Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
МПУР. Использование матричных игр при решении э..-1.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.13 Mб
Скачать

6. Решение матричной игры линейно – программным способом

Графическим способом решаются не все матричные игры. Более универсальным методом решения матричных игр является линейно-программный способ. Для его применения матричная игра представляется в виде пары задач линейного программирования для игроков с условиями максимизации гарантированного выигрыша игрока А и минимизации гарантированного проигрыша игрока В.

Составим эти задачи. Пусть выигрыш игрока А, который он получит при любой стратегии игрока В. Нужно определить максимальное значение этого выигрыша.

Выигрыш игрока А , который он получит вне зависимости игры игрока В, удовлетворяет условию: выигрыш игрока А для любой стратегии игрока В больше либо равен выигрыша : , = 1, 2, … , m. Также выполняется условие нормировки для вероятностей стратегий игрока А: =1. Цель задачи max. Получим задачу линейного программирования, которую назовём задачей для игрока А:

(1)

Обозначим через проигрыш игрока В, который он получит при любой стратегии игрока А. Тогда проигрыш игрока В для любой стратегии игрока А больше либо равен проигрыша : , = 1, 2, … , n. Для вероятностей стратегий игрока В также выполняется условие нормировки: =1. Цель задачи min. Это тоже задача линейного программирования, которую назовём задачей для игрока В:

(2)

Предположим, что в обеих задачах 0. Разделим все ограничения в задачах на . Получим следующие задачи.

(3), (4).

Определим для обеих задач новые переменные: = , =1, 2, … , m; = , =1, 2, … , n. Так как в задачах для игроков 0, =1, 2, … , m; 0, =1, 2, … , n; а по предположению 0, то 0, =1, 2, … , m, 0, =1, 2, … , n. Целевые функции в задачах определим: = – для задачи игрока А, и = – для задачи игрока В. Так как в задаче для игрока А, , то

= . В задаче для игрока В , тогда = . В результате получим преобразованные задачи для игроков.

Для игрока А Для игрока В

(5) (6)

Преобразованные задачи игроков являются двойственными друг к другу. При этом прямой задачей будет задача для игрока В, а двойственной – задача для игрока А. Решая одну из них, одновременно решаем и другую. Эти задачи можно решить симплекс – методом.

Переход к решению исходных задач для игроков осуществляется следующим образом.

Пусть = , и = , – решения пары преобразованных задач игроков.

Переменные исходных и преобразованных задач связаны формулами: = , =1, 2, … , m; = , =1, 2, … , n. Целевые функции задач связаны с выигрышем и проигрышем игроков , . Поэтому переход к исходным задачам осуществляется преобразованиями: = , =1, 2, … , m; = , =1, 2, … , n. Целевые функции задач связаны с выигрышем и проигрышем игроков , . Тогда = и = . Тогда формулы перехода от решения преобразованных задач к решению исходных задач следующие: = , =1, 2, … , m; = , =1, 2, … , n; = или = .

Пример 4. Для матричной игры с платёжной матрицей = определить оптимальные стратегии игроков и цену игры линейно – программным способом.

Решение. Отметим, что в платёжной матрице все элементы строго больше нуля, поэтому цена игры в задаче будет тоже строго больше нуля. Поэтому можно использовать линейно – программный способ решения. Составим преобразованные задачи для игрока А и для игрока В.

Для игрока А Для игрока В

(7) (8)

Составим симплекс – таблицу для пары двойственных задач. Полагаем, что прямой задачей будет задача для игрока В. Пометим её номером ноль, полагая таблицу исходной.

0

1,

1

8

3

1

6

1

5

1

,1

–1

–1

–1

0

Проверяем признак допустимости плана. Так как элементы единичного столбца =1 и =1 больше либо равны нуля, то таблица соответствует допустимому плану.

Проверяем таблицу на оптимальность. Так как в Z – строке есть строго отрицательные элементы, например

= –1, то таблице соответствует неоптимальному плану. 1) Так как = –1<0, то второй столбец выбираем разрешающим столбцом. Элементы второго столбца выделим серым цветом. 2) Разрешающую строку выбираем по минимальному симплексному отношению. = = ; = =1. = . Первую строку выбираем разрешающей строкой. Элементы разрешающей строки выделим тоже серым цветом. 3) Разрешающим будет элемент, расположенный на пересечении разрешающей строки и разрешающего столбца. Это элемент =8. Выделим клетку, где находится этот элемент. 4) Проводим преобразование таблицы с помощью исключений Жордана – Гаусса.

1

1,

1/8

1/8

3/8

1/8

47/8

–1/8

37/8

7/8

,1

–7/8

1/8

–5/8

1/8

Переходим к следующей симплекс таблице, которую пометим единицей. В этой таблице меняем переменные и местами. Остальные переменные оставляем на своих местах. 1) Находим новое значение разрешающего элемента = ; находим новые значения элементов разрешающей строки. Значения элементов делим на разрешающий элемент. = , = , = . 3) Вычисляем значения элементов разрешающего столбца. Элементы столбца делим на разрешающий элемент и умножаем на минус единицу. = , = = . 4) Пересчитываем остальные элементы по правилу прямоугольника. = = , = = , = = , = = , = = , = = .

Проверяем таблицу на оптимальность. Она не соответствует оптимальному плану, так как = 0. 1) Разрешающий столбец третий, так как = 0. 2) Симплексные отношения для третьего столбца: = = 1; = = . = . Разрешающей возьмём вторую строку. 3) Разрешающий элемент = . 4) Переходим к следующей таблице.

Предварительно пересчитаем элементы Z – строки. = = , = = = = , = = = = = . Таблица соответствует оптимальному плану.

2

1,

5/47

7/47

,1

7/47

5/47

3/47

12/47

Таблица соответствует оптимальному плану, так как все элементы . Пересчитаем только элементы Z – строки положительные: = , = , = . рассчитаем элементы единичного столбца. = = = . = = = , = = = = .

Выписываем оптимальное решение пары преобразованных задач. = , = , = , = .

Переходим к оптимальному решению пары исходных задач. = = ; = = = = , = = = ; = = = , = = = . Получаем оптимальные стратегии игроков и цену игры: = ; = ; = .

Ответ: = ; = ; = .

Если в матричной игре нет гарантии строгой положительности цены, то сначала для неё составляют другую задачу, в которой все элементы платёжной матрицы строго больше нуля. Для этого находят в матрице наибольший по модулю элемент и ко всем элементам матрицы прибавляют число, равное модулю этого числа плюс единица. Тогда в полученной матрице все элементы будут строго больше нуля, а значит и цена игры будет строго больше нуля. Оптимальные стратегии полученной игры будут такие же, как в исходной игре, а цена игры увеличится на добавленное число.

Пример 5. Для матричной игры с платёжной матрицей = определить оптимальные стратегии игроков и цену игры линейно – программным способом.

Решение. В этой матричной игре есть отрицательные элементы. Гарантии строгой положительности цены игры нет. Более того, мы её уже находили графическим способом, и она была меньше нуля. Наибольший модуль имеет отрицательное число равное –3, их даже два. Тогда в качестве числа, которое прибавим к элементам матрицы возьмём = =3+1=4. Мы получим платёжную матрицу = , которую уже решили линейно – программным способом. Решение матричной игры с изменённой платёжной матрицей будет следующим: = ; = ; = .

Переходим к решению исходной матричной игры. Оптимальные стратегии будут такими же: = ; = , а цена игры равна: = = –4= .

Мы получили такое же решение, как и в примере 1.

Таким образом, чтобы решить задачу линейно – программным способом, нужно проверить, все её элементы строго больше нуля или нет. Если есть отрицательные элементы, то нужно предварительно прибавить число , которое равняется наибольшему из модулей отрицательных элементов матричной игры плюс единица.