- •1. Общие понятия теории игр и использование её в конфликтных ситуациях
- •2. Парные антагонистические матричные игры с нулевой суммой
- •3. Решение матричной игры в чистых стратегиях на основе гарантированного выигрыша и гарантированного проигрыша
- •Расчёт оптимальных стратегий выбора игроков а и в
- •4. Смешанные стратегии игроков
- •5. Решение матричной игры графическим способом.
- •6. Решение матричной игры линейно – программным способом
- •7. Использование матричных игр при формировании управленческих решений
5. Решение матричной игры графическим способом.
Рассмотрим матричную игру
в смешанных стратегиях, в которой у
игрока А две стратегии. Платёжная матрица
такой игры будет иметь вид
=
.
Изобразим графически, как определяются
выигрыши игрока А в смешанных стратегиях
для одной стратегии игрока В, стратегии
В1
(рис. 1). На оси абсцисс будем откладывать
точки определяющие смешанную стратегию
игрока А, а именно, точке
сопоставим смешанную стратегию игрока
А
=
.
Через точки
=0
и
=1
проведём перпендикулярно оси А1А1
и А2А2,
на которых будем откладывать проигрыши
игрока В при стратегиях А1
и А2
соответственно, если игрок В выберет
стратегию В1
(рис. 1). Эти точки обозначим В1.
Тогда на отрезке В1В1
будут определяться выигрыши игрока А
для его смешанных стратегий
=
.
Если игрок В выберет чистую стратегию
В1, в
точке с координатами
отрезка В1В1
б
удет
определять выигрыш игрока А для смешанной
стратегии
.
Этот выигрыш равен:
=
.
Также строится и отрезок для стратегии В2, который обозначим В2В2 (рис. 2). На нём будут лежать точки, определяющие выигрыши игрока для его смешанных стратеги, если игрок В выберет стратегию В2.
Построим
отрезок для второй стратегии игрока В
(рис. 2). Для двух стратегий В1
и В2
гарантированный выигрыш игрока А
составит
=
.
Точки, определяющие гарантированные
выигрыши игрока А будут лежать на
ломанной, ограничивающей оба отрезка
снизу. Это ломанная В1ВВ2
(рис. 2).
Если также отложить отрезки
для всех стратегий игрока В (рис. 3), то
ломанная, ограничивающая эти отрезки
снизу будет определять гарантированные
выигрыши игрока А для смешанных стратегий
в матричной игре с платёжной матрицей
=
.
Выигрыш на этой ломанной определяется
значениями
=
.
На рисунке 3 рассмотрен пример для
четырёх стратегий. На нём ломаная,
ограничивающая отрезки В1В1,
В2В2,
В3В3
и В4В4
снизу, будет ломанная В3А1АВ2.
Игрок А выберет ту смешанную
стратегию, при которой гарантированный
выигрыш будет наибольшим. Поэтому, на
ломанной он выберет точку с наибольшим
значением выигрыша, это точка
.
На рисунке 3 она изображена как точка
пересечения отрезков В1В1
и В2В2.
По отрезкам В1В1
и В2В2
определяются проигрыши игрока В, если
он выбирает стратегии В1
и В2.
Игроку В выгодно использовать эти
стратегии, так как он будет получать
меньший проигрыш по сравнению с другими
своими стратегиями. Стратегии В1
и В2 будем
называть активными для игрока В, а
остальные стратегии игрока В, которые
не проходят через точку А, пассивными.
Игрок А может предположить, что игроку
В выгодно придерживаться активных
стратегий В1
и В2.
Найдём оптимальную стратегию игрока А. Составляем систему уравнений для активных стратегий игрока В, предполагая, что выигрыш игрока А по активным стратегиям игрока В равняется наибольшему гарантированному выигрышу игрока А, цене игры . В систему уравнений добавляется условие нормировки, определяющее, что сумма вероятностей игрока А для его смешанной стратегии равняется единицы.
Для нашего случая получаем
систему уравнений:
.
Эта задача называется задачей для игрока
А.
Если точка А будет точкой
пересечения трёх и более отрезков, то
все стратегий, отрезки которых пересекают
точку А будут активными, для всех
стратегий записывается условие, что
для оптимальной стратегии игрока А его
выигрыш равен
.
Д
ля
игрока В ставится задача, исходя из
условий, что его проигрыш для активных
стратегий равняется
.
Для пассивных стратегий игрока В
вероятности выбора равна нулю. Поэтому
сумма вероятностей выбора активных
стратегий равна единице. Для матричной
игры, которую мы рассматриваем, задача
игрока В будет иметь вид:
.
Значение
в обеих задачах должно быть одинаковым.
Это является и контрольным вычислением
для правильности решения матричной
игры.
Когда оптимальной стратегией
является чистая стратегия игрока А, то
условие проигрыша игрока В равного
составляется только для этой чистой
стратегии игрока А, которая оказалась
оптимальной.
Рассмотрим матричную игру,
в которой, игрок В имеет две стратегии.
В этой задаче на оси абсцисс точки
определяют смешенные стратегии игрока
В (рис. 4), а именно, стратегии игрока В
=
.
На осях В1В1
и В2В2
(рис. 4) откладываются выигрыши игрока
А для его чистых стратегий, если игрок
В выбирается свои чистые стратегии В1
и В2
соответственной. Отрезки, соединяющие
выигрыши игрока А для одной стратегии
игрока А, будут определять проигрыши
игрока В для его смешанных стратегий,
если игрок А выберет соответствующую
чистую стратегию.
Ломанная, определяющая
гарантированные проигрыши игрока В,
будет ограничивать отрезки, определяющие
для игрока А его выигрыши при чистых
стратегиях, сверху. Точка ломанной
,
имеющая самый наименьший гарантированный
проигрыш, определяет оптимальную
стратегию игрока В. Также определяются
активные стратегии игрока А. Отрезки
этих стратегий пересекают точку В.
В этом случае задача игрока
В определяется из условий, что его
гарантированный проигрыш для активных
стратегий игрока А равен
=
и сумма вероятностей выбора обеих
стратегий игроком В равна единице.
Задача для игрока А определяется из условий, что для его активных стратегий выигрыш при выборе игроком В своих чистых стратегий равняется , а сумма вероятностей для активных стратегий игрока А равна единице.
В случае, когда оптимальной смешанной стратегией игрока В является его чистая стратегия. Тогда для игрока А записывается условие, что для этой чистой стратегии выигрыш игрока А для его активных стратегий равняется .
Пример 1. Для матричной игры
с платёжной матрицей
=
определить оптимальные стратегии
игроков и цену игры графическим способом.
Р
ешение.
Построим график для определения
проигрышей игрока В для различных
смешанных стратегий игрока А (рис. 5). На
оси А1А1
отметим проигрыши игрока В для его
стратегий, если игрок А выберет стратегию
А1.
Отмечаем точку В1
с координатой равной –3, точку В2
с координатой 4 и точку В3
с координатой –1. На оси А2А2
отметим проигрыши игрока В, если игрок
А выберет стратегию А2:
В1
(2), В2
(–3), В3
(1). Соединяем соответствующие точки на
разных осях, получаем отрезки В1В1,
В2В2
и В3В3.
Определяем ломанную, ограничивающую
отрезки снизу. Это ломанная В1АВ2.
На ломанной выбираем точку с наибольшим
выигрышем игрока А. Это точка А. Она
является точкой пересечения отрезков
В1В1
и В2В2.
Для игрока В стратегии В1
и В2
активные, а стратегия В3
– пассивная. Вероятность
=0.
Составляем задачу для игрока
В. Записываем условия для каждой стратегии
игрока А, что, математическое ожидание
проигрыша игрока В для его активных
стратегий равняется цене игры. А также
условие нормировки для активных
стратегий.
.
Решим эту систему уравнений. Из первых
двух уравнений
=
=
.
Тогда
или
.
Выражение для
подставляем в третье уравнение:
.
Находим значение
:
=
=
.
Находим значение
:
=
=
.
Подставляем значения
и
в первое уравнение:
=
=
=
.
Второе уравнение используем для проверки
решения системы:
=
=
=
.
Система уравнений решена верно.
Составляем задачу для игрока
А. Записываем условия равенства
математического ожидания выигрыша
игрока А для каждой активной стратегии
игрока В и условие нормировки для всех
стратегий.
.
Из первых двух уравнений:
=
.
Тогда
или
.
Из третьего уравнения:
.
=
=
.
=
=
.
Подставляем в первое уравнение:
=
=
=
.
Во втором уравнении
=
=
=
=
.
Задача для игрока В решена верно. Ответ:
=
;
=
;
=
.
Пример 2. Для матричной игры
с платёжной матрицей
=
определить оптимальные стратегии
игроков и цену игры графическим способом.
Р
ешение.
В этой задаче построим график для
определения выигрышей игрока А (рис.
6). На осях В1В1
и В2В2
отметим выигрыши
игрока А, если игрок А выберет стратегии
А1 и
А2 соответственно.
На оси В1В1
точки: А1
(–3), А2
(4), А3
(–1); на оси В2В2
точки: А1
(2), А2
(–3), А3
(1). Строим отрезки А1А1,
А2А2
и А3А3.
Строим ломанную, ограничивающую отрезки
сверху. Это ломанная А2
ВВ1А1.
На ломанной точка с наименьшим проигрышем
игрока В будет точка В. Это точка
пересечения отрезков А2А2
и А3А3.
Стратегии А2
и А3
активные, а стратегия А1
– пассивная. Вероятность
=0.
Составим задачу для игрока
А.
.
Из первых двух уравнений:
=
.
Тогда
или
.
Из третьего уравнения:
.
=
=
.
=
=
.
Находим цену игры:
=
=
=
=
.
Проверка:
=
=
=
.
Составим задачу для игрока В.
.
=
=
.
Тогда
или
.
Выражение для
подставляем в третье уравнение:
.
Находим значение
:
=
=
.
Находим
:
=
=
.
Подставляем значения
и
в первое уравнение:
=
=
=
.
Ответ:
=
;
=
;
=
.
Пример 3. Для матричной игры
с платёжной матрицей
=
определить оптимальные стратегии
игроков и цену игры графическим способом.
Решение. Строим график для определения выигрышей игрока А (рис. 7). На осях В1В1 и В2В2 отмечаем выигрыши игрока А. На оси В1В1 точки: А1 (–3), А2 (4), А3 (–1); на оси В2В2 точки: А1 (2),
А2 (–1,5), А3 (1). Строим отрезки А1А1, А2А2 и А3А3. Ограничивающую отрезки сверху ломанной А2 ВА1. На ломанной выбираем точку В. Это точка пересечения отрезков А1А1, А2А2 и А3А3. Все три стратегии А1, А2 и А3 активные. В задаче для игрока А записываем условие равенства математического ожидания выигрыша цене игры всех активных стратегий игрока А для каждой стратеги игрока В.
З
адача
для игрока А.
.
Из первых двух уравнений:
=
=
.
Тогда
или
.
Из третьего уравнения:
.
=
=
.
=
=
.
Находим цену игры:
=
=
=
.
Проверка:
=
=
=
=
.
Переменные
,
и
больше равны нуля и меньше равны единице.
Положим
=
.
Тогда для
выполняются двойные неравенства:
,
,
.
Найдём решения второго и третьего
двойных неравенств.
;
.
.
Для переменной
выполняются ограничения:
.
Решением задачи для игрока
А будут стратегии
=
,
где
;
=
.
Составим задачу для игрока
В из условия равенства математического
ожидания проигрыша игрока В цене игры
для активных стратегий игрока А.
.
=
=
.
Тогда
или
.
Выражение для
подставляем в третье уравнение:
.
Находим значение
:
=
.
Находим
:
=
=
.
Подставляем значения
и
в первое уравнение:
=
=
.
Сделаем проверку в третьем уравнении:
=
.
Решение для задачи игрока В:
=
;
=
=
.
Ответ: = , где ; = ; = .
