Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Dwarf_Therapist_Manual_20.4_(russian).docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3.36 Mб
Скачать

Раздел III Продвинутые возможности

В данном разделе мы собираемся углубиться в Dwarf Therapist, работая с мощными элементами, которые не столь заметны, как переключение обязанностей, назначение ников и другие простые и очевидные функции.

7 Роли

7.1 Составляющие роли

Прежде мы упоминали о ролях и роли, которую они играют в Dwarf Therapist, только мимоходом. Раз уж мы собираемся взяться за них всерьез, первым вопросом будет: из чего они состоят? Вам приходилось видеть двух шахтеров, работающих бок о бок с самого начала игры и заметить, что один из них становится легендарным быстрее? Это случается, когда первый дварф лучше адаптирован к данной роли, чем его товарищ. Со временем разница между ними будет только расти. Роли, в контексте Dwarf Therapist — совокупность «весов» разных элементов, влияющих на производительность труда, среди которых навык — всего лишь наиболее очевидный и заметный элемент. Для того, чтобы понять что такое роли, мы должны освоиться с этими элементами.

Атрибуты, субъективно говоря, являются самыми важными скрытыми модификаторами роли. Нет двух одинаковых дварфов, каждый с рождения имеет определенные значения атрибутов.20 Один дварф может быть хилым от природы, но при этом иметь превосходное чувство пространства (spatial sense). Другому может недоставать аналитических способностей и иммунитета к болезням, но при этом он может быть наделен недюжинной силой. Атрибуты делятся на две категории: физические и ментальные. Их можно посмотреть в режиме «Attributes» и они в деталях описаны на вики: http://www.dfwk.ru/Attribute. Так как они очень важны для понимания ролей, вот краткий список тех, которые влияют на производительность труда:21

Физические атрибуты (Physical Attributes)

  • Сила (Strength): влияет на урон, наносимый в ближнем бою (увеличивает скорость использования оружия), увеличивает мускульную массу (толще слой мускулатуры — выше сопротивляемость урону) и то, сколько существо может нести. Высокий показатель силы также увеличивает скорость, с которой существо, даже голое, может двигаться. Скорость движения важна, хоть и в разной степени, почти для каждой задачи.

  • Ловкость (Agility): так же, как и сила, увеличивает скорость движения — существо с максимумом силы и ловкости может двигаться в три раза быстрее сородича, имеющего минимальные силу и ловкость.

  • Выносливость (Endurance): снижает скорость, с которой дварфы будут уставать. Важно для физического труда.

  • Крепость (Toughness): уменьшает физический урон. Важно для физических нагрузок.

Ментальные атрибуты (Mental Attributes)

  • Аналитические способности (Analytical Ability)

  • Сосредоточенность (Focus)

  • Сила воли (Willpower): уменьшает напряжение и воздействие боли, важно для физических нагрузок.

  • Креативность (Creativity)

  • Интуиция (Intuition)

  • Терпение (Patience)

  • Память (Memory)

  • Лингвистические способности (Linguistic Ability)

  • Пространственное воображение (Spatial Sense)

  • Координация (Kinesthetic Sense): влияет на большинство задач, так или иначе связанных с движением, равно как и на многие задачи, не имеющие отношения к навыкам.

  • Обществознание (Social Awareness)

Физические атрибуты будут расти или уменьшаться со временем, в зависимости от того, используются ли они в повседневных делах. Так, ваш шахтер станет очень крепким и сильным под влиянием работы, а потому будет хорошим рекрутом в своей следующей, хм, роли.

Другой модификатор — личные черты дварфа (personality traits). Чаще всего личные черты влияют только на социальные навыки и работы, которые подразумевают работу с другими — лидеры экспедиций (expeditions leaders), менеджеры (managers), брокеры(brokers), и мэры (mayors) используют их, как и высшая знать. Одна из черт — упорство (perseverance), влияет на длину перерывов, устраиваемых дварфом, и важна для всех навыков — дварфы определенно будут делать меньше работы, все время находясь на перерыве. Хотя Тоади никогда не подтверждал этого.

Последний скрытый элемент роли дварфа — его предпочтения (preferences). Дварфы с рождения предпочитают определенные предметы, материалы, организмы, цвета и формы (хочу, чтобы мой гроб был желтым и прямоугольным, слышите!). Дварфы любят смотреть на вещи, которые им нравятся — от этого они получают счастливые мысли, а еще больше они любят с ними работать, производя вещи качеством выше обычного, когда работают с любимыми вещами или материалами. Поэтому из дварфа, которому нравятся кровати, выйдет лучший плотник, чем из любителя нагрудников, и наоборот. Иметь предпочтения, подходящие работе — важный бонус в работе дварфа, заслуживающий влияния на расчет роли.

Теперь, когда мы рассмотрели все элементы, имеющие влияние на роль, логично будет задать вопрос: как вычисляется роль? Как оказалось, не самый простой вопрос. По сути, есть три способа думать о ролях и, следовательно, использовать их. Давайте начнем со стандартного, который можно увидеть и отредактировать на вкладке «Роли» (Roles) меню настроек (Options):

Dwarf Therapist берет атрибуты, навыки, черты и предпочтения дварфа, затем взвешивает те из них, что имеют значение для конкретной работы, в соответствии со значениями, заданными здесь. Затем он применяет к результату функцию распределения, дающую вам информацию о том, насколько дварф подходит для данной роли, выраженную в процентах относительно других жителей крепости. Результат такой статистической хитрости — текущий рейтинг, который не переносим (75% рейтинг в одном навыке не соответствует 75% рейтингу в другом), и не сохраняем (рейтинги ролей пересчитываются с каждой волной мигрантов или каждый раз, когда вырастает ребенок). А еще она статистически резка: допустим, в среднем девять из десяти дварфов не квалифицированы в определенной работе, то, раз уж функция распределения основана на плотности вероятности, даже уровня novice будет достаточно для 90 и более процентов совместимости. А уж уровня навыка proficient обычно хватает любому дварфу для достижения 100%. В данном руководстве я буду называть этот рейтинг рейтингом навыка.

Изменение на ноль второго пункта вкладки «Роли» (Roles) меню настроек, «Вес навыка по умолчанию (Default Skill Weight), убирает его из уравнения. Теперь, когда навыки больше ни на что не влияют, рейтинг роли показывает то, что я называю базовой совместимостью — результат функции распределения только атрибутов, черт и предпочтений. С такой точки полезно взглянуть на крепость «в ретроспективе». Так, вы можете обнаружить, что оружейник из первой волны миграции, которому пришлось начинать с нуля, сильно проигрывает нескольким дварфам из волн два, три и четыре. Конечно, за это время дварф мог набрать такой уровень навыка, что это уже не имеет значения — но это все еще интересная статистика. Базовая совместимость куда менее статистически резка, чем рейтинг навыка, потому что базовые характеристики изменяются не так сильно, как навыки.

Последняя и самая важная функция ролей — отвечать на вопрос «Кто быстрее других достигнет легендарного статуса?». В таком распределении некомпетентный дварф с минимальными характеристиками имел бы нулевой рейтинг, дварф с навыком accomplished и средними характеристиками имел бы 50%, а дварф с навыком legendary +5 и максимальными характеристиками ранжировался бы на 100% — истинный рейтинг роли. Ну, и как его включить?

Ну… никак. Это просто мечта. Слишком много переменных вовлечено в длительность процесса работы и рост навыков, и никто не проводил ничего, кроме поверхностного исследования. Это очень сложная тема и не такая привлекательная как рейтинг проникновения боевого оружия. Даже веса, используемые программой — не более чем результат предположения. В основании всего этого пока просто не заложено твердой !!НАУКИ!!, потому и приходиться использовать рейтинг навыка и мириться с его недостатками.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]