Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Осада Крепости Бордин.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
17.34 Mб
Скачать

В ентиляционные отверсти

Вентиляционые отверстия легко найти, несмотря на то,ч т они рассположены в нескольких милях у подножия горы. Пар, поднимающийся из трещин виден с довольно большого расстояния, поэтому нет проблем в достижении этих пещер. После того, как персонажи достигают вентиляционных отверстий, читать или перефразировать следующий текст:

Разбросанные по нижних склонах многочисленны трещины испускают пар. Некоторые, маленькие крошечные трещины в камне, другие достаточно большие, чтобы вместить великана. Скалы здесь скользкие и покрытые коричнево-черным грибоком, мохом, лишайником. Здесь никто не живет. Воздух воняет серой и вонь становится сильнее возле ближайшиго шлейфа едкого дыма, выходящего из отверстия. Сотней футов вниз, у трешины, разбит лагерь. Там, видите привязаных пять лошадей которые едят из сумок, свисающих с их голов. Восприятие Проверить УС 18: потухший костер в нескольких ярдах от лошадей. УС 22: Следы ведут в одно из более широких отверстий. УС 26: Есть пять различных комплектов отпечатков. Нет отпечатков выходящих обратно из отверстия.

Странники расположились за пределами туннелей, на первый взгляд они прибыли и отправилсь в тунели на следующий день после того, как персонажи отправились в монастырь. Эти авантюристы вошли и не вышли обратно, став жертвой орков которые уже наводнили туннели. Когда ИП готовы продолжать, они могут войти через любой из входов и начать свой путь через лабиринт туннелей. Карта не предусмотрена для первого этапа их путишестви, так как персонажи должны опираться на инстинкты и ум, чтобы найти свой путь в более глубокие туннели и, в конечном итоге, найти Нексус. Настройка: Входы на склоне горы образуют запутанную сеть переходов и пещер полные влажных испарений и пара. Авантюристы должны перейти эти участки, используя различные навыки для достижения более глубоких тоннелей. Уровень: 3. Сложность: 2 (требуется 6 успехов до 3 неудачи). Основные умения: Атлетика, Подземелья, Выносливость, Восприятие. Специальное предложение: Если Калад идет с ИП, они получают +2 ко всем проверкам, сделаным во время этого испытания. После первой успешной проверки, персонажи получают +2 ко всем проверкам этого навыка каждый раз когда повторяют его. Атлетика (УС 15): Идя через туннели, герои должны протискиваться в узких местах, перепрыгивать через трещины, подниматься на скользкие стены, и выполнять различные физические трюки. По крайней мере, три персонажа должны сделать успешную проверку по Атлетике что бы преодолеть эти препятствия. При провале, в дополнение к подсчету провалов, каждый член партии теряет 1 исцеление. Подземелья (УС 20): Персонаж может сделать проверку Подземелий, чтобы помочь ориентироваться в туннелях. Успешная проверка считается как успех или удаляет 1 провал. Успешная проверка УС 25 Подземелий также дает персонажам + 4 к любой другой провероке, связанных с этим испытанием (одноразовый бонус). Выносливость (УС 15): Из за плохого воздуха и опастной среды не менее двух персонажей должны сделать успешную проверку Выносливости , чтобы избежать усталости, травмы, и истощения .Провал проверки приводит к тому, что все в партии теряет 1 исцеление в дополнение к подсчету как провал. Восприятие (УС 20): Персонаж может сделать проверку Восприятия что бы заметить следы оставленный Странниками. Успешная проверка считается как два успеха. После того, как проверка сделана, персонажи не могут использовать Восприятие снова для этого испытания навыков. Успех: Персонажи достгают нижних туннелей. Ошибка: Персонажи сделали круг, и пришли в пещеру 3d6 кл. из которой они начали путь. Они должны начать испытание навыков еще раз, чтобы достичь глубоких тоннелей, к тому же они получают +2 к их умением проверок, так как проверили один из возможных путей. Более глубокие тоннели После того, как герои успешно пробираются через вентиляционные отверстия, они достигают старой сети выкопанных проходов и камер. Передовой отряд орков проник в эти туннели, но они еще не нашли путь через вентиляционные отверстия. Когда они только начинают спускаться во влажныетунели, Туск и его отряд уже сейчас приближаются к Нексусу, что бы провести крупные силы через западные туннелей и взять крепость Бордин с тыла. Длительный Отдых После того, как персонажиспу скаются в глубокие туннели, они не находят места, чтобы безопасно встать на продолжительный отдых, поэтому они должны использовать свои ресурсы с умом, сохраняя свою силу до последнего боя. В крайнем случае, персонажи могут отступить к вентиляционным отверстиям, востоновится там, чтобы завершить приключение. Если у вас небольшая группа приключенцев, пусть ИП используют эту опцию один раз. Если они попытаться сделать это снова, Туск должен вырваться на свободу. Смотреть Неожиданное События на предыдущей странице для советов как отрегулировать приключение в этом случаи.

Вентиляционные отверстия Обзор Вентиляционные отверстия - это сложный ряд туннелей, через которые просичивается сернистый пар и другие вредные испарения. Перемещение по Vents опасно, потому что в нем легко устроить засаду и другие опасности могут скрываться в темноте. Вентиляционные отверстия включают следующие столкновения : V1. Вход в Vents Кроме лабиринта Вентс представляет собой тайный маршрут через горы под крепость Бордин. Отрывшаяся часть комплекса представляет собой обычную комнату, заполненую туманом. Здесь группа орков, пережившая срабатывание ловушки, спорит о своих следующих действиях. Тактическое Столкновение : "Вход в Vents" V2. Латная Руковица Для защиты прохода, дварфовые архитекторы построили неприятную ловушку и поместили охрану в этом длинном коридоре. Доказательства их смертоносности можно увидеть в виде трупов орков лежащих на полу. Тактическое Столкновение: "Латная Руковица" . V3.Котельная Центральное место в защите подземного маршрута которое дает возможность запечатать Нексус (см. V6), заполнив комнату с водой. В этой камере находится резервуары с водой, которая хранятся при температуре кипения, чтобы ошпарить, а также утопить злоумышленников. В настоящее время агенты Туска изучают эту камеру, чтобы установить ее цель и функции. Тактическио Столкновение: "Котельная" V4. Храм Морадина Дварфы, которые построили это место, были искренними последователями Морадина и между сменами по охране и расширению туннелей, они собрались здесь, чтобы получить благословение и наставления своих священников. Теперь,этот зал стал логовом голодногопещерного тролля и его обслуги. Тактическое Столкновение: "Храм Морадина" (стр. 46). V5. Квартиры дварфов Эти комнаты, предназначались для дварфовых шахтеров, воинов, и священников, но их было мало, что бы справится с волной орков. Орки солдаты изучили эти комнаты в поисках сокровищ и были разочарованы спартанскими условиями. Тактическое Столкновение: "Квартиры дварфов» . V6. Нексус Когда туннели оказываются под угрозой вражеского вторжения, дварфы могут перекрыть доступ путем активации комплекса ловушек, которые закрывают двери и наполненяют комнату водой. Тем не менее, уничтожив дварфов, орки контролируют эту комнату, и они намерены использовать ее для захвата крепости Бордин. Тактическое Столкновение: "Нексус" . Завершение После того, как персонажи запечатают Нексус и победят Туска, они завершат свою миссию, но что более важно, они нанесли смертельный удар орде оргов. С гибелью их лидера и будучи отрезаными от тоннелей, орки не имеют иного выбора, кроме как штурмовать крепость Бордин. Не смотря на потерю своего приемущества орки по прежнеу многочислены и могуществены. Кровавые бои продолжились пять дней и только после этого защитники на стенах смогли повернуть орду назад, посылая ее обратно в бесплодные земли . После исщезновения угрозы , выжившие ИП приветствуются как герои и получают награды как признание их мужественных усилий в спасении Оверлука и всей долины Элсир. Во время церемонии, авантюристы могут отдохнуть, выпить, и воспользоваться заслуженным отдыхом, но их не может оставить в покое чувтство, что за ними следят.

Вход в Vents Столкновение Уровень 1 (500 XP) установка Пережив Латную Руковицу (V2), орки тут отдыхают и теперь готовы дальше рисковать в вентиляционных отверстиях. Орки потеряли большую часть своих батраков в ловушке, что в коридоре за ними, поэтому они деморализованы и немного озабоченным тем, что находится впереди. 1 орк сержант (S) 1 орк бомбардир (В) 2 орков безумцы (F) Когда персонажи входят в эту комнату, читаем: Четыре орка участвовують в жарком споре: один направляется назад, в коридор позади них. Самый большой из орков идет в вашем направлении. Тактика Орки спорят, но они отказаются от своего спора при виде злоумышленников. Если сержант погибнет, бомбардир и безумцы вернуться в V2 для активации ловушки и вызыва небольшого хаоса. Особенности Района Освещение: Одна из орков несет Неугасаемый факел, который наполняет комнату ярким светом. Потолок: Потолок 15 футов в высоту. Туман: Туннели, ведущие к Вентс, заполнены туманом. Персонажи внутри этих туннелей получают покров. Лестницы: Западные ступени ведут вниз,к V2, каждый кл., содержащия лестницу, считается труднопроходимой местностью.

2 Орк Безумцы (F) Уровень 2 Налетчик Средний гуманоид XP 125 Инициатива 5 Восприятие +5; сумеречное зрение HP 38; Ранен 19; см. также импульс воина КД 15; Стойкость 15, Реакция 14, Воля 11 Скорость 6 (8 атака в броске) р Боевой топор (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +6 Против КД; 1d10 + 3 урона. Р Дикий Удар (стандарт; на сцену) ✦ Оружие Сделать две атаки; +6 Против КД; 1d10 + 3 урона за атаку. Если обе атаки попали в одну цель, цель также получает продолжительный 5 урон (спасение оканчивает). Импульс Воина (стандарт, когда ранен; на сцену) ✦ Исцеление, оружие Орк безумец совершает рукопашную стандартную атаку и восстанавливает 9 очков жизни. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Навыки Атлетика +9 Сила 17 (+4) Ловкость 15 (+3) Мудрость 8 (+0) Телосложение 14 (+3) Интеллект 8 (+0) Хар 7 (-1) Снаряжение броня из шкур, 2 боевых топора

Орк Бомбардир (В) Уровень 1 Артиллерия Средний гуманоид XP 100 Инициатива 3 Восприятие -2; сумеречное зрение HP 24; Ранен 12; см. также импульс воина КД 13; Стойкость 13, Реакция 15, Воля 11 Скорость 6 (8 атака в броске) р Боевой топор (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +5 Против КД; 1d10 + 2 урона. Импульс Воина (стандарт, когда ранен; на сцену) ✦ Исцеление, оружие Орк бомбардир совершает рукопашную стандартную атаку и восстанавливает 6 очков жизни. Огненная бомба (стандарт; перезарядки 4-6) ✦ Огонь Пл. взрыв 2 на расстоянии 10; +4 Против Рефлексов; 1d8 + 3 урон от огня, и продолжительный 5 Урон от огня (спасение оканчивает). На крит, орк бомбардир всбивает цель с ног Промах: Половина урона, и нет продолжительного урона. Детонация (свободное, когда снижается до 0 хитпоинтов; на сцену) ✦ Огонь Орк бомбардир должен иметь по крайней мере одну огненную бомбу; бл. взрыв 2; +4 против Рефлексов; 1d8 + 3 урон от огня, и продолжительный 5 Урон от огня (спасение оканчивает) (крит сбит с ног). Промах Половина урона, а нет продолжительного урона. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Сила 13 (+1) Ловкость 17 (+3) Мудрость 7 (-2) Телосложение 12 (+1) Интеллект 8 (-1) Харизма 9 (-1) Снаряжение боевой топор, 3 огненные бомбы, Неугасаемый факел

О рк Сержант (S) Уровень 3 Солдат (Лидер) Средний гуманоид XP 150 Инициатива 2 Восприятие +5; сумеречное зрение Свинецовый страх аура 1; орки внутри ауры получают +1 к броскам атаки. HP 46; Ранен 23; см. также импульс воина КД 19; Стойкость 17, Реакция 13, Воля 14 Скорость 6 (8 атака в броске) р Глефы (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Досягаемость 2; +10 Против КД; 2d4 + 4 урона. Импульс Воина (стандарт, когда ранен; на сцену) ✦ Исцеление Орк сержант совершает рукопашную стандартную атаку и восстанавливает 11 очков жизни. Вернуться на фронт! (немедленная реакция, когда орк союзник в 5 кл. принудительно перемещн; по желанию) Передвинуть союзника на 1 кл. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Навыки Выносливость +5, Запугивание +5 Сила 19 (+5) Ловкость 9 (+0) Мудрость 13 (+2) Телосложение 14 (+3) Интуиция 11 (+1) Харизма 11 (+1) Снаряжение кольчуга, меч, оборванный плащ

Латная Руковица Столкновение Уровень 3 (775 X Установка Дварфы создали трех гомункулусов для защиты Nexus. Поддержкой для стражей является опасная ловушка. Если группа справилась с орками в V1 легко, предположите, что Ловушка в этой комнате уже активирована. 1 арбалетчик (А) 2 железные защитники (I) 4 арбалет-турели (Т башни, Р прижимные пластины) Когда персонажи входит в коридор, читаем: Широкий коридор простирается перед вами и заканчивается двойными дверими. Примерно на полпути вниз, вы видите странное существо, что напоминает арбалет с ножками, по бокам две железные собаки. тактика Защитники охраняют Арбалетчика, в то время как арбалетник охраняет двери. Если злоумышленник движется к панели управления, защитник перемещается на перехват Особенности Района Освещение: Нет. Это комнате темно Потолок: Потолок здесь составляет 20 футов в высоту. Двойные двери: Пара бронзовых дверей стоят закрытыми в конце зала. Двери не заперты.

Магия Арбалет-турели Уровень 3 Элитный Импульс Ловушка 300 XP Четыре бронированных арбалет-турелей падают с потолка на край комнаты. Каждый раунд они пепроизводят атаку. Ловушка: Четыре арбалета атакують каждый раунд по своей инициативе, после того как они вызваны. Восприятие УС 22: Персонаж замечает триггер пластины. УС 27: Персонаж замечает расположение турелей. УС 22: Персонаж замечает расположение скрытой панели управления. Инициатива +3 триггер Ловушка активируется и кидает инициативу, когда персонаж входит водин из четырех кл. запуска в комнате. нападение Стандартное Действие Дальний 10 Цели: Каждый арбалет атакует одного злоумышленника (любой кто не дварф,не гомункул). Это волшебно отличает злоумышленников от местных жителей. Атака: +8 против КД Хит: 2d8 + 3 урона Контрмеры ✦ персонаж, который делает успешную проверку по Атлетике (УС 6 или УС 11 без разбега) может перепрыгнуть через один нажимной квадрат. ✦ персонаж, стоячий рядом с пластиной может отключить ее проверкой УС 27 Воровство. ✦ Нападение на спусковую пластину (КД 12, другие защиты 10) только запускает ловушку ✦ персонаж может атаковать турели (КД 16, другие защиты 13; hp 38). Уничтоженая турель прекращает свои нападения. ✦ персонаж может участвовать в проверках для отключения панели управления, УС 20 Воровство. Сложность 2 (6 успехов до 3-х провалов). Успех отключает ловушку. Провал уничтожает панель управления, (бл. взрыв 3, 2d6 + 3 урона для всех существ во взрыве) и ловушка остается активной.

2 Железные Защитники (I) Уровень 3 Солдат Средний живой (гомункулус) XP 150 Инициатива 5 Восприятие +6; темновидение HP 47; Ранен 23 КД 18; Стойкость 16, Реакция 15, Воля 13 Иммуннитет болезнь, яд Скорость 6 р Укус (стандарт; по желанию) +8 Против КД; 1d8 + 3 урона. Р Охраное Существо (немедленная реакция, когда рядом Враг атакует существо которое охраняют железные защитники; по желанию) Железный за щитник делает Укус по противнику. Проводить и атаковать Когда железный защитник делает атаку, он может сдвинутся на 1 кл. до или после нападения. Мировозрение - Языки - Сила 16 (+4) Ловкость 15 (+3) Мудрость 11 (+1) Телосложению 15 (+3) Интеллект 5 (-2) Харизма 8 (+0)

Арбалетчик (А) Уровень 4 Артиллерия Средний живой (гомункулус) XP 175 Инициатива 6 Восприятие +8; темновидение HP 43; Ранен 21 КД 17; Стойкость 16, Реакция 18, Воля 15 Иммуннитет болезнь, яд Скорость 6 р Хлопок (стандарт; по желанию) +4 Против КД; 1d4 + 2 урона. Д Болт (стандарт; по желанию) Дальний бой 20/40; +9 Против КД; 1d8 + 4 урона. Р Двойной удар (стандарт; перезарядка 4-6, см. также Охранник области) Арбалетчик атакует двух разные цели в 5 кл. друг от друга. Охрана Области В начале хода Арбалетчик, в случае, если враг находится в его охраняемой территории, арбалетчик перезаряжает свой Двойной Удар. Мировозрение - Языки - Сила 15 (+4) Ловкость 18 (+6) Мудрость 12 (+3) Телосложению 13 (+3) Интеллект 5 (-1) Харизма 3 (-2)

Котельная Столкновение Уровень 5 (1095 XP) установка Темный эмиссар является одним из соратиников Туска, который устроил сделку с помощью Орогскому вождю в проникновении в туннели Стоунхомских гор. Он и его соратники только что прибыли в эту комнату, и сей час он рассматривает один из клапанов, что бы определитьего функцию. Орки, слоняющиеся, ждет, когда он закончит. 1 темный эмиссар (D) 3 орков разведчики (S) 3 оненые жуки (F) 5 орков батраки (О) Когда персонажи войдут в эту комнату, читаем: Двери открываются на платформу с видом на огромную комнату. Группа орков поворачивается к вам, рыча от ярости и пуская слюни в предвкушении убийства. Позади и ниже орков находится затянутая сеткой комната, где Вы видите железные трубы высотой с человека, которые проходять через всю комнату. На северной стороне ямы, вы замечаете несколько крупных жуков, их пятнистые шкуры светятся красный, как будто горят.

Восприятие Проверить УС 22: Невысокий гуманоид в длинном черном плаще изучает железный вентиль, подключенный к южной трубе. Тактика Орки собираются, когда они замечают ИП, а батраки звыжидают, а разведчики отступают, что бы ударить ИП дальними атаками. Огненные жуки, не союзники с орками, голодны и атакуют ближайший живое существо, которое они могут достичь. Орки сражаться до смерте. Темная эмиссар гораздо более осторожный. Он присоединяется к битве сразу, но остается на краю, движется в с ножом на ИП, используя темно-шаг, а затем бросается прочь. Если эмисар становится Ранен, он бежит через дверь на запад, чтобы предупредить существ в V4 о готовящемся нападении. Особенности Района Освещение: Два Неугасаемых факела стоят в креплентях по обе стороны от железной двери, установленной в центре западной стены. Потолок: потолок, от главного уровня, составляет 20 футов над головой. Каменый Пол : делящий эту комнату попалам , на этом уровне, дорожка ведет с востока на запад, соединия две двери. Строительные леса: на юге и севере, на уровне Камяного Пола, натянута железная сетка. Сетка позволяет видеть, что происходит ниже, но блокирует все атаки. Нижний уровень: Под камнем ходить и леса является нижней уровень, на 20 футов ниже двери, ведущие в и из этой комнаты, и туда можно спустится с помощью двух одинаковых лестниц, спускающихся с восточной платформы. Железные двери: Железная дверь на севере закрыта, но не заперта. Она обработана волшебством, чтобы противостоять ржавчине. Трупы Жуков: Огненные жуки напали на перваю группу орков, но были отброшены. Туши убитых орками жуков отмечаны на карте. Площадь содержащия мертвых жуков считаются труднопроходимой местностью. Лестницы: Лестница, приводящая к нижней платформе -сложный рельеф местности. Горячая трубы: две 10-футовых широких трубы проходять по нижнему уровеню комнаты, выходя из восточной стены и входя в западную. Трубы несут кипяток на Nexus. Клапаны (см. ниже) закрыты, так что только трубы к востоку от клапанов горячие.Если клапаны открываются, вся труба расскаляется. Персонажи прикоснувшиеся к горячей трубе получают 5 урона огнем. Клапаны: Каждая труба оснащена клапаном, который может быть открыт или закрыт с успешной проверкой УС 13 Силы. Открытия клапанов необходимо для запечатывания Nexus.Проверка УС 22 Подземелий показывает общую функцию этих клапанов. Если Калад присутствует, после того, как все существа занялись битвой или враги уничтожены, он спускается в открывать каждый клапан. Мертвой Авантюрист: Растянувшиеся по останки является обезглавленням телом Джен, полуэльфа чернокнижника и члена Странников. Она была убита орком сержантом в V1.

3 Орков Разведчики (S) Уровень 3 Налетчик Средний гуманоид XP 150 Инициатива 5 Восприятие +6; сумеречное зрение HP 46; Ранен 23; см. также импульс воина КД 17; Стойкость 16, Реакция 15, Воля 13 Скорость 6 (8 атака в броске) р Ятаган (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +8 Против КД; 1d8 + 3 урона (крит: +1 d8). д Лук (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Дальний бой 20/40; +7 Против КД; 1d10 + 2 урона. Импульс Воина (стандарт, корда ранен; на сцену) ✦ Исцеление, оружие Орк Разведчик совершает рукопашную стандартную атаку и восстанавливает 11 очков жизни. Обеспокоенный (немедленная реакция, когда орк разведчика атакует враг атакой дальнего боя; на сцену) Орк Разведчик берет свое скимитар и нападает на ближайшиго врага. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Навыки Атлетика +9, Выносливость +8, Запугивание +5, Скрытность 8 Сила 16 (+4) Ловкость 15 (+3) Мудрость 10 (+1) Телосложение 14 (+3) Интеллект 8 (+0) Харизма 9 (+0) Снаряжение кожаный доспех, сабля, длинный лук, в колчане 20 стрел

Темный Эмиссар (D) Уровень 5 скрытень Малый тень гуманоид XP 200 Инициатива 11 Восприятие +9; темновидение HP 48; Ранен 24; см. также Умирающая Тьма КД 20 (см. также темный шаг); Стойкость 16, Реакция 20, Воля 17 Скорость 6 р Кинжал (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +10 Против КД; 1d4 + 5 ущерб. д Кинжал (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Дальний бой 5/10; +10 Против КД; 1d4 + 5 ущерб. Р Умирающая Тьма (когда ХР уменьшается до 0) Бл. взрыв 1; целевые враги; каждая цель ослеплена (спасбросок заканчивает). Когда убит, темная эмиссар взрывается в клубом тьмы. Плащ Теней (малое; по желанию) ✦ Иллюзия Темный эмиссар смещается на 1 кл и получает покров до конца своего следующего хода. БоевоеПреимущество Темный эмиссар наносит дополнительно 1d6 уронав ближнем и дальнем бою против любой цели против которой он имеет боевое преимущество. Темный Шаг (шаг; по желанию) Темный эмиссар движется до 4 кл, получает +4 к КД против провоцированых атак, а также боевое преимущество против любой цели, которая заканчивает свой ход рядом с ним. Мировозрение Зло Языки Общие Навыки Блеф +9, Запугивание +11, Скрытность +12 Сила 13 (+3) Ловкость 20 (+7) Мудрость 15 (+4) Телосложение 12 (+3) Интеллект 14 (+4) Харизма 14 (+4) Снаряжение черные одежды, 5 кинжалов.

5 орков Батраки (О) Уровень 4 Миньон Средний природный гуманоид XP 44 Инициатива 0 Восприятие +0; сумеречное зрение HP 1;промах ненаносит урона. КД 16; Стойкость 15, Реакция 12, Воля 12 Скорость 6 (8 атака в броске) р Дубина (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +9 Против КД; 5 ущерб. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Сила 16 (+5) Ловкость 10 (+2) Мудрость 10 (+2) Телосложение 14 (+4) Интеллект 8 (+1) Харизма 9 (+1) Снаряжение броня из шкур, дубина

3 Огонные Жуки (F) Уровень 1 Громила Небольшой естественный зверь XP 100 каждый Инициатива 1 Восприятие +0 HP 32; Ранен 16 КД 13; Стойкость 13, Реакция 12, Воля 11 Сопротивление 10 огонь Скорость 6 р Укус (стандарт; по желанию) +5 Против КД; 2d4 + 2 урона. Р Огоньный поток (стандарт; перезарядить 5-6) ✦ огонь Бл. взрыв 3; +4 Против Рефлексов; 3d6 урона огнем. Мировозрение - Языки - Сила 14 (+2) Ловкость 12 (+1) Мудрость 10 (+0) Телосложению 12 (+1) Интеллект 1 (-5) Харизма 8 (-1)

Храм Морадина Столкновение Уровень 3 (764 XP) установка Орки в этой комнате прислуживают за своим союзником – пещерным тролем. Пещерный тролль идет куда хочет и делает то, что он любит. Орки смотрят как монстр пожирает последнего из Странников со смесью страха и зависти. 1 пещерный тролль (Т) 2 орков бомбардиры (B) 6 орков батраки (D) Когда персонажи войдут в эту комнату, читаем: Восемь орков и один большой, неуклюжий зверь оскверняют этот священный зал одним своим присутствием. Орки, отвратительные гуманоиды, кричать предупреждение, когда видят вас, в результате чего пещерный тролль, оборачивается к вам, открывая всю кровавую картину. Восприятие Проверить УС 18 (только дварф): Вы замечаете, что алтарь светится, как будто Морадин призывает вас очистить этот зал. Тактика Орки и тролль борсаються в бой, батраки выжидают удобного момента, а пещерный тролль хватает перове попавшиеся существо которое он может использовать в качестве импровизированного оружие. Бомбардиры сдерживают противника, бросая огненне бомбы они не исчерпывают свои запасы, потом переходять в рукопашную. Особенности Района Освещение: Два Неугасаемых факела  в креплениях заполняют комнату  ярким светом. Потолок: Потолок в этой комнате 20 футов в высоту. Каменные Скамьи: Клетки, в которых стоят каменные скамьи считаются труднопроходимой местностью .Требуется проверка УС 17 Силы, что бы передвинуть  каменную скамью на 1 кл. При использовании совместно с натиском, атака  получает штраф  -2, но и цель  оказывается, сбита с ног. Алтарь: Любой дварф, что начинает свій ход в пространстве рядом с алтарем получает +2 к атаке до конца встречи. Гобелен: гобелен рассказывает о строительстве Nexus. Персонажи, которые изучают его и добиться успеха в проверне УС 18 Восприятия понимают, что они должны открыть клапаны в комнате V3 для запечатывания Nexus. Дварфовые статуи: Статуи в этой комнате 15-футов в высоту и изображают дварфовых воинов, опустивши голову как будто в молитве или размышлении. На статуях воины выглядеть так, как будто они носят броню и оба вооружены молотками. Что бы забраться на статую Нужна проверка УС 20 Атлетики. Статуя имеет КД 20, другие защиты 18; HP 100; сопротивляемость10 для всех уронов. Мертвые Авантюристы: Тролль поедал остальных членов отряда Странников. Их плоть, кости, и снаряжение валяються сдесь на полу.

Орк Бомбандир (В) Уровень 1 Артиллерия Средний природный гуманоид XP 100 Инициатива 3 Восприятие -2; сумеречное зрение HP 24; Ранен 12; см. также импульс воина КД 13; Стойкость 13, Реакция 15, Воля 11 Скорость 6 (8 во время зарядки) р Боевой топор (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +5 Против КД; 1d10 + 2 урона. Импульс Воина (стандарт, корда ранен; на сцену) ✦ Исцеление, оружие Орк бомбардир совершает рукопашную стандартную атаку и восстанавливает 6 очков жизни. Огненная бомба (стандарт; перезарядки 4-6 ✦ огонь Пл. взрыв 2 дистанция 10; +4 Против Рефлексов; 1d8 + 3 урон огнем, и продолжительный 5 Урон огнем (спасение оканчивает). На крит, орк бомбардир сбивает цель с ног. Промах: половина урона, и нет продолжительного урона. Детонация (свободное, когда снижается до 0 хитпоинтов; на сцену) ✦ огонь Орк бомбардир должен иметь по крайней мере одину огненную бомбу; Бл. взрыв 2; +4 Против Рефлексов; 1d8 + 3 урон огнем, и продолжительный 5 Урон огнем (спасение оканчивает) (крит сбивает с ног). Промах: половина урона и нет продолжительного урона: Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Сила 13 (+1) Ловкость 17 (+3) Мудрость 7 (-2) Телосложение 12 (+1) Интеллект 8 (-1) Харизма 9 (-1) Снаряжение боевой топор, 3 огненные бомбы

6 орков Батраки (О) Уровень 4 Миньон Средний природный гуманоид XP 44 Инициатива 0 Восприятие +0; сумеречное зрение HP 1;промах не наносит урона: КД 16; Стойкость 15, Реакция 12, Воля 12 Скорость 6 (8 во время зарядки) р Дубина (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +9 Против КД; 5 ущерб. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Сила 16 (+5) Ловкость 10 (+2) Мудрость 10 (+2) Телосложению 14 (+4) Интеллект 8 (+1) Харизма 9 (+1) Снаряжение броня из шкур, дубина

Пещерный Тролль Уровень 7 Громила Большой природный гуманоид XP 300 Инициатива 6 Восприятие +9; сумеречное зрение HP 99; Ранен 49; см. также исцеление тролля Регенерация 10 (если пещерный тролль получает урон кислотой или огнем, Регенерация не функционирует до конца его следующего хода) КД 19; Стойкость 21, Реакция 19, Воля 17 Скорость 8 р Коготь (стандарт; по желанию) Досягаемость 2; +10 Против КД; 2d4 + 5 урона, и цель захвачена (до высвобождения). Пещерный тролльможет захватить до двух целей сразу. Р Самодельное оружие (стандарт; по желанию) Требуется схваченое существо; Досягаемост 2; +10 Против КД; 2d8 + 5 урона, а схваченое существо получает половину этого урона и ошеломлено (спасение оканчивает). Если схваченое существо носит тяжелую броню, тролль наносит дополнительно 5 урона этой атакой, но схваченое существо не ошеломлено. Исцеление Тролля ✦ Исцеление Когда ХР Тролля снижается до 0 атакой не кислотой или огнем, он встает на свой следующий ход (как действие движения) с 10 очками хитов. Мировоззрение Хаотично злой Языки Гигант Навыки Атлетика +13, Выносливость 12 Сила 21 (+8) Ловкость 16 (+6) Мудрость 12 (+4) Телосложению 19 (+7) Интеллект 5 (+0) Харизма 8 (+2)

Д варфовые квартиры Столкновение Уровень 2 (645 XP) установка Орки маньяки привели банду батраков сюда что бы пограбить. К сожалению, дварфы опорожнили эти комнаты много лет назад. Однако орки не обнаружили, пещерного душителя, который приготовился убить первого кто войдет на кухню. 1 пещерный душитель (С) 2 орков маньяки (F) 5 орков батраки (D)

Когда персонажи подходят к этой комнате, прочтите: Мерцающий свет факелов светится через открытую дверь в конеце зала. Когда персонажи войдут в эту комнату, читаем: Два орка держать факелы, освещая эту команту. Каменные двери, ведущие в другие комнаты, стоят открытыми.

тактика Орки замечают ИП и сражаться до смерти. душитель использует возникший хаос, что бы сбежать, ударив ИП, который преграждает путь в зал. Особенности Района Освещение: Орки маньяки держат факелы, каждый дает яркий свет в 10 кл. радиуса. Как только начинаетсясражение, орки бросают факелы. Каждый раунд, в начале своего хода, есть 50% вероятность того, что факел погаснет. Потолок: Потолки здесь 20-футов высотой. Комнаты: В комнатах стоят двухъярусные кровати и пустые сундуки. Столовая: Пыльные столы и скамейки заполняют эту комнату. Площади, содержащие столы считаются труднопроходимой местностью. Кухня: Вдоль стен этой комнаты стоят пустые шкафы и холодные очаги.

5 Орк Батраки (D) Уровень 4 Миньон Средний природный гуманоид XP 44 Инициатива 0 Восприятие +0; сумеречное зрение HP 1;промах не наносит урона. КД 16; Стойкость 15, Реакция 12, Воля 12 Скорость 6 (8 во время зарядки) р Дубина (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +9 Против КД; 5 ущерб. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Сила 16 (+5) Ловкость 10 (+2) Мудрость 10 (+2) Телосложение 14 (+4) Интеллект 8 (+1) Харизма 9 (+1) Снаряжение броня из шкур, дубина

2 Орк Маньяки (F) Уровень 2 Налетчик Средний природный гуманоид XP 125 Инициатива 5 Восприятие +5; сумеречное зрение HP 38; Ранен 19; см. также импульс воина КД 15; Стойкость 15, Реакция 14, Воля 11 Скорость 6 (8 во время зарядки) р боевой топор (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +6 Против КД; 1d10 + 3 урона. Р Удар Дикаря (стандарт; на сцену) ✦ Оружие Сделать две атаки; +6 Против КД; 1d10 + 3 урона за атаку. Если обе атаки попали одну цель, цель также получает продолждительный 5 урон(спасение оканчивает). Импульс Воина (стандарт, когда ранен; на сцену) ✦ Исцеление, оружие Орк маньяк совершает рукопашную стандартную атаку и восстанавливает 9 очков жизни. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Навыки Атлетика +9 Сила 17 (+4) Ловкость 15 (+3) Мудрость 8 (+0) Телосложению 14 (+3) Интеллект 8 (+0) Харизма 7 (-1) Снаряжение броня из шкур, 2 боевых топора

Пещерный душитель (С) Уровень 4 скрытень Небольшой гуманоид XP 175 Инициатива 9 Восприятие +3; темновидение HP 42; Ранен 21 КД 17 (см. также шкура хамелиона); Стойкость 15, Реакция 15 Воля 13 Скорость 6, подняться 6 (подъем паука) р Коготь на щупальце (стандарт; по желанию) Досягаемость 2; +9 Против КД; 1d8 + 3 урона, и цель захвачена (до освобождения). Цель при попытке высвободится получает -4 к проверке. Р Задушить (стандарт; по желанию) Только захваченую цель; +9 Против Стойкости; 1d8 + 3 урона. Шкура Хамелиона (малое; по желанию) Пещерный душитель получает покров до начала его следующего хода. Он не может использовать эту способность, для захвата цели или в то время как схватил. Телесный Щит (немедленное прерывание, когда становится целью рукопашной или дальнобойной атаки против Реакции или КД; перезаряжается, когда пещерный душитель совершает успешную атаку когтём на щупальце или удушением) Пещерный душитель делает целью захваченую жертву. Душитель не может использовать эту способность что бы перенаправлять атаки самой захваченой жертвы. . Мировзрение нет Языки Общие Навыки Скрытность +10 Сила 17 (+5) Ловкость 17 (+5) Мудрость 13 (+3) Телосложению 12 (+3) Интеллект 6 (+0) Харизма 6 (+0)

Нексус Столкновение Уровень 7 (1590 XP) Установка Сначала, когда герои войдут в эту комнату, там нет существа. После того, как ИП начнут подниматься на верх, пусть игроки кунут инициативу. В начале каждого раунда, пока авантюристы не запечатали Nexus, волна существ попадает в комнату. Киньте 1d6, чтобы определить, через какие туннели появляются враги, и затем киньте их инициативу, как обычно, размещая их в устье туннеля в начале своей очереди. Если на тонель, который был закрыт с помощью активации панели управления, результат броска кубика успешен, то никаких дополнительных существ не появляется. Эта сцена включает в себя следующие волны существ. Волна Один 2 орков батраки (D) Волна Два 2 орков боевики (M) 2 орков батраки (D) Волна Три Туск (Т) Марисса, Шадар-кай темная колдуная (S) 2 орк арболетчики (B) Четвертая волна и Следующие 3 орков батраки (D) Когда персонажи входят эту комнату, читаем: Вы входите в большую комнату, в которой потолок поднимается 100 футов над вами. В центре комнаты стоит колонна из стали, который поднимается из камня и истремляется почто под потолок. Две бронзовые и стальные трубы выходят из восточной стены и подходят к стальной колонне опускаясь перед ней в пол. Вокру клонны, спиралью, поднимается пандус.Темные туннели в стенах видут в неизвестность. Восприятие Проверить УС 21: Вы чуствуете слабый запах серы в этой комнате. УС 26: Камень вокруг основания колонны темный, как будто влажный.

Тактика Цель Туска здесь очевидна: не дать героям запечатать Nexus. Когда он появляется, то направляется прямо к вершине, прорываясь через союзников, что бы врагов блокировать усилия ИП. Батраки и арбалетчики беспокоять ИП и поддерживают своего лидера. Марисса, атакует персонажей дальними атаками, надеясь замедлить их, или помешать им активировать панель управления.Все существа здесь сражаются до смерти.

Особенности Района Освещение: этот комнате темно. Потолок: От пола этой комнаты, потолок находится в 100 футах над головой. Туннели: Шесть проходов, отмеченых как 1-6, ведут в комнату. Проходы шириной в 5 футов и в конце концов выходит на западной стороне горы. Лестницы: две лестницы находятся в этой комнате. Одна ведет в тоннель 1, а вторая ведет к люку. Движение по лестнице требует проверки УС 5 Атлетики (УС 10, когда подан кипяток; см. ниже). Лестницы 10 футов в высоту. Лестницы: Вокруг внешнего края комнаты, лестницы поднимаются на более высокие уровни. Лестницы считаются труднопроходимой местностью. Платформы: Платформы сделаны из стальных решетот , которая позволяет персонажу видеть все, но блокируют атаки дальнего и ближнего боя. Трубы: Два массивные трубы проходят по полу. Когда клапаны в V3 открыты, любой персонаж касаясь их получает 5 урона огнем. Панель управления: Панель управления находится на верхнем уровне комнаты. Активация панели управления требуется испытания навыков . УС 18 Подземелий или Воровство. Сложность 1 (4 успехи до 3-х провалов). Успех активирует панель управления. Провал добавляетдвух орков батраков. Они входят в комнату из случайного туннеля (рулон 1d6), и персонаж должен начать проверку умений сначала.Если Калад присутствует, персонаж получает +5 ко всем проверкам, связанных с этим испытанием. Кипяток: После того, как кь Панель активируется, кипятк заливает камеру. В начале каждого раунда, железная дверь опускается на выход из тунеля, начиная с самого нижнего и уровень воды поднимается, чтобы заполнить туннель. После 6 раундов, комната затоплена достаточно , что враги больше не вступали в бой. Существа, которые попадают в воду или начать свой ход в воде получают 2D8 +4 урон ожогами (огонь) . Пар: Пар поднимается от кипятка. Любые персонажи выше уровеня воды, но ниже выхода из следующего туннеля, получают покров. Аварийный люк: лестница возле панель управления поднимается на 10 футов, к люку устанавливаемомуя на потолке. Люк легко открываетсяОн может быть запечатан с другой стороны с помощью нажатия кнопки. Однажды запечатанная, дверь может быть открыта только при повторном нажатии кнопки, или проверкой УС 37 Силы.

7 Орк Батраки (D) Уровень 4 Миньон Средний природный гуманоид XP 44 каждый Инициатива 0 Восприятие +0; сумеречное зрение HP 1;промах не наносит урона КД 16; Стойкость 15, Реакция 12, Воля 12 Скорость 6 (8 во время зарядки) р Дубина (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +9 Против КД; 5 урона. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Сила 16 (+5) Ловкость 10 (+2) Мудрость 10 (+2) Телосложению 14 (+4) Интеллект 8 (+1) Харизма 9 (+1) Снаряжение броня из шкур, дубина

Туск, Орог Вождь (Т) Уровень 5 Элитный Солдат Большой природный гуманоид XP 400 Инициатива 4 Восприятие +3; сумеречное зрение HP 138; Ранен 69 КД 23; Стойкость 22, Реакция 17, Воля 16 Спасброски +2 Скорость 5 Действие очки 1 р Фальшион (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Досягаемость 2; +12 Против КД; 2d4 + 7 урона. Р Жестокий наступательный (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Требуется фальчион; +12 Против КД; 2d4 + 7 урона, и Туск может сдвинуть 1 и сделать вторичную атаку. Вторичная атака: +12 Против КД; 4d4 + 7 урона. Р Уражай Черепов (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Требуется фальчион; бл. взрыв 2; +12 Против Рефлексов; 2d4 + 7 урона. Р Презрение Вождьа (малое; по желанию) ✦ Страх, Исцеление Бл. Взрыв 5; одно существо; цель помечена Туском. Атаки ближнего боя Туска дают дополнительно 2D4 урона, и если он уменьшает ХР цели до 0, он исцеляет 34 очков жизни. Туск может пометить только одну цель Р Кошмарный Лидер (малое; по желанию) Цель один орк или Орог; цель получает +2 к своему следующиму броску атаки до конца следующего хода Туска. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Навыки Выносливость +12, Запугивание 8 Сила 24 (+9) Ловкость 15 (+4) Мудрость 13 (+3) Телосложению 21 (+7) Интилект 11 (+2) Харизма 12 (+3) Снаряжение латы, фальшион

Орк Арбалетчики (В) Уровень 1 Артиллерия Средний гуманоид XP 100 Инициатива 2 Восприятие +4; сумеречное зрение HP 26; Ранен 13; см. также импульс воина КД 13; Стойкость 14, Реакция 14, Воля 11 Скорость 6 (8 атака в броске) р Боевой топор (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +6 Против КД; 1d10 + 3 урона д Арбалет (стандарт; по желанию; перезарядка действием движения ) ✦ Оружие Дальний бой 20/40; +8 Против КД; 1d12 + 2 урона, и цель сдвигается на 1 кл. Импульс Воина (стандарт, уогда ранен; на сцену) ✦ Исцеление Орк арбалетчик совершает рукопашную стандартную атаку и восстанавливает 6 пунктов здоровья. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Навыки Скрытность +7 Сила 14 (+2) Ловкость 15 (+2) Мудрость 9 (-1) Телосложению 14 (+2) Интеллект 9 (-1) Харизма 8 (-1) Снаряжение кожаный доспех, боевой топор, арбалет с 10 болтами

Марисса, Шадар-Кай Темный Маг (S) Уровень 2 Элитный Налетчик Средний тень гуманоид XP 250 Инициатива 3 Восприятие +1; сумеречное зрение HP 74; Ранен 37 КД 17; Стойкость 14, Реакция 16, Воля 16 Спасброски +2 Скорость 6 Действие очки 1 р Кинжал (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +6 Против КД; 1d4 + 2 урона. Д Злобная Сексуальность (стандарт; по желанию) ✦ Психическая Дальний бой 10; +7 Против воли; 1d8 + 3 психическое урон или 1d12 +3 психическое урон против целей с полным здоровьем. Р Проклятый укус (стандарт; на сцену) ✦ некротический Бл. взрыв 20; +7 Против Стойкости; 2d8 + 3 некротических урона; влияет на все существа, страдающие от проклятия чернокнижника. Проклятие Колдуна (малое; по желанию,) Ближайший враг; Марисса помечает объект как проклялый. Ее атаки наносят дополнительные1d6 урона.Одновремено может быть проклята только одна цель. Темная Аура (свободное; по желанию) ✦ некротический, Психическая Всякий раз, когда враг проклятый Мариссой, снижает свои ХР до 0, она добавляет 1 пункт к своей Темной ауре. Один раз в раунд, свободным действием, когда враг атакует ее в ближнем или дальнем бою, она может использовать свою Темную ауру для нанесения 1d6 некротических и психическую урона в границе своей ауры и сбросить ауру в 0. Если ее аура нанисит минимум 12 урона, она может сбросить ауру до 1 вместо 0, но такая атака наносит половину урона. Теневой прыжок (двигаться; столкновение) ✦ Телепортация Марисса телепортируется на 3 клетки и становится иневидимой до начала ее следующиго хода. Мировозрение Зло Языки Общие Навыки Акробатика +5, Блеф +9, Проницательность +6, Запугивание +9, Стелс +5 Сила 10 (+1) Ловкость 14 (+3) Мудрость 11 (+1) Телосложению 13 (+2) Интеллект 16 (+4) Харизма 16 (+4) Снаряжение кожаный доспех, кинжал, жезл

2 орк Боевики (М) Уровень 3 Солдат Средний природный гуманоид XP 150 Инициатива 3 Восприятие +2; сумеречное зрение HP 48; Ранен 24 КД 20; Стойкость 17, Реакция 13, Воля 14; см. также Дисциплина Скорость 5 р Полуторный меч (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +10 Против КД; 1d10 + 4 урона, а цель отмечен до конца следующего хода Орог боевика. Р Безжалостный (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Требуется полуторный меч; +10 Против КД; 1d10 + 4 урона, и цель всдвигается на 1 кл. Цель отмечена, до следующиго хода Орога. Орк боевик может перейти в освободил кл свободным действием. Р Ожесточенный Контрудар (немедленная реакция, когда рядом Раненый союзник; на сцену) ✦ Оружие Требуется полуторный меч; +10 Против КД; 2d10 + 4 урона, и цель сдвигается на 1 кл. Орк боевик можно сдвинуть в освободившуюмя кл. свободным действием. Дисциплина Ороги получаете +2 к спасброскам против любого продолжительногоя эффекта, когда рядлом есть союзник. Мировозрение Зло Языки Общие, Гигант Сила 19 (+5) Ловкость 10 (+1) Мудрость 13 (+2) Телосложению 16 (+4) Интеллект 9 (+0) Харизма 11 (+1) Снаряжение латы, тяжелый щит, полуторный меч

Модуль «Siege of Bordrin’s Watch”» был опубликован в

журнале Dungeon (№ 157, август 2008) Это часть цикла «Scales of War». Автор Robert J. Schwalb Перевод Павел Литвиненко (MAKeevchanin)

Карта Долины Элсир

Карта Оверлука

Монастырь – вид сверху

М 1 Двор монастыря

М 2 Зал Морадина

М 3 Зал Героев

М 4 В Глубины

М 5 Палата работ

В 1 Вход в Вентс

В 2 Латная руковица

В 3 Котельная

В 4 Храм Морадина

В 5 Дварфовые квартиры

В 6 Нексус

81