці однорідних елементів (пікселів).
У тому ж 1961 році студент Стів Рассел створив першу комп'ютерну відеоіру Spacewar ("Зоряна війна"), а науковий співробітник Bell Labs Едвард Зеджек створив анімацію "Simulation of a two-giro gravity control system".
У зв'язку з успіхами в області комп'ютерної графіки крупні корпорації почали виявляти до неї цікавість, що у свою чергу стимулювало прогрес в області її технічної підтримки.
Під керівництвом Т.Мофетта і Н.Тейлора фірма Itek розробила цифрову елекгронну креслярську машину. У 1964 році General Motors представила систему автоматизованого проектування DAC- 1, розроблену спільно з ІВМ.
У 1965 році фірма ІВМ випустила перший комерційний ірафіч- ний термінал під назвою ІВМ-2250.
У 1968 році ірупою під керівництвом М. М. Константинова була створена комп'ютерна математична модель руху кішки. Машина БЕСМ-4, виконуючи написану програму вирішення диференціальних рівнянь, малювала мультфільм «Кішечка», який для того часу був проривом. Для візуалізації використовувався алфавітно-цифровий принтер.
Університет штату Юта стає центром досліджень в області комп'ютерної ірафіки завдяки Д.Евансу і А.Сазерленду, які в цей
час були найпомітнішими фіі-урами в цій області. Пізніше їх круг став швидко розширюватися. Учнем Сазерленда став Е.Кетмул, майбутній творець алгоритму видалення невидимих поверхонь з використанням 2-буфсра (1978).
Тут же працювали Дж.Варнок, автор алгоритму видалення невидимих іраней на основі розбиття області (1969) і засновник Adobe System (1982) Дж.Кларк, майбутній засновник компанії Silicon Graphics (1982). Всі ці дослідники дуже сильно просунули алгоритмічну сторону комп'ютерної ірафіки.
У тому ж 1971 році Гольдштейн і Нагель вперше реалізували метод трасування променів з використанням логічних операцій для формування тривимірних зображень.
У 70-ті роки стався різкий стрибок в розвитку обчислювальної техніки завдяки винаходу мікропроцесора, внаслідок чого почалася мініатюризація комп'ютерів і швидке зростання їх продуктивності. І в цей же час починає інтенсивно розвиватися індустрія комп'ютерних ігор. Одночасно комп'ютерна ірафіка починає широко використовуватися на телебаченні і в кіноіндусгрії. Дж. Лукас ст ворює відділення комп'ютерної графіки на Lucasfilm.
У 1977 році Соттобоге випустила свій РЕТ (персональний електронний діловод), а компанія Apple створила APPLE-II.
В середині 70-х років минулого сторіччя графіка продовжує розвиватися у бік все більшої реалістичності зображень. Е.Кетмул у 1974 році створює перші алгоритми текстурування криволінійних поверхонь. У 1975 році з'являється метод закрашення Фонга.
У 1977 році Дж.Блин пропонує алгоритми реалістичного зображення шорстких поверхонь (мікрорельєфів) Ф.Кроу розробляє методи усунення ступінчастого ефекту при зображенні контурів (анти- елайзинг). Дж.Брезенхем створює ефективні алгоритми побудови растрових образів відрізків, кіл і еліпсів.
Рівень розвитку обчислювальної техніки до цього часу вже дозволив використовувати "жадібні” алгоритми, що вимагають великих об'ємів пам'яті, і в 1978 році Кетмул пропонує метод 2-буфера, в якому використовується область пам'яті для зберігання інформації про "глибину" кожного піксела екранного зображення. У цьому ж році С'айрус і Бек розвивають алгоритми кліппіровання (відсікання) ліній. А в 1979 році Кей і Грінберг вперше реалізують зображення напівпрозорої поверхні. У 1980 році Т.Уїттсд розробляє загальні принципи трасування променів, що включають віддзеркалення, заломлення, затінювання і методи ангиелайзинга.
У ці роки комп'ютерна графіка вже міцно упроваджується в кіно- індустрію, розвиваються додатки до інженерних дисциплін. У 1990- ті роки у зв'язку з виникненням мережі Іпіетеї в комп'ютерної графіки з’являється ще одна сфера.
Таким чином, у процесі розвитку комп’ютерної графіки можна виділити декілька етапів.
У 1960-1970-ті роки вона формувалася як наукова дисципліна. В цей час розроблялися основні методи і алгоритми: відсікання, растрова розгортка графічних примітивів, зафарбовування узорами, реалістичне зображення просторових сцен (видалення невидимих ліній і граней, трасування променів, випромінюючі поверхні), моделювання освітленості.
У 1980-х ірафіка розвивається більш як прикладна дисципліна. Розробляються методи її вживання в різних областях людської діяльності. У 1990-ті роки методи комп’ютерної графіки стають основним засобом організації діалогу "людина-комп’ютер" і залишаються такими по теперішній час.