Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Осада Крепости Бордин.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
17.34 Mб
Скачать

Дикая природа встречи

D% Монстры на сцену 01-10 3 грифоны (Бестиарий. Стр. 147) 11-20 2 пещерные медведи (Бестиарий. Стр. 29) 21-30 5 гиппогрифы (Бестиарий. Стр. 146) 31-60 6 орков рейдеры (Бестиарий. Стр. 203) 61-70 1 Орк глаз Груумша и 4 орков берсеркеров (Бес. Стр.203-204) 71-80 5 людей (Бестиарий. Стр. 162) 81-90 5 упыри (Бестиарий. Стр. 118) 91-100 4 гноллов мародеры (Бестиарий. Стр. 132)

При создании игры, использовать карту гор со сложным рельефом (щебень, осыпи), достаточно широкой по площади, но с узкоим проходом (тропой) и сокрытием (глубокие тени) для создания динамического боя. Орки бьются до конца; все другие монстры бегут, когда их НР уменьшается до 10 или меньше. Ни одина из этих встреч не дает сокровища.

Подземелье Особенности Некоторые элементы подземелье универсальны на всей территории комплекса. Двери: Если не указано иначе, ни одна из двери не заперта, и все могут быть открыты нажатием на ручку. Двери открываются вовнутрь, Лестницы считаются сложный рельефом местности. Если в тексте не сказано иначе, лестницы сделаны из камня. Длительный Отдых В Подземелье мало безопастных мест для продолжительного отдыха, так как орки постоянно двигаются, грабя храм. Для того, чтобы безопастно остановится на продолжительный отдых, герои должны покинуть монастырь и найти безопасное место, чтобы спрятаться, в окружающей сельской местности. Любые атаки заметны в то время как персонажи ушли, и орки укрепляют очищеные гороями комнаты свежими войсками, взятыми из других мест.

Монастырь Расколотых Цепей Обзор Монастыря включает следующие области. Монастырь Эта область включает в себя монастырь, двор, и наружные стены. Внешняя стены 50 футов в высоту. Четвертой стеной служит гора. Доступ во двор преграждают пара 30-футовых высоких двойных дверей, которые никогда не закрываются. Внутри стеннаходится Зал Морадина и окружающих двор. Мелкий песок покрывает двор и промежутки между бесконечными рядами статуй, каждая из которых вырезана в память о деяниях древних дварфских героях. Монастырь покрыт красной черепичной крышей. Барельефы украшают его внешний вид, захватив религиозные события и героев, воплощеной в превосходной резьбе по дереву и камню. Орки наводнили это место, одна группа за пределами здания - во дворе, а вторая группа в зале. Последний осквернила алтарь Морадина. Зал Героев Доступ возможен по секретной лестнице внутри Зала Морадина. Зал Героев простирается сотней футов под. монастырем. Здесь монахи спали и молились своему боуг. Северный конец зала заканчивается винтовой лестницей, что ведет еще глубже в горы к семинарии. Некогда священные участки храма превратились в бойнб, орки захватили дварфов в расплог и убили их всех, оставив их тела гнить, там где они упали. Палата работ В нижней части большой лестницы находится палата общественных работ, где монахи, с благословення свого бога, изготавливали искустную броню, оружие и другие товары, которые они продавали, чтобы прокормить и одеть себя. Орки теперь используют эту комнату что ы выпытать секреты от своих заключенных, подвергая их ужасным пыткам перед тем как бросить их в огонь.

Орки Часовые Столкновение Уровень 1 (564 XP) М-1 установка Небольшой отряд орков стоит лагерем во дворе, за пределами монастыря, и они внимательно высматривают врагов. Каждая группа села вокруг костров которые указываются на тактической карте. Персонажи может получить доступ во двор, пройдя через закрытые двойные двери или поднявшись на стену. 2 орка налетчик (R) 6 орков батраки (D)

Когда персонажи подходят, читаем: Грандиозное здание возвышается над отвесными стенами 50-футов высотой. Эти стены окружают сооружение с трех сторон и примыкают более высоким склонам горы за храмом. Когда герои проникают во внутрь, читаем: Рядом с воротами, вы видите три горящих костра, где серо-зеленокожее дикари готовит куски мяса, которые выглядят очень подозрительно. Восприятие Проверить УС 10: персонажи замечают дым, поднимающийся со двора. Тактика Не смотря на то что они в карауле, орки расслаблены и больше заинтересованы едой. Первых признаках опастности, они бросают в сторону свои блюда и прыжоком поднимаются на ногичто бы разделаться с врагом. Особенности Района Освещение: Ночью, огни костра пдают яркий свет в 20 клетках. Местность: Мелкий песок покрывает землю во всем дворе, он несмного скользкий, но не мешают движению. Лестницы: Лестница ведет на зубцы в 10 клеткахв над полем боя. Смотрите храмовою карту на стр.28, чтобы увидеть всю область. Статуи: два ряда каменных статуй линии стоят по направлению к дверям. Персонажи, стоящие рядом со статуей когут попытатся забраться на нее ( УС 10 Атлетика). Каждая статуя имеет КД 22, другие защиты 20; XP 50; сопротивляемость 10 для всех урона. Массивные статуи: Громадные статуи дварфовых героев распространяются вдоль этого подхода. Статуи обеспечивают Полное Укрыте для тех, кто стоит за ними. Забратся на массивную статуя можно пройдя проверку (УС 15 Атлетика). Наконец, каждая массивная статуя имеет КД 22, другие защиты 20; XP 500; сопротивляемость 10 для всех урона. Костры: Любое существо, входящие или начиная свой ход в одиной из этих клеток получает 1d6 урон огнем, и продолжительный урон 5 огнем (спасение оканчивает).

2 Орк налетчик (R) Уровень 3 Налетчик Средний гуманоид XP 150 Инициатива 5 Восприятие +1; сумеречное зрение HP 46; Ранен 23; см. также Импульс Воина КД 17; Стойкость 15, Реакция 14, Воля 12 Скорость 6 (8 атака в броске) р. топор (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +8 Против КД; 1d12 + 3 урона (крит 1d12 + 15). д одноручный топор (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Дальний бой 5/10; +7 Против КД; 1d6 + 3 урона; см. также Взгляд Убийцы. Импульс Воина (стандарт, только когда ранен; на сцену) ✦ Исцеление, оружие Орк налётчик совершает рукопашную стандартную атаку и восстанавливает 11 хитов. Взгляд Убийцы При совершении дальнобойной атаки орк налётчик игнорирует

укрытие и покров (но не полный покров), если цель находится в пределах 5 клеток от него. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Навыки Выносливость +8, Запугивание +5 Сила 17 (+4) Ловкость 15 (+3) Мудрость 10 (+1) Телосложение 14 (+3) Интеллект 8 (+0) Харизма 9 (+0) Снаряжение кожаный доспех, топор, 4 метательных топора

6 Орк Батрак (D) Уровень 4 Миньон Средний природный гуманоид XP 44 Инициатива 0 Восприятие +0; сумеречное зрение HP 1;промах не наносит урона КД 16; Стойкость 15, Реакция 12, Воля 12 Скорость 6 (8 атака в броске) р Дубина (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +9 Против КД; 5 ущерб. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Сила 16 (+5) Ловкость 10 (+2) Мудрость 10 (+2) Телосложение 14 (+4) Интеллект 8 (+1) Харизма 9 (+1) Снаряжение броня из шкур, дубина

Зал Морадина Столкновение Уровень 2 (651 XP) М-2 установка Орки заняли дварфовских священников врасплох, пройдя снизу через тайную дверь в алтаре. Бой был подлым и дварфы были в конечном итоге убиты, оставив этот зал в руках жестоких орков. Орк знахарь (W) завершает свои молитвы к Груумша и оскверняет алтарь, в то время как пара орков арбалетчиков стоит на страже на балконе. В начале второго раунда, орк сержанта (S) приводит отряд из 4 орков батраков (D) из глубины храма. В начале второго раунда, разместите их миниатюры в свободных местах рядом с алтарем. 1 орк сержант (S) 1 орк знахарь (W) 2 орк арбалетчик (B) 4 орков батраки (D)

Когда персонажи войдут в этот зал, прочитайте: Купол этого зала украшен великолепной фреска на которой дварфы бсражаются с гигантами в тех залах, через которые вы прошли. В центре зала есть возвышение , подходы к которому сейчас залиьы кровью. На вершине этого помоста стоит треснувшая наковальня, ясно алтарь, но теперь. отвратительный орк одетый в рваные лохмотьях, мажет его кровью и внутреностями убитых дварфов. Он визжит, замечает героев, прыгая с одной ноги на другую в негодование.

Восприятие Проверить УС 17: Вы замечаете движение над головой- на балконе рассположены 2 фигуры держащие в руках невероятно большие арбалеты. У них течет слюна от волнения и они направляют это оружие на вас. Тактика Орк знахарь не слишком взволнован, когда видет ИП. Он кричит в надежде поторопить подкрепление снизу. Он и его арбалетчики стараются выиграть время, пока не прибудет подмога. Знахарь плюет проклятия, целя в одного или нескольких ИП которые входят в его диапазон. Первый ИП подошедший на расстояние удара получает Невыразимую Грязь, знахарь во втором раунде бьет Проклятием Груумша. Если по какой-либо причине враги добираются до него, он меняет тактику и бьет своих врагов Отвратительными Когтями. Орки арбалетчики остаются на балконе, воспользовавшись удобной позицией. Они стреляют сначала в персонажей использующих дистанционную атаку, но переключаются на любого, кто пытаются вовлечь их ближний бой. Через пару выстрелов, кровожадность арбалетчиков берет над ними верх и они бросаются вниз, чтобы сцепится со своими врагами врукопашную . Когда сержант прибывает на втором раунде, он приказывает батракам двигаться и нападать на самые ближайшие ИП и держать их подальше от знахаря. Он сражается из-за спин батраков, используя свое оружие с досягаемостью, будучи в тоже время защищеным, своими расходуемыми солдатами. Орки знают, что выход за ними запечатан благодаря Каладу (см. M5), так они сражаются до смерти, не давая и ожидая пощады.

Особенности Района Освещение: Две жаровни на вершине помоста заполняют комнату ярким светом. Потолок: Потолоквозвышается на 140 футов над головой. Балкон: Две лестницы (сложный рельеф местности) ведут на балкон с видом на зал. Персонажи на балконе имеют укрытие от нападения снизу. Заваленые Области: Лестница ведет вниз к области заполненной скамьями. Скамьи установлены достаточно плотно, чтобы считаться сложный рельефом местности в любом пространство, содержащим скамью. Дварфовые Трупы: Остатки отважного дварфа- священника и паладинов лежат на помосте, их остывшая кровь на каменном полу. Помост: Шаги, ведущие к помосту считаются труднопроходимой местностью. Алтарь: По центру помоста большой алтарь посвященный Морадину, вырезанные из черного базальта и очертаниями напоминающий большую наковальню. Орк знахарь уже осквернил святой камень, размазывая экскременты наего поверхности и смешиваясь грязь с пролитой кровью и внутреностями убитых священников. Орки в клетках, прилегающих к испорченому алтарю, получают бонус +1 к их Атакам. Скрытая дверь: В основании алтаря есть хоршо спрятаная лестница для спуска вниз. Обычно требуется проверка УС 25 Восприятие, что бы найти скрытую дверь, но орки пришедщие на помощь, прошли через нее, и теперь лестницу может обноружить любой кто видел появление орков. Лестницы и Помост: Скульптуры, щебень, кости, деревья, ящики, коробки, и так далее валяются на ступеньках и возвышении. Жаровни: Персонаж может опрокинуть жаровню на делая проверку УС 10 Сила, или 20 что бы разрушить ей. Когда он опрокинут, мангал делает близкий взрыв 3; +6 против Рефлексов на каждого существа во вспышке; Урон 1d10 огонь (крит 2d10 огонь урона, и постоянное урон 5 огня [спасение оканчивает]).

Орк Сержант (S) Уровень 3 Солдат (Лидер) Средний гуманоид XP 150 Инициатива 2 Восприятие +5; сумеречное зрение Свинецовый страх аура 1; орки внутри ауры получиют +1 к броскам атаки. HP 46; Ранен 23; см. также импульс воина КД 19; Стойкость 17, Реакция 13, Воля 14 Скорость 6 (8 атака в броске) р Глефы (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Досягаемость 2; +10 Против КД; 2d4 + 4 урона. Импульс Воина (стандарт, когда ранен; на сцену) ✦ Исцеление Орк сержант совершает рукопашную стандартную атаку и восстанавливает 11 очков жизни. Вернуться на фронт! (немедленная реакция, когда орк союзник в 5 кл. принудительно перемещен; по желанию) Передвинуть союзника на 1 кв. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Навыки Выносливость +5, Запугивание +5 Сила 19 (+5) Ловкость 9 (+0) Мудрость 13 (+2) Телосложение 14 (+3) Интуиция 11 (+1) Харизма 11 (+1) Снаряжение кольчуга, меч, оборванный плащ

2 Орк Арбалетчик (В) Уровеь 1 Артиллерия Средний гуманоид XP 100 Инициатива 2 Восприятие +4; сумеречное зрение HP 26; Ранен 13; см. также импульс воина КД 13; Стойкость 14, Реакция 14, Воля 11 Скорость 6 (8 атака в броске) р. Секира(стандарт; по желанию) ✦ Оружие +6 Против КД; 1d10 + 3 урона д. Арбалет (стандарт; по желанию; перезарядка движением) ✦ Оружие Дальний бой 20/40; +8 Против КД; 1d12 + 2 урона, и цель сдвигается на 1 кл. Импульс Воина (стандарт, когда Ранен; на сцену) ✦ Исцеление Орк арбалетчик совершает рукопашную стандартную атаку и восстанавливает 6 пунктов здоровья. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Навыки Скрытность +7 Сила 14 (+2) Ловкость 15 (+2) Мудрость 9 (-1) Телосложение 14 (+2) Интеллект 9 (-1) Харизма 8 (-1) Снаряжение кожаный доспех, боевой топор, арбалет с 10 болтами

Орк Знахарь (W) Уровень 2 Контроллер Средний гуманоид XP 125 Инициатива 2 Восприятие +3; сумеречное зрение HP 33; Ранен 16 КД 15; Стойкость 13, Реакция 14, Воля 17 Скорость 6 (8 атака в броске) р Отвратительные Когти (стандарт; по желанию) ✦ Яд +7 Против КД; 1d6 + 1 урон, и продолжительный урон 5 ядом (спасение оканчивает). Д Проклятие Груумша (стандарт; перезарядить 5-6) ✦ Кислота Дальний бой 10; +6 Против Стойкости; цель ослеплена (спасение оканчивает), и орк знахарь делает вторичную атаку. Вторичная атака: взрыв 1 сосредоточен на первой цели; +6 Против Рефлексов; 1d6 + 4 урона кислота и продолжительный урон 2 кислотой (спасение оканчивает). Д Невыразимая Грязь (стандарт; по желанию) Дальний бой 5/10; +5 Против Рефлексов; 1d4 + 4 урона, а также цель получает -2 к броскам атаки до конца следующего хода знахаря. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Навыки Магия +6, Запугивание +10 Сила 11 (+1) Ловкость 12 (+2) Мудрость 14 (+3) Телосложению 9 (+0) Интеллект 11 (+1) Харизма 18 (+5) Снаряжение тряпки, костяной посох

6 Орк Батраки (D) Уровень 4 Миньон Средний гуманоид XP 44 Инициатива 0 Восприятие +0; сумеречное зрение HP 1; при промахе не получает по нем урона. КД 16; Стойкость 15, Реакция 12, Воля 12 Скорость 6 (8 атака в броске) р Дубина (стандарт; по желанию) ✦ Оружие + 9 Против КД; 5 урон. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Сила 16 (+5) Ловкость 10 (+2) Мудрость 10 (+2) Телосложению 14 (+4) Интеллект 8 (+1) Харизма 9 (+1) Снаряжение броня из шкур, дубина

Зал Героев Столкновение Уровень 4 (889 XP) М-3

установка Орки вышли из подземелий и ворвались в этот величественный зал, убивая всех на своем пути. После боя, орки принялись иследовать все в поисках сокровищ, уцелевших врагов, и способа распечатать проход через гору. 1 орк берсерк (В) 3 орк боевики (M) 6 орков батраки (D) Когда герои спускаются по лестнице и достигают этой комнаты, читаем: Бойня в этом большом зале поистене отвратительна. Мертвые дварфы, некоторые до сих пор в своих пижамах, лежат на полу, кровь покрывет серые каменные плиты, стены и колонны. В свете горящей жаровни, вы видите палачей: много орков. Важно!: Персонажи делают проверку Скрытности, когда они спускаются по лестнице. Если их результаты УС 12 или выше, они застают монстров врасплох. Тактика Орки завывают от ярости, когда замечают новых врагов и кидаютя вперед, на убой с ИП. Орк берсерк атакует ближайшего персонажа своим первым действии. Берсерк злобно атакует его топоомр каждый раунд, пока он Ранен, после этого он использует импульс воина перед тем как продолжить свою атаку. Берсерк сражается до смерти. Орги боевики гораздо более осторожны в своих действиях. Они остаются вблизи своих союзников, чтобы использовать их и свои тактические способности. Если боевики Ранены, они смещаются назад и используют Второе Дыхание, возвращаясь в схватку на следущем раунде. Орки батраки безрассудны и самоуверенным. Они бросаются на своих врагов, мало заботясь о стратегии. Все монстры здесь сражаются до смерти. Особенности площадь Освещение: Жаровни в каждом из четырех углов дают свет в радиусе 10 кл., освещая все, кроме центра этой огромной комнаты. Опрокинуть жаровню требует проверки УС 10 Силой или атаки, уничтожение - 20 урона. Когда опрокинут, мангал делает близкий взрыв 3; +6 против Рефлексов каждого существа в области; 1d10 урона огнем (крит 2d10 урона огнем, и 5 постояного урона огнем [спасение оканчивает]). Потолок: Потолок 20 кл. над головой. Лестницы: Винтовая лестница в южном конец комнаты приводит из комнат1-2. Лестница считается труднопроходимой местности. Смежные комнаты: Что бы попасть в комнаты жрецов, рассположенные по обе стороны зала, нужно поднятся по лестнице на 30 футов. Лестница считается труднопроходимой местностью. Комнаты полупустые и в них нет ничего интересного. Каждая из них содержит маленькую кроватку, ствл и шкаф наполненный личными вещами, такими как запасные одежды, , и некоторые памятные вещи из жизни дварфов, прежде чем они присоединились к монастырю. Эти вещи имеют только сентиментальную ценность. Колонны: два ряда колонн диаметром 10-футов поддерживают нагрузку потолка. Что бы забратся на колону требуется проверка Атлетики УС 25. Каждая колонка имеет КД 20, другие защиты 18; Н.Р. 100; сопротивляемость 10 на все урона. Уничтожение колоны вызывает обвал (Подземелье Руководство Мастера, стр. 91). Колонны обеспечивают Полное укрытие для существ, стоящих за ними. Статуя: массивная статуя дварфского воина убивающего гидру возвышается в центре залы, высотой почти под потолок. Проверка УС 20 Истории, показывает,ю что статуя описывает знаменитаю битва между Дерганом Фелфистом и легендарной гидрой, что пожрала 300 воинов, прежде чем дварф герой убил зверя в единоборстве. Говорят, кости Дергана были похоронен где-то в горах и, учитывая присутствие статуи, возможно, что его останки запхоронены под ней. Забратьсмя на статую требуетПроверки УС 20 Атлетики. Статуя имеет КД 25, другие защиты 18; HP 300; сопротивляемость 15 для всех урона. Дварфовые статуи: в северном конце комнаты по обоим сторонам выхода, стоят пара 30-футовых высоких статуй мрачных дварфовых воинов, каждая из которых держит топор, слезвием вниз, между своих ног. Статуи носят шлемы скрывающие все, кроме бороды. Статуи ь не изображают конкретные дварфовых воинов, а скорее идеализированные версии избранных слуг Морадина. Проверка УС 15 Восприятие показывает, что основания статуи гладкие и темные, это вызванно бесчисленным касанием рук, которые, как видимо, косались их, что бы получит удачу. Что бы забраться на статую требуется проверка УС 20 Атлетики. Статуя имеет КД 20, другие защиты 18; HP 100; стойкость 10 для всех урона. Трупы: Орки застали дварфов врасплох. Дварфы храбро сражались, но поскольку не успели отдеть броню, они ни чего не смогли сделать против оружия и колличества захватчиков.

Орк Берсерк (В) Уровень 4 Громила Средний гуманоид XP 175 Инициатива 3 Восприятие +2; сумеречное зрение HP 66; Ранен 33; см. также импульс воина КД 15; Стойкость 17, Реакция 13, Воля 12 Скорость 6 (8 атака в броске) р. топор (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +8 Против КД; 1d12 + 5 ущерб (крит 1d12 + 17). Импульс Воина (стандарт, когда ранен; на сцену) ✦ Исцеление, оружие Орк берсерк совершает рукопашную стандартную атаку и восстанавливает 16 очков жизни. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Навыки Выносливость +10, Запугивание +6 Сила 20 (+7) Ловкость 13 (+3) Мудрость 10 (+2) Телосложение 16 (+5) Интеллект 8 (+1) Харизма 9 (+1) Снаряжение кожаный доспех, большой топор

6 Орк Батраки (D) Уровень 4 Миньон Средний гуманоид XP 44 Инициатива 0 Восприятие +0; сумеречное зрение HP 1;промах не наносит урона КД 16; Стойкость 15, Реакция 12, Воля 12 Скорость 6 (8 атака в броске) р Дубина (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +9 Против КД; 5 урон. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Сила 16 (+5) Ловкость 10 (+2) Мудрость 10 (+2) Телосложению 14 (+4) Интеллект 8 (+1) Харизма 9 (+1) Снаряжение броня из шкур, дубина

3 орк Боевики (М) Уровень 3 Солдат Средний гуманоид XP 150 Инициатива 3 Восприятие +2; сумеречное зрение HP 48; Ранен 24 КД 20;Стойкость 17,Реакция 13,Воля 14; см.также Дисциплина Скорость 5 р полуторный меч (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +10 Против КД; 1d10 + 4 урона Р. Безжалостный (стандарт; по желанию) ✦ Оружие полуторный меч +10 Против КД; 1d10 + 4 урона, и цель сдвигается на 1 кл. Орк боевик может перейти в освободившеюся кл. свободным действием. Р. Ожесточенный Контрудар (немедленная реакция, когда союзник рядом Ранен; сражение) ✦ Оружие Требуется полуторный меч; +10 Против КД; 2d10 + 4 урона, и цель сдвигается на 1 кл. Орк боевик можно перейти в освободившуюся кл. свободным действием. Дисциплина Орк получаете +2 к спасброскам против любого продолжительного эффекта, когда рядом есть союзник. Мировозрение Зло Языки Общие, Гигант Сила 19 (+5) Ловкость 10 (+1) Мудрость 13 (+2) Телосложению 16 (+4) Интеллект 9 (+0) Харизма 11 (+1) Снаряжение латы, тяжелый щит, полуторный меч

В глубины Столкновение Уровень 3 (751 XP) М-4 установка Дварфы построили эту сеть лестниц и площадок, чтобы достичь дна пропасти, где она соединяется с более глубокими тоннелями под горой. 1 орк вождь (С) 1 шипоголовый дрейк (S) 3 орк арбалетчики(B) 4 орков батраки (D) Когда персонажи войдутв эту комнату, читаем: Пол идет под уклон в этой пещере. Длинная лестница и ряд площадок ведут вниз к полу пещеры почти 100 футов ниже. Группа орков поднимается по лестнице. Тактика Орки арбалетчики концентрируют свои атаки на противниках действующий в дальнем бою, в то время как дрейк нападает на персонажей, которые пытаются спустится по лестнице.Орк вождь и батраки бегут вверх по лестнице, чтобы атоковать ИП. Особенности Района Освещение: Жаровни обеспечивают яркий свет в радиусе10-кл. Лестницы лестница, соединяющая различные площадки считается труднопроходимой местностью. Пропасть: Падение вниз, скорее всего, смертельно, урон получают в зависимости от высотеы падения.

Орог Вождь (С) Уровень 4 Громила Средний гуманоид, орк XP 175 Инициатива 2 Восприятие +8; сумеречное зрение HP 66; Ранен 33; см. также презрение вождя КД 17; Стойкость 19, Реакция 14, Воля 15 Скорость 5 р меч (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +10 Против КД; 1d10 + 5 урона. Р Рассечение (стандарт; перезарядить, когда впервые ранен) ✦ оружие Требуется двуручный меч; бл. взрыв 1; +7 Против КД; 2d10 + 5 урона, а цель сдвигается на 1 кл. Р Презрение Вождя (малое; по желанию) ✦ Страх Дистанция 5; одно существо; цель помечена вождем. Атаки ближнего боя вождя наносят дополнительные 1d10 урона, и если вождь уменьшает ХР цели до 0, он восстанавливает 16 очков жизни. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Навыки Запугивание 6 Сила 20 (+7) Ловкость 10 (+2) Мудрость 12 (+3) Телосложению 16 (+5) Интеллект 9 (+1) Харизма 8 (+1) Снаряжение латы, большой топор

Шип. Дрейк (S) Уровень 1 Налетчик Небольшой зверь (рептилия) XP 100 Инициатива 6 Восприятие +3 HP 29; Ранен 14 КД 16; Стойкость 11, Реакция 14, Воля 13 Скорость 4, (летать 8) см. также Атака с Налета р Укус (стандарт; по желанию) +6 Против КД; 1d6 + 4 урона. Р Грабеж (стандарт; по желанию) +4 Против Рефлексов; 1 урон, и Дрейк крадет маленький объект у цели, такой как флакон, свитка или монеты. Р Атака с Налета (стандарт; по желанию) Шипоголовый дрейк пролетает вплоть до 8 клеток и совершает одну рукопашную стандартную атаку в любой момент этого перемещения. Дрейк не провоцирует атаки, когда удаляется от цели этого таланта. Мировозрение - Языки - Сила 11 (+0) Ловкость 18 (+4) Мудрость 16 (+3) Телосложению 13 (+1)Интилект 3 (-4) Харизма 11 (+0)

Орк Арбалетчик(В) Уровень 1 Артиллерия Средний гуманоид XP 100 Инициатива 2 Восприятие +4; сумеречное зрение HP 26; Ранен 13; см. также импульс воина КД 13; Стойкость 14, Реакция 14, Воля 11 Скорость 6 (8 атака в броске) р боевой топор(стандарт; по желанию) ✦ Оружие +6 Против КД; 1d10 + 3 урона д Арбалет (стандарт; по желанию; перезаряжается движением) ✦ Оружие Дальний бой 20/40; +8 Против КД; 1d12 + 2 урона, и цель сдвигается на 1 кл. Импульс Воина (стандарт, когда ранен; сражение) ✦ Исцеление Орк арбалетчик совершает рукопашную стандартную атаку и восстанавливает 6 пунктов здоровья. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Навыки Скрытность +7 Сила 14 (+2) Ловкость 15 (+2) Мудрость 9 (-1) Телосложению 14 (+2) Интеллект 9 (-1) Харизма 8 (-1) Снаряжение кожаный доспех, боевой топор, арбалет с 10 болтами

4 Орк Батраки (D) Уровень 4 Миньон Средний гуманоид XP 44 Инициатива 0 Восприятие +0; сумеречное зрение HP 1;промах не наносит урона КД 16; Стойкость 15, Реакция 12, Воля 12 Скорость 6 (8 атака в броске) р Дубина (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +9 Против КД; 5 урона. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Сила 16 (+5) Ловкость 10 (+2) Мудрость 10 (+2) Телосложению 14 (+4) Интеллект 8 (+1) Харизма 9 (+1) Снаряжение броня из шкур, дубина

Палата работ Столкновение Уровень 6 (1264 XP) М-5 установка Палата работ служит двум целям. Во-первых, это связано с более глубокими тоннелями начинающиеся через длинный, нисходящийпроход, и, во-вторых, в нем помещались кузница и семинария, используемые священниками в честь своего бога. Орки обнаружили этот ход в своих поисках под горами и прошли через эту комнату, убивая дварфов, и они спешат поднятся в остальніе помещения, что бы добить оставшихся защитников. Они быстро наводнили храм, прорвавшись через Калада - набожного дварфа паладина. В то время как орки убивали его родственников наверху, Калад потянул рычаг и обрушил тоннель, тем самым отрезав дорогу для остальных орков. Ога, орк герой, вернулся назад и нашел туннель обвалившимся , он пришел в ярость и провел последние несколько часов сражаясь с Каладом, в результате чего поставил его на грань смерти. бушует огонь Ога, орк герой (О) 1 орк глаз Груумша (G) 2 орков берсерков (B) 6 орков батраки (D) Когда персонажи войдут в эту комнату, читаем: Страшный пожар бушует на одной стороне этой природной пещере,высвечивая силуэты орков которые собрались здесь. Они, кажется,наблюдают за чемто на противоположной стороне комнаты, где вы можете услышать ворчание и крики за ревом пламени Восприятие Проверить УС 10: Персонаж видит дварфа изматываемого Орогом . УС 15: Персонаж слышит требование Орога на ломаном Общем, что бы дварф открыл туннель. тактика Орки отвлечены Огом и его зпротивником и они не обращают внимание, когда ИП появляются, что позволяет ИП, воспользоваться неожиданностью. После начала боя, орки в свою очередь, почти как один, жлобно кричат, и бросаются опрометчиво на злоумышленников. Ога бросает Калада на пол, достает свой меч-бастард и пробирается в бой. Он разгневан, так что если орки батраки преградят ему путь к ИП, он не будет думать дважды о смене своего ​​пути что бы добратся до персонажей. Один раз он использует Страшный Размах разорвать строй своих оппонентов, меняя свое положение каждый раунд, чтобы атаковать как можно больше врагов. Первый персонаж ударивший его атакой ближнего боя получает ответударом Открыть и Уложить заставляя Ога повернуть к нему. Ога знает, что он потерпел неудачу в своей миссии и считает, что это битва его шанс искупить свою вину. Глаз Груумша навесаит сзади, стараясь не стоять на пути Ога. Он поддерживает Ога, ударяя по ИП в начале Молотом Хаоса, а затем направляет битву с помощью Стремительной Руки Разрушения, поддерживая берсерков в гуще событий. Даже если ИП загоняют орка в угол, он сражается с яростью, используя Натиск Быка что бы пихнуть ИП в кузницы или в бушующее пламя. Орки берсерки мечатся вокруг, нападая наИП с разных сторон, обещаяя друг другу, что они встретятся в середине. Батраки с криком атакуют злоумышленников, смеясь даже когда ИП рубят их. Если битва оберачивается против орков, Ог идет назад что бы убить Калада, который слишком ранен, чтобы сопротивляться. После этого Ога занимает позицию рядом с пламенем, чтобы захватить и бросить своих врагов в ревущее пламя. Особенности Района Освещение: огонь с ревом наполняет комнату ярким светом. Потолок: Потолок 30 футов над головой. Щебень: Когда Калад обрушил тоннель ведущий в еще более глубокие тоннели, часть потолка в этой комнате рухнула, убив ряд орков при этом. Площади содержат значительное количество обломков и считаются труднопроходимой местностью. Кузница: Во всех неповрежденных кузницах с ревом горит пламя. Персонажи, начинающиеся свой ход рядом с кузницейполучают 5 урона от огня. Кузнецы считаются труднопроходимой местностью и персонажи, проходящие или начинающиеся своей ход внутри пространства, содержащее кузницу получают 10 урона огнем и продолжительный урон 5 огнем (спасение оканчивает). Обрушеный туннель: туннель, ведущий через гору был обрушен на расстояние не менее 2 миль. Движение по тоннелю невозможно.

Ога, Орк Герой (О) Уровень 6 Элитный Солдат Средний гуманоид, орк XP 500 Инициатива 5 Восприятие +8; сумеречное зрение HP 144; Ранен 72 КД 24; Стойкость 23, Реакция 19, Воля 16 Скорость 5 р полуторный меч (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +14 Против КД; 1d10 + 5 урона, и цель отмечен до конца следующего хода Ога. Р Страшный Размах (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Требуется полуторный меч; ближний взрыв 1; +14 Против КД; 1d10 + 5 урона, и цель будет отмечена до конца следующего хода Ога. Упрек Ога (немедленная реакция, когда отмечаный движется, или делает атаку, не по Огу; по желанию) ✦ Оружие Ог делает основную атаку. Р Открыть и Уложить (стандарт; перезарядить, когда ранен) ✦ оружие Требуется полуторный меч; +14 Против КД; 2d10 + 5 урона, и продолжительный 5 урон (спасение оканчивает). Промах: пол урона и нет продолжительного Мировозрение Зло Языки Общие, Гигант Навыки Запугивание 7 Сила 20 (+8) Ловкость 15 (+5) Мудрость 10 (+3) Телосложение 16 (+6)Интуиция 11 (+3) Харизма 9 (+2) Снаряжение латы, щит, полуторный меч

2 Орков Берсеркеры (В) Уровень 4 Громила Средний гуманоид XP 175 Инициатива 3 Восприятие +2; сумеречное зрение HP 66; Ранен 33; см. также импульс воина КД 15; Стойкость 17, Реакция 13, Воля 12 Скорость 6 (8 атака в броске) р Топор (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +8 Против КД; 1d12 + 5 ущерб (крит 1d12 + 17). Импульс Воина (стандарт, когда ранен; на сцену) ✦ Исцеление, оружие Орк берсерк совершает рукопашную стандартную атаку и восстанавливает 16 очков жизни. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Навыки Выносливость +10, Запугивание +6 Сила 20 (+7) Ловкость 13 (+3) Мудрость 10 (+2) Телосложение 16 (+5) Интеллект 8 (+1) Харизма 9 (+1) Снаряжение кожаный доспех, Большой топор

6 Орк Батраки (D) Уровень 4 Миньон Средний гуманоид XP 44 Инициатива 0 Восприятие +0; сумеречное зрение HP 1;промах не наносит урон. КД 16; Стойкость 15, Реакция 12, Воля 12 Скорость 6 (8 атака в броске) р Дубина (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +9 Против КД; 5 ущерб. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Сила 16 (+5) Ловкость 10 (+2) Мудрость 10 (+2) Телосложение 14 (+4) Интеллект 8 (+1) Харизма 9 (+1) Снаряжение броня из шкур, дубина

Орк глаз Груумша (G) Уровень 5 контроллер (Лидер) Средний гуманоид XP 200 Инициатива 6 Восприятие +3; сумеречное зрение Гнев Груумша аура 10; орки в ауре могут использовать Предсмертный

удар (см. ниже). HP 64; Ранен 32; см. также от Импульс Воина и Предсмертынй удар. КД 19; Стойкость 17, Реакция 14, Воля 15 Скорость 6 (8 атака в броске) р Копье (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +10 Против КД; 1d8 + 3 урона. Импульс Воина (стандарт, когда ранен; на сцену) ✦ Исцеление, оружие Глаз Груумша совершает рукопашную стандартную атаку и восстанавливает 16 очков жизни. Р Предсмертный Удар (когда ХР уменьшается до 0) Глаз Груумша совершает стандартную рукопашную атаку. Д Глаз Гнева (малое; по желанию) ✦ Страх Дальний бой 5; +8 Против Воли; цель получает -4 к КД (спасение оканчивает). Д Стремительная Рука Разрушения (стандарт; перезарядить 5-6)✦ Исцеление Дальнобойный 5; один орк в пределах дальности совершает

рукопашную стандартную атаку (свободным действием) и

восстанавливает 15 хитов при попадании или 5 хитов при промахе Молот Хаоса (стандарт; на сцену) ✦ Групповой Площадь взрыв 1 в пределах 10; +8 Против Рефлексов; 2d6 + 3 силы урона, и цель сбита с ног. Промах: Половина урона, и цель не сбита. Мировоззрение Хаотично злой Языки Общие, Гигант Навыки Выносливость +9, Запугивание +10, Религия 7 Сила 17 (+5) Ловкость 14 (+4) Мудрость 12 (+3) Телосложение 16 (+5) Интуиция 11 (+2) Харизма 17 (+5) Снаряжение кожаный доспех, мех плащ, копье

Бешеный Огонь Уровень 2 Blaster Опасность XP 250 Разрушение одной из кузницы раскидало горячие угли, которые попадали на пол и подожгли всякий хлам. Пожар в настоящее время вышел из под контроля и распространяется по всей комнате. В начале сцены, огонь заполняет область 6 на 6 кл.на этой площаде бушует огонь. Восприятие Проверка не надужно что бы заметить огонь. УС 16: Персонаж замечает, что огонь распространяется. Триггер Когда существо попадает в пространство, расположенное рядом с бушующим огнем или начинает свой ход в пространстве рядом или внутри пламени, бушующее пламя атакует. Нападение Свободное Действие Ближний бой 1 Цель: спровоцировавшие существо Атака: +6 против Рефлексов Специальное предложение: огонь получает +5 к его броску атаки, если цель стоит внутри огоня. Хит: 2d6 урон огнем и постоянный 5 Урон от огня (спасение оканчивает). Промах: половина урона, а нет постояного урона. Эффект: Огонь также обеспечивает покров всем существам внутри него и на расстоянии 2 кл от него. Специальное предложение: Каждый раз, когда происходит атака огнем, пламя распространяется на клетки цели в не зависимости от попадания или промаха. Контрмеры ✦ персонаж может перейти в кл с бушующим пламенем или площадь, примыкающую к бушующиму пламени, не вызывая атаку с проверкой УС 20 Акробатика. ✦ Два галлона воды уничтожают 1 кл где бушует огонь.

Калад. После того, как персонажи победят Ога и его воинов, они могут найти Калада лежащего на полу в пространстве которое указано на тактической карте. Если предположить, что персонажи остановили Ога, прежде чем он смог убить дварфа, персонажи могут поговорить с последним дварфом монастыря. В противном случае, персонажи может отнести тело Калада обратно в город, что бы поднять его Воскрешение Мертвых или пообщаться с ним с помощью Поговорите с Мертвым. В любом случае, Калад полезен, ибоон, знает, что поставлено на карту, если орки пройдут через горы.

Использование Калада При условии, что Калад выживает (или воскрешается), дварф может быть неоценимым подспорьем для ИП, так как они хотят чтобы завершить свои поиски. Калад знает, как запечатать Nexus, тем самым закрывая все проходы через горы и заставляя орков и Ороги напасть на крепость Бордин в лоб. Он также имеет хорошее представление о том как добраться до Nexus (предоставляет +2 ко всем проверкам сделаным для перемещения по Vents (Вентиляционным Каналам) см. ниже). Наконец, он также имеет счеты к оркам и с удовольствием пойдет сопровождть ИП на заключительном этапе своей миссии без излишних уговоров. В случае, если любой из ИП говорит о туннелях под крепостью Бордин, Калад упоминает что они уже запечатаны, он закрыл их несколько дней назад после известия о приближается армии. Что касается Вентиляционных Каналов, Калад настаивает, что бы они пошли в туннели дабы убедиться, что другая группа завершила свою миссию . " ​​Слишком много поставлено на карту, друзья!" Он добавляет: "Там целый лабиринт, очень легко заблудится. Вы станете рисковать жизнями всех жителей в Долине, полагаясь на усилия только одной группы? "

Описание Калад высок для дварфа, мускулист, но борода была зверски отрезана и его травмы обширны (у него 1 хит и нет исцелений). Его броня и оружие по-прежнему внутри палаты работ, и он надевает их, когда приходит в себя. Даже тогда, когда он полностью выздоровел, он продолжает озираться вокруг, ибо он сталкивается с ужасами войны, и он никогда не будет знать покоя, пока орки не будут уничтожены. Глубоко благочестивый, как и следовало ожидать от святого воина, Калад тратит часть каждого дня прибывая в глубокой молитве, взывая к своему богу для руководства и возобновления его решимости , чтобы продолжить свою борьбу против тьмы. В другое время, Калад дружелюбен, хотя немного груб, и дердится всегда отдельно. Он видет особого смысла для юмора и игнорирует шутки остальных. У него есть миссия и он намерен довести ее до конца. Он закостенелый в отношениях, но ИП не могут попросить более совершенного союзника. Калад считает ИП божественными агентами-героями, посланные богами, чтобы спасти его и открыть ему Цель его жизни. Таким образом, он наблюдает за персонажами для дальнейших откровений, которые могут пролить свет на то, что ждет его в будущем.

Калад Паладин Уровень 4 Элитный Солдат Средний гуманоид, дварфовые XP 350 Инициатива 4 Восприятие +4; сумеречное зрение HP 54; Ранен 27 КД 21; Стойкость 17, Реакция 14, Воля 16 Спасброски 2; +7 От яда Скорость 5 Действие очки 1 р Топор (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +8 Против КД; 1d12 + 3 урона (крит 1d12 + 18), а также цель отмечена до конца следующего хода Калада. Если цель движется или делает атаку, которая не включает Калад как цель, цель получает 5 урона светом. Р Искренея Кара (стандарт; на сцену) ✦ Оружие Один или два существа; +8 Против КД, одна атака на всех; 1d12 + 3 урона (крит 1d12 + 18) урона, и цель отмечена до конца следующего хода Калада. Р Святой Удар (стандарт; по желанию) ✦ Излучение, оружие +8 Против КД; 1d12 + 3 урона (крит 1d12 + 18) урона светом, а если цель отмечана, она получает дополнительный урон 2 светом. Священный Круг (стандарт; на день) ✦ зона Бл. взрыв 3; взрыв создает зону, где до конца сцены, Калад и союзники получают +1 к КД. Божественная Сила (малое; на сцену) Калад применяет свой модификатор Силы как дополнительный урон к его Святому удару на этом ходу. Стоять на своем Когда Калада пренудительно перемещают он движется на 1 кл. меньше. Когда атака сбивает с ног Калада, он сразу же бросает против этого спасбросок. Мировозрение Законно-добрый Языки Общие, Гномов Навыки Подземелий +6, Выносливость +11, Излечение 9, История +7, Религия +7 Сила 17 (+5) Ловкость 10 (+2) Мудрость 14 (+4) Телосложение 14 (+4) Интилект 11 (+2) Харизма 14 (+4) Снаряжение латы, большой топор

Неожиданные Повороты Спася Калада, авантюристы узнают, что дварф паладин запечатал два из трех возможных маршрутов через горы. Если персонажи несмогли спасти паладина или если они отвергают его предупреждения, персонажи могут отправитсяк креп ости Бордин оказывать поддержку войскам, или еще хуже, вернуться в Оверлук, считая свою миссию завершоной. Оба варианта вызывают трудности в продолжени приключения, так как поход в городи время проведеное там уводит приключение в неожиданном направлении. Естественно, если вы чувствуете себя комфортно с переработкой сюжета на лету или даже адаптации приключения для разных вариантов развития сюжета, можно плыть по течению. С другой стороны, вы можете попробовать любой из следующих варианты, чтобы направить приключение в нужное русло. Расширеное расписания работы: для групп в крепости или городе, вы можете увеличить временя, которое требуется для армии Туска, чтобы подойти. В конце концов, когда Странники нивернутся обратно, Совет старейшин будет достаточно взволнован, что бы направить ИП или Фрирайдеров в Вент. чтобы убедиться, что работа была сделана. Сместите перспективы: Без Калада, у персонажей есть шанс вернуться в город или отправиться к крепости. Чтобы помочь им в этом отрегулируйте ситуацию таким образом, чтобы, в случае с Крепостью Бордин, туннель оказался не был запечатан и персонажи наткнуться на вход во время патрулирования стены крепости, или, в случае города, все три группы добиться успеха, но существует четвертый вход, но на этот раз под Высокими Залами. В любом случае, Вы можете использовать встречи, описанных в Вентиляционные Отверстия изменяя положение входа. С помощью орков: Для особо упрямым группых, вы можете просто позволить оркам прорватся через гору.A войска в тысячу орков, выливающихся из вентиляционных отверстий должно быть достаточно, чтобы обратить на их внимание. Просто относиться к оркам как передовому отряду, поэтому ИП вынуждены войти в подземелье, где по-прежнему сталкиваются с Туском в конце. Плыть по течению: Наконец, ни одна группа не любят корда им указывают куда идти. Сделайте шаг назад, расслабтесь, и пусть игроки решают, что делать и куда пойти. В зависимости от их выбора, вы, можите, сместить действие таким образом, что это произойдет по-разному. Возможно, ИП не в состоянии закрыть Nexus и орки выйдут и окружат или возьмут крепость Бордин. Персонажи могут оказаться в окруженом городе или крепости, прячась за стенами вместе со всеми. Они могли бы осуществить миссию, чтобы проникнуть в армию орков, чтобы найти и уничтожить Туска в надежде разрушить ту силу, которая соеденяет орков из разных кланов вместе. Это не потребует много работы; вам нужно только изменить динамику боя, изменить порядок столкновний, вставить несколько лишних, и удалить некоторые ненужные и приключение еще ​​может прийти к удовлетворительному конецу.