
- •Методичні вказівки
- •Лабораторна робота №1
- •Хід роботи
- •Короткі теоретичні відомості
- •Контрольні питання
- •Лабораторна робота №2
- •Короткі теоретичні відомості
- •Котрольні питання
- •Лабораторна робота №3 Тема: Використання масивів
- •Хід роботи
- •Котрольні питання
- •Лабораторна робота №4
- •Хід роботи
- •Котрольні питання
- •Лабораторна робота №5
- •Котрольні питання
- •Лабораторна робота №6 Тема: Розробка мультимедійних програм
- •Хід роботи
- •Завдання для самостійного виконання:
- •Контрольні питання
- •Лабораторна робота №7 Тема: Створення нової компоненти
- •Хід роботи
- •1. Вибір базового класу
- •2. Створення модуля компоненту
- •3. Встановлення компоненту
- •4. Ресурси компоненту
- •5. Установка
- •6. Перевірка компоненти
- •Контрольні питання
- •Лабораторна робота №8 Тема: Створення довідкової системи
- •1. Підготовка довідкової інформації
- •2. Проект довідкової системи
- •2. Використання Microsoft Word
- •3. Використання html Help Workshop
- •4. Створення файлу довідки
- •5. Компіляція
- •6. Вивід довідкової інформації
- •Контрольні питання
- •Лабораторна робота №9 Тема: Створення інсталяційного пакету
- •1. Новий проект
- •2. Структура
- •3. Вибір встановлюваних компонентів
- •4. Конфігурування системи користувача
- •5. Настройка діалогів
- •6. Системні вимоги
- •7. Створення образу установчого диску
- •Котрольні питання
- •Лабораторна робота №10
- •Завдання для самостійної роботи:
- •Короткі теоретичні відомості Компонент tTable
- •Контрольні питання
- •Лабораторна робота №11
- •Хід роботи
- •12. Змінити дану програму так, щоб всі невізуальні компоненти мітились на модулі даних. Короткі теоретичні відомості
- •Модулі даних
- •Контрольні питання
- •Лабораторна робота №12 Тема: Налаштування та робота з базами даних
- •Хід роботи
- •Короткі теоретичні відомості
- •Контрольні питання
- •11. Розмітити на першій формі дві кнопки для перегляду створених звітів. Короткі теоретичні відомості Створення простого звіту
- •Створення звітів "master-detail"
- •Відображення графічних і мемо-полів в звітах
- •Попередній перегляд звітів
- •Котрольні питання
- •Лабораторна робота № 14
- •Хід роботи
- •Короткі теоретичні відомості
- •Контрольні питання
- •Література:
- •Студентами денного відділення спеціальності
- •5.05010301 «Розробка програмного забезпечення»
- •8 2100, Вул.Раневицька, 12, м.Дрогобич Львівської обл.
Контрольні питання
Яке призначення вікна навігатора класів?
З яких файлів складається проект програми?
Для чого призначена бібліотека vcl.h?
За допомогою яких клавіш викликають шаблони коду?
Лабораторна робота №2
Тема: Створення консольних програм у C++ Builder
Мета: Навчитись створювати консольні програми у C++ Builder
Завдання: Створити консольну програму, яка вибирає випадковим чином число від 1 до 10, та дає можливість користувачу відгадати це число за три спроби.
Завдання для самостійного виконання: Створити консольну програму, яка отримує від користувача три дробових числа, порівнює їх та виводить найбільше з чисел.
ХІД РОБОТИ
1. З меню File вибрати команду New | Other Application і на вкладці New діалогового вікна New Items, що з'явилося клацнути на значку Console Wizard (рис. 1). В результаті цих дій на екрані з'явиться
Рис. 1. Щоб приступити до створення консольного програми, треба натиснути на значку Console Wizard
2. У вікні Console Wizard (рис. 2) можна вибрати мову програмування і вказати, чи буде використовуватися та або інша бібліотека. Після того, як будуть задані параметри створюваного консольної програми, треба натиснути на кнопці ОК. В результаті C++ Builder створить проект консольної програми і на екрані з'явиться вікно редактора коду, в якому знаходиться шаблон консольної програми — функція main (рис. 3).
Рис. 2. У вікні Console Wizard треба задати характеристики консольного програма
Починається консольна програма директивою #pragma hdrstop, яка забороняє виконання попередній компіляції файлів, що підключаються. Після цієї директиви треба вставити директиви #include. забезпечуючі підключення необхідних бібліотек (наприклад #include <stdio.h>). Директива #pragma argsused відключає попередження компілятора про те, що аргументи, вказані в заголовку функції, не використовуються.
Рис. 3. Шаблон консольної програми
Короткі теоретичні відомості
Слід звернути увагу на те, що консольна програма розробляється в Windows, а виконується як програма DOS. В DOS і Windows букви російського алфавіту мають різні коди (в DOS використовується кодування ASCII, а в Windows — ANSI). Це приводить до того, що консольна програма замість кириличних повідомлень виводить "абракадабру".
Проблему виводу повідомлень кирилиці консольними додатками можна вирішити, розробивши функцію перекодувала Ansi-рядка в рядок ASCII. Якщо цю функцію назвати rus, то інструкція виводу повідомлення може виглядати, наприклад, так:
printf( rus("Швидкість: %3.2f км/годину), v);
Як приклад консольної програми в лістингу 1 приведена програма "Вгадай число", яка для виводу повідомлень використовує функцію RUS. Значення функції rus — рядок символів у кодуванні ASCII, відповідний рядку, отриманому як параметр.
Лістинг 1. Приклад консольної програми
#pragma hdrstop
#include <stdio.h>
#include <conio.h> // для доступу до getch()
#include <stdlib.h> // для доступу до srand() rand()
#include <time.h> // для доступу до time_t і time()
char* rus (char* st) ; // перетворить Ansi-рядок в рядок ASCII
#pragma argsused
int main(int argc, char* argv[])
{
int comp, // число, "задумане" комп'ютером
igrok, // варіант гравця
n=0; // число спроб
// ГВЧ — генератор випадкових чисел
time_t t; // поточний час (для ініціалізації ГВЧ)
srand( (unsigned) time (&t)) ; // ініціалізація ГВЧ
comp = rand () % 10 + 1;
puts ( rus ( " \nКомпьютер \"задумав\" число від 1 до 10. ") ) ;
puts ( rus ( "Ви повинні його вгадати за три спроби."));
do
{
printf ("->") ;
scanf("%і", &igrok) ;
n++;
}
while (igrok !=comp && n<3) ;
if (igrok = comp)
printf( rus("ВИ ВИГРАЛИ!")) ;
else {
puts ( rus ("Ви програли. ") ) ;
printf( rus("Комп'ютер \"задумав\" число %d"), comp) ;
}
printf(rus("\nДля завершення натискуйте будь-яку клавішу. .."));
getch();
return 0;
}
Функція rus перетворить Ansi-рядок в рядок ASCII і може використовуватися для виводу повідомлень на російській мові в консольних програмах.
char* rus (char* st)
{
unsigned char* р = st;
/* при оголошенні символів як char російські букви
кодуються від’ємними числами */
while ( *р)
{
if (*р >= 192) // тут російська буква
if (*р<= 239) // А, Би ...Я, а, би ...п
*р -=64;
else // р ... я
*р -= 16;
р++;
} return st;
}
Компіляція консольної програми виконується звичайним способом, тобто вибором з меню Project команди Compile.
Після успішної компіляції програма може бути запущена вибором з меню Run команди Run. При запуску консольної програми на екрані з'являється стандартне вікно командного рядка. На рис. 4 приведений вид вікна командного рядка, в якому працює консольна програма, створена в C++ Builder.
Процес збереження проекту консольної програми стандартний. В результаті вибору з меню File команди Save Project на екрані спочатку з'являється вікно Save Project, в якому потрібно ввести ім'я проекту, а потім — вікно Save Utit, в якому треба задати ім'я модуля.
Отримати доступ до модуля консольної програми (тексту програми) для того, щоб внести зміни в програму, дещо складніше. Спочатку, вибравши в меню File команду Open Project, потрібно відкрити файл проекту. Потім треба відкрити вікно Project Manager (команда View | Project Manager) розкрити список файлів, вибрати срр-файл і з контекстного меню вибрати команду Open (або зробити подвійне натиснення на імені срр-файла) (рис. 5).
Рис.4. Вікно командного рядка, в якому працює консольна програма
Рис. 5. Щоб внести зміни в програму, треба у вікні Project Manager
вибрати срр-файл і з контекстного меню вибрати команду Open.