Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Осада Крепости Бордин.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
17.34 Mб
Скачать

Это проверка навыков 3-го уровня имеет сложность 2 (6 успехов, раньше 3 провалов) и использует Обман, Переговоры, Проницательность и Запугивание как основные навыки.

Успех обеспечит персонажам денежное вознаграждение (выберите один или два пакета сокровищ и не используйте их в дальнейшем в приключении).

Провал также обеспечивает денежное вознаграждение (один пакет сокровищ), но приводит к охлаждению в отношениях (-2 штраф ко всем проверкам Переговоров) всякий раз когда ИП возвращаются в Бриндоль.

До Оверлука из Бриндола есть два пути - по Дварфскому тракту или по реке Элсир.

По пути, они могут принять участие в нескольких сражения в дикой местности (особенно если ИП не достигли 3-го уровня на начало приключения).

На странице 26 приведено несколько вариантов сцен в Дикой Местности.

После долгого (и, возможно, ничем непримечательного) путешествия из Долины Елсир, персонажи наткнуться на банду орков в непосредственной близости от Вестдип (Westdeep).

Это разведчики, нарушившие приказ не покидать горы. Они решили немного разграбить окрестные селения.

Игроки сталкиваются с двумя орками налётчиками и пятью орками батраками.

Проницательные игроки могут предположить, что если орки находятся по эту сторону гор, возможно, это означает, что враг уже прорвал Заставу Бордин.

Вскоре после прибытия, они должны понять, что они не единственные авантюристы в городе.

Фактически, город заполонен ими.

Кроме того, вскоре после прибытия ИП в Оверлук Совет Старейшин начнёт обсуждать угрозу для города и Долины, а затем они созовут различные группы авантюристов, ополченцев, и всех остальных в Каер Оверлука (см. стр. 7).

Оказавшись там, ИП и другие авантюристы проходят через лабиринты коридоров, пока не входят в Высший Зал.

На высоком 20-ти футовом помосте стоят пять старейшин.

Все трое мужчин дварфов носят длинные бороды до ног, двое из них стары, серы и морщинисты.

Третий - помоложе, с чёрными волосами и суровыми чертами лица.

Две привлекательные женщины-старейшины, с рыжими и коричневыми волосами.

Все пять одеты в одежду своего клана - пышная пурпур и серебряный дамаск (серовато-розовый).

Ниже них, полностью заполняет помещение пёстрая толпа простых солдат, ополченцев, и авантюристов, всех рас и народов. Большинство стоит в небольших группах, но некоторые смешиваются.

Персонажи встретят там, любые группы искателей приключений, которые они могли видеть в городе - Фрирайдеры, Странники, и т.д.

Позвольте персонажам пообщаться с этими группами, т.к. только несколько групп знают достаточно много о том, что происходит, и если ИП встретили орков, они знают больше чем остальные гости.

Большинство групп будут вежливы, но Странники будут ворчать с самоуверенностью, граничащей с высокомерием.

Когда все будут готовы, самый молодой старейшина сделает шаг вперед и обратиться к толпе.

Прочитайте или перефразируйте следующий текст: Добро пожаловать в Высшие Залы. Я Старейшина Кадрик. Нет смысла обманывать вас, буду честен и прям с вами. Война рядом. Война рядом. Великий властитель орков идёт с запада.

Их намерения ясны. Они идут через горы, что бы устроить резню. Те, кого они пощадят, могут рассчитывать на короткую жизнь в рабстве. Оверлук и Застава Бордин уже давно держатся против этих рейдов, но наши разведчики говорят, что никогда не собиралась такая большая армия. Мы обращаемся к вашим храбрым серцам за помощью в защите не только Оверлука, но и всей Долины Елсир. Когда орки прибудут, мы уверены, они пройдут через перевал. Мы знаем это, потому что уже были нападения из туннелей. Это ставит под угрозу надёжность крепости. Защитники отбили дикарей, но ясно, что остальные прибудут и очень скоро. И вот каков план. Диркик Форгехерт поведёт ополченцев и большинство из вас, чтобы поддержать Заставу Бордин. Передовые отряды орков заполнили туннелей под нами, поэтому мы поручаем их безопасность Странникам. И всё же есть ещё одна миссия. Нам нужна группа для эвакуации монастыря с другой стороны гор. Это опасная работа, но жрецы нуждаются в предупреждении о грядущем, если они еще не знают об этом? Есть ли среди вас добровольцы? Никто не возьмётся за это задание, так что ИП должны сделать это сами.

Когда они выступят добровольцами, Эдгар Зоммерфельд, лидер Странников, сердито выступит вперед и скажет: «Должен ли я напомнить Совету о нашей предварительной договоренности?" Кадрик отвечает кивком и успокаивающим жест, благодарит ИП за их помощь и распускает собравшуюся толпу.

Старейшина говорит с лидером Странников несколько секунд, после чего Зоммерфельд бросается вон из из зала.

Кадрик задерживает ИП и обещает 1000 зм по их возвращению.

Если ИП не имеют других дел, вы можете продолжить приключение в Монастыре Разбитых Оков на странице 33.

Испытания: ИП могут заинтересоваться Странниками и краткая болтовня (Сл 15 Знание улиц) обнаружат, что эта группа обладает легендарной репутацией - Они убили чёрного дракона, уничтожили племена диких гуманоидов, восстановили легендарные реликвии и многое другое.

В случае если персонажи спрашивают Кадрика о них, он упоминает, что Странники встретились с Советом раньше и договорились о самой опасной и прославляющей работе, именно поэтому они и спускаются в горы, чтобы зачистить их.

Если группа не собирается быть добровольцами, вы можете выдвинуть Фрирайдеров (см. стр. 27) или любую другую группу взамен.

Тогда Совет посылает ИП защищать Заставу Бордин.

Вскоре после их прибытия к заставе, доходит информация, что другая группа ещё не вернулась, поэтому офицер пересылает ИП узнать, что случилось, но только за половину вознаграждения.

При условии, что они не противятся, отправляйтесь к монастырю как обычно.

Город Оверлук стоит на восточном склоне Гор Стоунхоум, окружённый седыми областями пиков старых как мир.

Время основания города лежит в глубине веков, во времена, когда дварфы в этом регионе сбросили с себя оковы рабства и выгнали гигантов и орков на запад через горы, в конце Эры Оков.

Оверлук и крепость Заставы Бордин были построены для защиты освобожденных народов дварфов, для того чтобы быть первой линией обороны, если их древние враги забудут свое поражение и попытаются поработить дварфов вновь.

С момента своего основания, Оверлук никогда не подвергался нападениям, хотя Застава Бордин подвергалась атакам снова и снова, хотя бы раз в сто лет.

Оверлук снабжает горный перевал солдатами, провиантом и прочими необходимыми ресурсами, гарантируя, что Застава всегда будет иметь все, что нужно для выполнения своей древней обязанности.

В то время как отважные воины дварфы держат Заставу, город является гораздо более космополитическим и включает в себя народы почти всех рас и культур, известных в этом уголке мира.

Дварфы всё ещё являются доминирующей группой, люди и полурослики являются вторыми по численности, за ними следуют драконорождённые, тифлинги, небольшое количество эладринов и эльфов, и разнообразие других, менее известных рас.

Оверлук в основном торговый центр, и существа по обе стороны гор приходят в город, чтобы обмениваться товарами, слухами и информацией.

Многочисленные рынки города и шумные улицы делает его идеальным местом для ведения бизнеса, так что персонажи ищущие какой-то конкретный инструмент или устройство, скорее всего найдут его здесь, чем где-нибудь ещё.

Дополнением к торговле является надёжная горнодобывающая промышленность.

Горы богаты железом, серебром, оловом, и бесчисленным количеством драгоценных камней.

Дварфские и человеческие шахтеры и старателей выходят из Оверлука каждый день, некоторые из которых работают в черноте глубоких шахтах, а другие рысщют по высотам в поисках сокровищ. Некоторым везёт, другие прогорают, а третьи по-прежнему исчезают в туманных пиках, чтобы исчезнуть навсегда.

Хотя город нуждается в Заставе Бордин для отражения большинства атак с запада, город имеет и свою собственую защиту.

Дварфы возвели отвесные стены чтобы защитить себя, но как только город перерос свою первоначальную защиту, жители возвели слудующую стену, чтобы окружить растущее население.

До настоящего времени это происходило четыре раза, в результате чего город имеет четыре линии стен, одни внутри других.

Трущобы, неофициальный девятый район, растет за восточной стеной. Так что это вопрос времени, когда Совет примет решение о возведении новых стен и добавит этих поселенцев к остальным частям города.

На западной и восточной стороне установлены большие врата с двумя квадратными каменными башнями.

Большую часть времени, врата остаются открытыми, даже в глухую ночь. Но когда беда начинает маячить на горизонте, так как сейчас, ворота закрывают в сумерки, а внутренние ворота, особенно ведущие в Главный Зал, могут быть закрыты ещё раньше.

Наружные стены имеет высоту 100 футов и даже выше там, где проходят по возвышениям.

Каждая внутренняя стена выше другой на 20 футов.

Охрана не слишком часто патрулирует стены, хотя в сторожке у ворот находится полдюжины войнов (дварф арбалетчики, Бестиарий стр. 97).

Этот город из камня стоит на стороне горы Стоунхом. Построенный как убежище для освободившехся дварфов из рабства, Оверлук с тех пор перерос свои благородные корни и стал убежищем для народов во всем долины Элсир и за его пределами. Население: 12 250; еще около 5000 люди живут в небольших населенных пунктах, разбросанных по Нижних склонах. Народ Оверлука в основном дварфы, люди и халфлинги, хотя есть общины из драконорожденных, тифлинг, эладрин и эльфов которые проживают в своих этнических кварталах. Значимость в качестве торгового центра приводит к город большое число путишествинеков из дальних стран и наполняют город диким ассортиментом рас, культур и верований, создовая городу его космополитическую атмосферу.

Правительство: Совет старейшин, группа из пяти дварфов мужщин и женщин, управляет городом. Каждый избирается на должность и выполняет функции в течение 10 лет. Дварфы относятся к власти как бремени, и ни один не получает удовольствие от этой работы, предпочитая передать власть от кому-то еще. Возглавляет Совет Великий старейшина, Моргоф Стоунферст, старый дварф, готовый уйти в отставку. Один представитель от каждого из восьми районов Оверлука посещает Совет, выступает в качестве советника, а также рассказывает о проблемах егог избирательного округа. Хотя эти люди имеют влияние, они не имеют реальной власти в городе, хотя многие из них богатые и могущественные в сфере, где трудятся.

Защита: Оверлук держит постоянный гарнизон в 150 воинов, вооруженных и готовых к любой угрозе. В тревожные времена (таких, как сейчас), Оверлук может собрать еще один 500 воинов из местной милиции, а еще 100 из отдаленных населенных пунктов. В крепости Бордин, еще 500 сотен воинов защитить горные перевалы от в пределах своих отвеснымых стенами и башен. Районы: Блистер, Могильник, Эльфтаун, Кузнечный, Высокий Зал, Девять Колоколов, Каменый Молоток, Торговый, Трущобы (неофициальный). Гостиницы: Дом отдыха Белдена; Пансионат у Кадрика; Сухая; Дом Сна; Горный Очаг; У Полли; Согнутая Ложка; и многие другие. Таверны: Дух Пижонства; Пивоварня Дергарна; Блондинка Майкла; Маринованный чертенок; Свинья и ковш; Соленая Кружка; и многие другие.

Снаряжение: Сражайся и выживай в Подземельях; Консорсум Элсир; У Мерти; Камяный Дом Сокровищ. Храмы: Божественный Узел (различные); Храм Эратис; Каменая Наковальня (Морадин)

Районы Оверлук состоит из восьми районов, каждый отличается типом существ так же как типом деятельности, которые вы можете встретить там.

Блистер (Blister) «Ищете работу? Вам следует пойти в Блистер и посмотреть что из этого выйдет...»

Блистер - это беспорядочная часть города, населенная наёмниками, авантюристами и другим путешествующим людом.

Характеризуется большим количеством рюмочных, таверн, публичных домов, притонов, игорных домов и борделей, Блистер это не то месте, где стоит теряться.

Здания: Здания в Блистере построенны во всех возможных стилях деревянного и каменного архитектурных стилей. Старые здания дварфов стоять рядом с почти тесными залами тифлингов, а норы полуросликов лежат в тени старого храма, посвященного Сеанин.

Улицы: Дороги в Блистере ветвятся через нагромождение зданий, всегда в тени из-за того, что сооружения построенны слишком близко друг к другу. Переулки забиты грязью и мусором, выбрасываемым прямо на оживлённые улицы. Некоторые из них достаточно широки для лошадей.

Жители: Людей, полуросликов и драконорождённых больше всего в Блистере, хотя тут можно найти существ любых рас. Как уже упоминалось, большинство из них авантюристы, воры или прочий путешествующий люд, из самых различных слоев населения.

Достопримечательности: Гости и жители скорее всего могут видеть как пара людей жестоко избивают полуорка в переулке, скудно одетого человек взывающего к прохожим, уличного фокусника выполняющего трюки, пожилого алхимика продающего лекарство от всех болезней, проповедника предрекающего скорый конец света, палатки и киоски, веревки натянутые через улицу, шайки авантюристов ищущих неприятности.

Запахи: Самые разные запахи доносятся из Блистера, будь то запахи экзотической кухни, так и вполне ожидаемое зловоние переполненного района. Древесный дым висит над улицами, смешиваясь с другими большее зловещими запахами.

Звуки: Зазывающие объявления торговцев, смех, крики и шум толпы, кухонный лязг, крики «Вор!», свист констебль в погоне, лай собак, шипение кошек, рычание шипоголовых дрейков.

Могильник (Boniyard) "Не много вещей можно увидеть в Могильнике, что бы тебя не вырвало." Могильник занимает юго-восточную сторону Оверлука. В нем расположены все неприятные предприятия и виды бизнеса, от городской скотобойни, вытоИПи сала, кожевников, красильщиков, и до городских кладбищ. Здания: Являясь индустриальным центром города, большинство строений выполнены просто и функционально. Они построены для работы и некоторых других задач. Улицы: Дороги в Могильнике широки и содержаться в хорошем состоянии, поэтому повозки легко могут проехать в этом районе. Люди: самая многочисленная группа в этом районе, они ужасно грязны, им не достаёт изысканности, но они приучены к противным запахам, доносящимся из самых вонючих частей района. Что можно увидеть: Можно увидеть повозки гружёные тушами животных, рабочих бредущих на работу, шлейфы едкого дыма, токсичную жижу вытекующую из труб в сточные канавы. Могильник так же неприглядно выглядит, как и противно пахнет. Запахи: Воняющая мочой и серой пелена дыма который весит над Могильником, придавая солнцу бледный оттенок коричневого цвета. Даже при том, что местные жители делают все возможное, чтобы сохранить улицы свободными от мусора, заводы производят запахи хуже чем на свалке. Звуки: Можно услышать скрип повозок, хлюпанье разливающейся жидкости, треск огня, предсмертные крики животных на убой, хрип каторжных работ.

Эльфтаун «Даже не знаю почему они до сих пор называют это место Эльфтаун; не могу сказать, что бы когда-либо видел эльфов там.» Эльфтаун охватывает северо-западную часть центра города и получил свое название в честь одного эльфа, жившего там около семидесяти лет тому назад. Этот район состоит из аристократов и состоятельных предпринимателей, купцов, банкиров, юристов, врачей и других сливок общества Оверлука, и многие жители хотели бы жить в небольшом доме на краю этого прекрасного квартала. Здания: Утончённые здания удивительной архитектуры, побеленные или окрашенные в пастельные тона, в Эльфтауне находятся одни из самых красивых домов и магазинов города. Даже маленькие дома куда роскошнее, чем где-либо еще в городе, и все они подчеркнуты парками, зелёными газонами, скульптурами и клумбами с экзотическими растениями. Улицы: Помимо широкого проезда со стороны Дварфского тракта, большинство улиц достаточно велики, чтобы вместить две повозки бок о бок. Дороги покрыты белым камнем и поддерживается легионом хорошо оплачиваемых служащих. Даже боковые улицы чистые и освещены вечногорящими факелами в фонарях, что бы избавиться от теней. Жители: Несмотря на название, немногие, если таковые имеются, эльфы живут в Эльфтаун, хотя несколько послов эладринов живут тут. Напротив, богатые люди и дварфы управляют этой частью города, хотя можно быть уверенным, найдутся несколько драконорождённых, небольшое количество тифлингов и сорящих деньгами направо и налево полуросликов. Что можно увидеть: Наблюдатели могут увидеть черные кареты запряженные соответствующими лошадьми, патрули одетых в униформу стражников, брызги фонтанов, а также служащих красящих дома, чистящих улицы и старающихся не привлекать внимания. Запахи: Пахнет прекрасно приготовленной едой, свеже постриженной травой, благоуханием замечательных цветов и другими приятными ароматами. Звуки: Вы примечаете игру арфы, пение молоденьких девушек, надменные крики дворян на слуг, ржание лошадей и обычный в этом районе звон золота.

Кузнечный "Позвольте рассказать вам об этом месте. Если вы ищете доспехи, я думаю нет места лучше этого". Кузнечный, или просто Кузня, это район среднего класса населенный успешными ремесленниками, торговцами, и другими мужчинами и женщинами, которые упорно трудятся и успешны в своей профессии. Более половины зданий здесь мастерские с апартаментами на верхнем этаже. Склады, мануфактуры, конюшни, и в других промышленные предприятия окружают его. Кузнечный стоит в центре города, к югу от Торгового. Здания: Небольшие магазины с квартирами на втором этаже, перемежающиеся со случайными тавернами, святынями Морадина или Эратис и испещрен огромными складами. Улицы: Улицы достаточно широкие, чтобы разместить туров и фургоны, пересекают этот район, в то время как узкие переулки расходятся, чтобы исчезнуть в лабиринте зданий. Дороги вымощены брусчаткой, и большая их часть обеспечивает удобный путь из и в Кузню. Жители: Дварфы и люди живут бок о бок в Кузнечном, но вы можете встретить и небольшие группы полу-эльфов и некоторых других рас. Днем здесь ведут свои дела жители со всего города. Что можно увидеть: Усердно работающих кузнецов, ткачей за станками, художников, портных, а также множество других магазинов и предприятий, упорно производящих товары для жителей Оверлука и не только. Запахи: Воздух полон запахами пота, дыма и промышленности. Уличные торговцы продают пироги с мясом, сосиски и другую еду для работников и гостей города, добавляя приятные (или не очень) ароматы в общую атмосферу. Для настолько оживленной части Оверлука, Кузнечный, удивительно чистый. Звуки: Повторяющиеся звуки ударов молота по наковальне, резкие окрики, гул разговоров, скрип колес, топот напряженных туров, и звук шагов прохожих.

Высшие залы "Сердцем и душой Оверлука являет район Высших залов, откуда сильные мира сего принимают все решения." Высшие Залы, или Старый город, это место где властители города собираются чтобы править Оверлуком. Совсем небольшое количество жителей всё ещё живут в районе Высших залов, т.к. каждый почти каждый сантиметр свободного пространства отдан различным министерствам, составляющим правительство города. Таким образом, за исключением нескольких очень богатых людей, большинство людей растекаются из Высших залов в конце дня, чтобы отправиться домой в Эльфтаун, Камяный Молоток или куда-то ещё. Здания: Высшие залы состоят из многих массивных зданий плотно построеных в его стенах. Башни пробиваются из крепостной структуры, восходя высоко над стенами и предоставляя обзор на весь город и земли вокруг. В большинстве зданий размещаются министерства поддерживающие функционирование города.Сюда входят министерство торговли, министерство иностранных дел, министерство обороны, и т.п. Каждое из них расположено в мраморном или кирпичном здании с впечатляющими статуями дварфов воинов, ремесленников и исторических личностей на фасаде, стены украшены причудливой резьбой и барельефами, на которых запечатлены ключевые моменты из истории города. На окраине Высших залов размещаются конторы и дома тех немногих кто смазывает механизмы политики. Есть рестораны, гостиницы, и несколько магазинов под покровительством элиты города, но они закрываются с наступлением темноты. Улицы: Слишком плотная застройка повлияла повлияла на качество дорог. Узкие и тесные дороги пронизывающие сердце Оверлука имеют многочисленные темные ниши и тупики, бесчисленное количество мест с ограниченным обзором в их поворотах. Хотя Высшие залы не испытывают проблем из-за воровства, этого нельзя сказать про наемных убийц. Дварфы поступают благородно друг с другом, но то же самое нельзя сказать об о всех городских представителях - конкурирующие люди, тифлинги и другие могут прибегнуть к убийству не достаточно гибких политиков. Таким образом, большинство высокопоставленных чиновников окружают себя охраной, что делает путешествие в любую точку Высший зала ещё сложнее. Жители: В Совете старейшин могут быть только дварфы, но остальная часть правительства так же разнообразна, как и сам город. Бюрократы, чиновники, послы и паланкины из всех районов города проходят через Высшие Залы в течении всего дня, а иногда и ночи. Что можно увидеть: Дома, дома и ещё раз дома затмевают район, их резные фасады рассказывают древние истории о героических дварфах конца Эры Оков, и другие исторические события, которые помогли оформить этот регион. Можно увидеть чистильщиков на месте убийства, уличные торговцев продающих все, от амулетов, обещающих удачу в судах до еды и рваных уличных юристов ищущих клиентов. Запахи: Переполненность слишком большим количеством людей приводят к тому, что Высшие залы имеет неприятный запах, несмотря на тот факт, что Совет не жалеет расходов на чистку этой части города. Запахи доносящиеся с улиц это смесь из запахов мусора, еды и пота, но по сравнению с некоторыми другими районами Оверлука, Высшие залы пахнут терпимо. Звуки: Днем - ровный гул голосов, колокольный звон, сердитые окрики охранников проводящих клиентов через толпу, голоса протеста против какого-то нового закона - все эти звуки делают Высший зал шумным местом. Ночью же здесь гробовая тишина.

Девять Колоколов "Девять колоколов, Девять Кругов Ада, без разницы для меня" Район Девяти Колоколов получил своё название из-за девяти храмов находящихся в центре этого района. Поскольку эти храмы помогают больным и бедным это привлекает голодных, больных и обездоленных на его улицы. До строительства стен, Девять Колоколов был богатым районом - община под покровительством тех богатых граждан, которые хотели убежать от городского шума. Однако, после того, как район был включён в состав города наравне с Блистером и Могильником, поместья были покинуты и люди бежали в Камяный молоток или Эльфтаун, спасаясь от потока обездоленных людей из остальных районов. Сейчас, Девять Колоколов худшая часть города и даже источник смущения для городской элиты. Здания: Гниющие поместья и старые виноградники заполненные палатками и деревянными лачугами; провисающими дома времяной застройки и палаточные лагеря - Девять Колоколов разваливается даже в то время как остальной город растет. Здесь можно найти любые заведения для удовлетворения темных влечений - наркопритоны, зловещие таверны, бойцовские ямы и кишащие болезнями бордели. Ютящиеся в одном углу этого района девять великих храмов были построены очень давно, но со всех сторон сталкиваются с нищетой, отчаянием и видом худших людей которых только можно себе представить. Прозванные Божественным узлом, некоторые из этих храмов были заброшены, а остальные содержат лишь небольшой штат служащих, которые сражаются с страданиями преследующими этот район. Улицы: Как и следовало ожидать, улицы Девять Колоколов состоят из грязных переулков и узких аллей, мерзких и кишащих под прессом разваливающихся зданий. Ближе к храмам, грязные дороги переходят в булыжную мостовую - обычно чистую и свободную от мусора. Жители: Девять Колоколов - это социальное дно, так что район приветствует тех, кому больше некуда идти. Люди, дварфы, тифлинги, полуэльфы, дварфи и даже несколько полуорков влачат тут своё жалкое существование. Упадок духа силён здесь, и это побуждает многих жителей совершать чудовищные постуИПи, чтобы выжить. Наркотики, проституция, и даже рабство все это можно найти здесь. Что можно увидеть: Мертвую собаку гниющую на улице, рой крыс приперших к стене тощего дварфа в темной аллее, отвратительную старую карга ковыляющую под тяжестью помойного скрапа, банду детей вооруженных острыми ножами и голодными глазами, священника размахивающего курящимся кадилом пытающегося выгнать злых духов - всё это можно найти в Девять Колоколах. Запахи: Фекальная вонь висит в воздухе, смешивается с не менее тошнотворными запахи рвоты, гнили, и мусора. Люди здесь грязны и их запахи смешиваются с загаженным воздух, делая эти запахи только гибельнее. Ближе к храмам, воздух становиться немного более терпимым благодаря ладану и капельке уважения к мужчинам и женщинам в рясах. Звуки: В этом районе, можно услышать безумный смех эхом разносящийся по темным аллеям, женские крики, плач детей, жужжание мух пожирающих оставленную тушу, импульс миазмов, и шепот угрозы.

Камяный молоток «Есть другой вид смрада в Камяном Молотке ... смрад высокомерия." Камяный Молоток занимает южную половину центральной части города, и он обходит вокруг Высших залов до Дварфский тракта. Подобно Эльфтауну, Камяный Молоток является домом для богатых граждан Оверлука, в частности для дварфов. Так как это район чище, безопаснее и эксклюзивнее, чем другие части города, существует большое чувство обиды к жителям Камяный Молотока от более низших классов. Здания: Камяный Молоток самый дварфский район, и построен грандиозно, с большим размахом, что глаз не отвести. Башни, что тянуться с самых нижних уровней мог ли бы соперничать с башнями Высших залов в своём росте и величии. Поскольку место ограничено и дорого, дварфы строили ввысь. Самые богатые граждане живут в орлиное гнезде, а служащие и дварфы низкого происхождения, и всех те, кто поддерживает роскошный образ жизни элиты живут «Во Тьме – в недрах Камяного Молотока». Улицы: На вершине башен мосты широки, сложены из креИПого камня, каждая огорожена высокими перилами для для предотвращения несчастных случаев и оснащена вечногорящим факелом. Во «Тьме» дороги узки и вьются в основаниях башен, и почти всегда погружены в мрак. Жители: Камяный Молоток район исключительно для дварфов и недварфам жить здесь не разрешается. Другие расы часто работают во «Тьме», но даже они должны жить за пределами района. Жители здесь богатые и влиятельные, и они позволябт собе лучшее что город может предложить. Что можно увидеть: Кучка дварфов священников благословляют недавно завершенный мост, десяток носильщиков людей несут паланкин с девушкой дварфом в престижный магазин, дварф аристократ хвалится успешным предприятием в Торговом районе, и охранники с суровыми лицами, вооруженные алебардами, блокируют доступ ко внутренней части впечатляющей башни. Запахи: Никаких запахов; воздух чист, хотя ветер может принести зловонные запахи из других частей города, но такие случаи редки и не продолжительны. Запах пыли, пота, древесного дыма и слабый химический вкус наполняют «Тьму». Звуки: Глубокий, раскатистый смех благородного дварфа, ворчание рабочего терпящего вес своей ноши, шипение шипоголового дрейка, и звуки хорошей жизни пронизывают район.

Торговый район "Осторожнее в Торговом районе, сынок. Вы можете войти туда с полным кошельком, а выйти с не более чем ведром с бобами." Торговый район это плавильный котел всех рас, культур и профессий. Во многих отношениях, Торговый район похож на Блистер, но он был раньше, и несёт сочетание сказочного богатства и ужасающей бедности. Торговый район, как и следовало ожидать, является районом промышленной и розничной торговли, куда купцы, торговое сословие, и старатели приходят делать бизнес. Большинство бизнес-настроенных людей среднего уровня имеют здесь дома и собираться в кофейнях, престижных барах, банях для ведения бизнеса. В резком контрасте с оживленной торговлей, Торговый район также является домом для могущественной воровской гильдии именуемой «Заблудшие». Тайная организация, имеющая соглашения почти со всеми крупными предприятиями здесь, предлагает защиту (или, скорее освобождение) от воровства и обещает оставить своих клиентов в покое. Здания: Торговый район представляет собой мешанину из каменных зданий (многие дварфской архитектуры), деревянных строений, складов, магазинов, гостиниц, таверн, и чего угодно что можно представить в городе такого размера. Улицы: Торговый район такой же тесный, как и Блистер, а в некоторых отношения и хуже из-за торговцев и лоточников, толпящихся на улицах. Перемещение товаров в Торговом районе является рутиной и часто требует носильщиков, а иногда и повозок для транспортировки чего угодно любых размеров. Дороги мощенные, но аллеи и переулки могут быть грязными и покрытыми мусором. Жители: Торговый район является домом для головокружительного количества существ, от эльфов и эладринов до полуорков и голиафов. Люди и дварфи якшаются в тавернах, а дварфы с плохой репутацией могут участвовать в закулисных сделках со зловещими тифлингами. Что можно увидеть: Торговые ряды, в которых можно купить что угодно - от магических предметов, ритуальных ингредиентов и раритетов, до обычных товаров таких как кастрюли, сковородки и столовые приборы. Сомнительные личности ходят по улицам, постоянно бегая глазами, в поисках наживы, в то время как мошенники и шарлатаны торгуют универсальным лекарством или ещё как-то обманывают, чтобы разлучить их жертв с их монетами. Беспризорников проводящих посетителей через более безопасные места Торгового района, так и замаскированных полуросликов ведущих других людей в темные углы, где путешественники будут избиты и ограблены. Запахи: Тревожная смесь запахов жареного мяса, пива, эля и специи сочетается с запахами экскрементов, пота и странными запахами незаконных веществ - всё это висит постоянным туманом в этом районе. Звуки: Можно услышать смех женщины, рычание драконорожденного в качестве аргумента, крик «Вор!", играющих детей, лай собак, рекламу, и шепотом приглашения на второй этаж, в комнаты с видом на узкие улицы.

Трущобы "Вы думаете, что в Девяти колоколах плохо? Проведите ночь в трущобах". Не являясь истинным районом, Трущобы прилипли к восточной стене города как гнойная рана. Трущобы - это ужасный лабиринт из палаток, лачуг и гниющих деревянных зданий, и они являются домом для самых бедных и самых отчаянных людей, которым некуда больше идти. Большинство жителей Трущоб - это беженцы из других стран, жертвы трагедий и обстоятельств, или изгнанники, которые держаться в тени, продолжая заниматься своим нечестным бизнеса, не привлекая внимания. Таким образом, жители Трущоб это нищие, обездоленные фермеры, увечные авантюристы, нежить, некроманты, сектанты, и всего хуже, они брошены вместе в одном из самых отчаянных мест в регионе. Здания: Палатки и навесы составляют большинство «Строений» в Трущобах, хотя некоторые деревянные здания поднимаются из грязи, как острова в море страданий. Улицы: Немногим лучше, чем грунтовая дорога, проходящая через кучи развалин и мусора, никто не уверен, что на самом деле грязь является грязью. Жители: Существа всех рас и из всех земель, живут здесь, хотя кажется что люди самая многочисленная группа. Большинство из них имеют историю краха, но немногие живут здесь по своему выбору - тут легче скрыться из виду. Что можно увидеть: Грязного ребенока кричащего посреди улицы, стаю кур, спасающаяхся от голодной кошки, сектанта в коричневых одеждах с крысиным черепом весящем на шее, святыни, посвященные злым богам, и раздутые трупы гниющих на солнце. Запахи: Вонь повсюду - зловоние Трущоб просто ошеломляет. Звуки: В этой области можно услышать смех и плач, стоны и вздохи, хлюпанье шагов, хрюканье боль, короткий крик забитых животных, вой собаки в агонии.

Важные места Районы в общих чертах описаны, так что вы сможете оснастить их магазинами, храмами, гостиницами и чем угодно, что вам может понадобиться, но о некоторых местах стоит упомянуть отдельно. Каждое место помечено на карте Оверлука.

1. Дварфский тракт Старый Дварфский тракт выходит из Долины Елсир, поднимается по склонам Гор Стоунхоум, проходит через Оверлук, поднимается до Заставы Бордин и спускается вниз на другой стороне в бесплодные земли за ее пределами. Старая дорога намного старше Оверлука. Она была проложена в Эру Оков дварфами рабами для своих хозяев гигантов. После того как дварфы освободились, Дварфский тракт служил основным торговым путем между старыми дварфскими королевствами, но за последнее столетие или около того, гоблины, бандиты и иногда что-то похуже, сделали путешествие по нему опасным. Тем не менее, ближе к Оверлуку, дорога несколько безопаснее, жители рядом с городом до сих пор используют его. 2.Серый форт Руфуса Крамли. Так называемый «серый форт» - это покосившаяся башня из серого и черного камня, которая имеет сомнительную честь быть самым высоким сооружением Трущобах. Поговаривают, что она также стара как и город. Башня служила многочисленным владельцами на протяжении веков, но в настоящее время является домом для некого Руфуса Крамли. Дилетант в некромантов и темных искусств, Крамли является дико непопулярной фигурой в Трущобах, но достаточно могущественным, что бы никто не решался сообщить о нем властям. По большей части, Крамли оставаясь верным себе, работает в своей лаборатории, пытаясь овладеть секретами нежити и темной магии. Поговаривают, что ужасная нежить охраняет башня, так что даже воры этого «района» не пытаются проникнуть туда. Так же хорошо известно, что Крамли хорошо платит за трупы и осведомлен о некоторых ритуалах полезных для удаления болезней, если этому можно верить, может препятствовать наступлению смерти. Совет Мастеру: Хотя Руфус и имеет дело с чёрной магией, он не представляет большой угрозы для Оверлука, так как его работа в большей степени теоретическая. В случае, если ИП необходимо ограниченное исцеление болезней или воскрешение из мёртвых, Руфус сделает эту работу без лишних вопросов, что делает его полезным, но сомнительный союзником.

Руфус Крамли Уровень 9 Элитный контроллер Средний природный гуманоид, человек XP 800

Инициатива 7 Восприятие +8 HP 188; Раненый 94 КД 25; Стойкость 20, Реакция 24, Воля 22 Спасброски +2 Скорость 6 Очки действия 1

р Кинжал (стандарт; по желанию) Яд, оружие +13 Против КД; 1d4 + 3 урона, и продолжительный урон 5 ядом (спасение оканчивает).

Д Луч Гнили (стандарт; по желанию) некротический Дальний бой 10; +13 Против Стойкость; 1d6 + 6 некротических урона, и цель замедляется до конца следующего хода Руфуса.

д Могильный Ветер (стандарт; перезарядить 5, 6) некротический взрыв 2 дальность 10; +14 Против Стойкость; 2d8 + 6 некротические урона. Облако появляется в области и остается до конца следующего хода Руфуса. Оно дает покров, и любое существо, которое начинает свой ход в этой области получает 6 некротических урона.

Невидимость (стандарт; поддерживать: стандарт; сражение) Иллюзия Руфус может стать невидимым до конца его следующего хода.

Мировозрение Зло Языки: ​​общий, демонический, Божественный Навыки Магия +16, Религия 13 Сила 11 (+4) Ловкость 16 (+7) Мудрость 19 (+8) Телосложение 14 (+6) Интуиция 22 (+10) Харизма 14 (+6)

Снаряжение халат, кинжал, посох

3.Чистая Простыня Провисающее, прогнившее здания нависающее над старым Дварфским трактом, в этом постоялом дворе никогда не было чистых простыней с самого открытия этого предприятия десять лет тому назад. Что она предлагает, так это кров и подозрительную еду. Размещение в «Чистой Простыне» включают в себя пару отдельные номеров или койку в большой общей комнате на чердаке. Первый этаж состоит из кухни и столовой, где постоялец может купить сожженные или недоваренные блюда, теплое пиво и мутную воду за разумную цену. Совет Мастеру: Йеррин Даловой, полурослик с мерзким шрамом на левой щеке, владеет этим местом, выиграв его в игре Ставка Трёх Драконов несколько лет назад. Он использует постоялый двор как прикрытие для контрабанды наркотиков и ядов в Оверлук, снабжая его знакомых в «Заблудших» полезными товарами для их преступных интересов.

4.Горный Очаг. Сразу внутри за восточными воротами и напротив Дварфского тракта расположена гостиница «Горный Очаг». Известная своими чистыми и аккуратными номерами, изысканной трапезой, и приятным персоналом, «Горный Очаг» является одним из наиболее популярных мест остановки в Оверлуке. Дварфиха Регген управляет этим местом, и ее настойчивость и самоотверженность окупилась. К сожалению, Заблудшие требуют с неё плату за защиту. До сих пор, она сопротивлялась и поплатилась за отказ вандализмом и темными угрозами, что она пережила. Она хорошо заплатить, если кто-то избавит её от этих головорезов.

5. Свинья и Ведро Свинья и Ведро, одна из известнейших пивнушек Блистера, это одноэтажная таверна сжатая с обоих сторон пансионами с дурной славой. Большая часть таверны состоит из пивной, кабинки выстроены вдоль стен, и ряды столов скамеек заполняют свободное пространство в центре. Деревянный бар, изобилует именами и проклятьями, вырезанными на его поверхности, проходит вдоль задней стены, где дюжина бочек хранят различные сорта пива. Авантюристы и наемники околачиваться в Свинье и Ведре, т.к. это хорошее место для поиска работы и обмена сплетнями. Торговцы, волшебники и тёмные личности постоянно входят и выходят через входные двери формы «крыльев летучей мыши» в течении всего дня и ночи, так что не придётся долго ждать прежде чем кто-нибудь заявится с предложением работы. Кайл Рестер поддерживает эту атмосферу, так как он сам был авантюристом в молодости. Его некогда ярко-красные волосы теперь серые и его лицо покрыто складками и морщинами, но знает своё дело и до сих пор хорошо владеет мечом.

6. Магазин «Всё для Приключенцев» Узкое, но длинное здание, магазин «Все для Приключенцев» обладает широким ассортиментом общих товаров, таких как верёвки, рюкзаки, палатки и спальники - все доступны по разумной цене. Магазин не торгует оружием и доспехами, но если клиент хорошенько флиртует Майрой Эджертон, полуэльфом поразительных размеров, он может просто получить доступ к магазину дивных предметов, собранных ею на протяжении многих лет. Совет Мастеру: Майра на самом деле является доппельгангер убийцой (Бестиарий стр. 71) и использует своё прикрытие, чтобы избежать подозрений к ночным предприятиям. Она достаточно осторожна, чтобы скрывать свою истинную природу, поэтому она будет действовать в качестве посредника для тех, кто нуждается в ночном клинке, утверждая, что знает правильных людей, хотя на деле и является этим самым «человеком».

7.Гробницы У искатели приключений не так много причин, что исследовать Могильник, если только они не нуждаются в коже, красителях или погребальных услугах. В действительности, то что больше всего привлекает людей в Могильник, это Гробницы - старое кладбище Оверлука. Такие же большие как под землей так и над ней, Гробницы являются последним пристанищем для жителей, относящихся ко времени основания города. Город в конечном итоге поглотил их, когда он присоединил Могильник сто лет назад. Поддерживаемые, насколько можно, смотрителями Гробницы являются кладбищем является мрачным и злонамеренным местом, опирающимся на огромный храм Королевы Воронов, расположенном центре лабиринта из надгробий, сводов, и склепов. Совет Мастеру: Хотя это и не афишируется, Гробницы теряет дюжину трупов каждый год. Никто не уверен, куда они деваются, или если есть ли грабители, но дежурные - бдительность которых оставляет желать лучшего - смотрят на эти потери как на приемлемые.

8.Пивоварни Дергана Пивоварни Дергана это дом для Стаута Дергана, ярко выраженного черного пива, рецепт которого уходит в прошлое на десятки поколений дварфов. Нынешний пивовар это дварф по имени Форсворт Слангман, и он гордится тем что продолжает традицию своей семьи. Пивоваренный завод является излюбленным местом рабочих из Камяного Молотка, которые приходят сюда почти каждый день после работы, чтобы пропить зарплату в комфорте этой темной таверны и пивоварни.

9. Сокровищницы Камяного Молотка Микайло Ренсфилд руководит Сокровищницами Камяного молотка, скромным магазином, специализирующемся на продаже товаров, произведенных в Оверлуке и рядом с ним. Ренсфилд - предприимчивый человеческий торговец, скупает готовые материалы у ремесленников в городе и из близлежащих деревень и обращает их в прибыль в Торговом. Его товар это эклектичный микс из простого снаряжения, оружия, брони и небольшого количества магических предметов, что он скупил у местных исследователей. Сокровищница, как ее часто называют, ведёт оживленную торговлю в городе, и искатели приключений изысканных вкусов закупаются исключительно здесь.

10. Пансионат Белденов Очаровательная пожилая пара руководит Пансионат Белденов. Рори Тенг, человек, и его жена Рут, полуэльф, управляли гостиницей с самого дня её постройки, и гостиница имеет хорошую репутацию за комфортабельные номера, превосходную еду, и вежливый персонал. Цены разумны, и владельцы умеют находить новые способы удивить и порадовать своих гостей во время их постоя. Гостиница состоит из гостиной и ресторана на первом этаже, и номеров на двух верхних этажах. Они широко известны свой прессованной уткой. Совет Мастеру: Рори и его жена тайные сектанты Асмодея и пара держит святыню темного бога в секретной комнате в их подвале. В (не)святые дни они и другие посвященные, собираются в гостинице, что бы совершить кровавые жертвоприношение их господину. Хотя они и хорошо скрывают свою деятельность, тот факт, что тифлинги могут остановиться тут бесплатно, хорошо показывает их истинную лояльность.

11. Соленая Кружка Это таверна расположена между крутой скалой, проходящей через Торговый район и средними стенами, так что солнце освещает здание только в середине дня. В остальное время, тени скрывают это место, обеспечивая подходящую атмосферу прибежища воров и негодяев. Основанная десятки лет назад бывшим пиратом по имени Кейн, Соленая Кружка сразу же привлекла худший вид клиентуры - проституток, бандитов, убийц, воров, и, конечно, искателей приключений. Драки вспыхивают здесь постоянно, и убийство является обычным явлением, так что после поножовщин бармен, грубый хобгоблин по имени Крунк, собирает тела и на следующее утро продаёт одежку с них. Несмотря на опасности, Соленая Кружка является хорошим место, для того что бы собирать слухи и информацию о событиях в городе. Люди сидящие здесь повязаны, и они держат руку на пульсе города.

12. Мертис Витрина этого яркого магазина выходит на Дварфский тракт на границе Торгового района и Торгового. Место в пастельных тонах и с большими стеклянными окнами. На витрине которого показаны искатели приключений борющихся с монстрами из папье-маше. Мертис продает разнообразную экипировку и снаряжение, всё по цене 150% от номинальных. И хотя это место не предлагает выгодной сделки, что более важно магазин обладает огромным ассортиментом, что делает этот магазин отличным местом для искателей приключений, желающих разыскать редкие ингредиенты, магические предметы и другие труднодоступные механизмы. Полурослик по имени Райли Свифттой владеет этим местом, и он держит дварфа ремесленника под рукой, для сбора особых заказов.

13. Алтарь Эратис В центре Торговый района стоит небольшой храм посвященный Эратис. Это немногим больше чем укрытый алтарь, заваленный огарками ладана и остатками бумаги, содержащей молитвы принесенные местными жителями на удачу; Это большая статуя богини смотрящей в даль. Люди приезжают сюда в течении всего дня и ночи. Добрая старуха по имени Хэйлин заботится об храме, и собирает подать с кающихся и тех, кто ищет благословения божества. Хейлин может знать некоторые ритуалы для снятия болезней, но фактически она не является жрецом.

14. Дух пижонства Гордый петух украшает знак висячий знак над входом Дух пижонства. Больше ресторан, чем таверна, Дух пижонства предлагает отличный выбор вин, пива, эля и ликёров, которые соответствуют более ресторану, чем таверне, Дух пижонства предлагает отличный выбор вин, пива, эля, и ликеров, чтобы сопровождать искусные блюда, приготовленные шеф-поваром Дреббеном. Дух пижонства ориентирован по большей части на элиту города, и неполитики могут ждать месяцами места для бронирования. К иронии, в подвале Духа пижонства живёт привидение. Дреббен пытается сдерживать буйного и нежелательного гостя, устанавливая символы веры вокруг его логова, но он беспокоиться, что это решение носит временный характер, в лучшем случае. Он нанял бы кого-нибудь, для изгнания этого привидения, но боится, что это плохо повлияет на бизнес.

15. Каменная Наковальня Фактически одно из самых больших зданий в Оверлуке, Каменная Наковальня это грандиозный собор, посвященный Морадину. Фундамент церкви уходит глубоко под землю, где переписчики работают на расшифровкой священных текстов Морадина, переписывают священные книги и готовят ритуальные книги для духовентва. Некоторые говорят, что эти пещерные хранилища содержат нечто большее, чем легион книжников, что древние артефакты Эры Оков похоронены в самых глубоких хранилищах. Наверху же, каменные стены, собранные из каменных блоков размером больше чем многие дома, поднимаются намного выше мостов и зданий Камяного Молотока. Eго самые верхние уровни усеяны остекленными окнами, искрящимися на солнце, каждое из которых имеет форму напоминающую молот. Двери в зал богослужений поднимаются на высоту 12 метров и требуют не менее 6-ти дварфов что бы быть открытыми или закрытыми, так велик их вес. Каменная Наковальня открыта для всех, кто желает отдать дань почтения Морадину, но размещение собора в городе, а также неприветливая атмосфера, привели к тому, что почти все прихожане это дварфы. На текущий день первосвященником является Дуркик Форджхерт, и он несёт службу вот уже три десятилетия. Дварф Дуркик начал свою карьеру как праведный слуга своего бога, но годы коррупции, богатства и статуса ослабили его идеализм, сделав его алчным и меркантильный, что делает его немногим лучше других чиновников вытягивающих жизнь из города.

16.Палаты Сна Палаты Сна специализируется на исключительном сервисе, и отсекают нежелательных гостей своими непомерными ценами. Великолепная башня высотой в семь этажей, в которой так много окон, что кажется, будто здание сделано из стекла, а не из камня. Палаты предлагают только отдельные номера; каждый включает небольшую кухню, гостиную и спальню, а также услуги двух слуг, которые удовлетворят любые потребности гостей. Калабан Шелест, эмигрант эладрин, владеет Палатами Сна и он души не чает для своих гостей. Культурный и образованный человек, он посвятил свою жизнь оказанию лучшего сервиса. Те, кто может позволить себе номер здесь не будет разочарован.

17.Согнутая Ложка Согнутая Ложка это причудливый ресторан на южной окраине Эльфтауна. Основанный небольшой группой полуросликов поваров из поречья к югу от Оверлука, они предлагают огромное меню и ошеломляющее разнообразие напитков. Ресторан удобен, с мягкими креслами и низкими столиками. Рассматриваемый элитой как романтичное место и воплощение достатка всеми остальными, Согнутая Ложка предлагает огромные блюда безупречного качества.

18. Консорциум Элсир Сорок лет назад, группа торговцев отложила в сторону свои разногласия и объединила свой бизнес, чтобы основать Консорциум. Их объединенный фронт позволил им расширить свои индивидуальные рынки почти в каждаю общину в Долины Элсир десять лет назад, и они стали одним из самых мощной коммерческой силы в регионе. С тех пор Консорциум стал только больше и успешней, и не потеряли вляиние на народную торговлю и в другие места, которые начали возмущаться влиянием Консорциума. Есть личные склады Консорциума и производственные мощности в Эльфтауне. Эти здания сделаны в виде небольших магазинов, которые предоставляет товары, оружие, броню и другие материалы (ни один из которых является магической) со скидкой 10% ниже тех цен, перечисленных в Справочник игрока. Совет DM: Консорциум действительно мощный купечецкий конгломерат, но его интересы распространяются гораздо дальше, чем прордажа мирных товаров по всей Долине. Консорциум обрати свои голодные глаза на больший кус; они надеются вытеснить правящуй Совет и поставить правительство болем лояльное к інтересам Консорциума, предпочтительно состоящие из лиц подобранных купцами.Небольшая группа считает, что грядущий конфликт благоприятен для них, так как они ожидают, что катастрофическое поражение Крепости Бордин может ослабить влияние Совета и открыть дверь для переворота. Когда это произойдет, Консорциум намерен использавать своих наемных солдат, которые скрыты по всему городу, захватить власть, и разбить армию орков самим.

19. У Полли У Полли это небольшая гостиница и она используется чиновниками и политиками для тайных встреч. Большое здание, в четыре этажа высотой, она стоит на вершине башни рядом с восточными воротами Верховного зала. Высокие стеклянные окна выходят во все стороны, бордовой шторы на них обеспечивают неприкосновенность частной жизни, в то время как пара золотых грифонов стоит на страже по сторонам бронзовых дверях. Внутри высокие потолки, узорные полы из дорогого дерева, и легион служащих, которые обслуживают гостей. Большие номера, похожие на те, что в Доме Сна, находяться на верхних этажах, в то время как бар, ресторан, игровая комната, и зал для курения на первом этаже. Чиновники и посланники использовать эту гостиницу для проведения частных встреч, чтобы совершать секретные сделки.Те, к то имеет доступ в эту гости ницу в курсе всех дел в городе.

20. Блондинка Майкла В резком контрасте с «У Полли», другое дорогое учреждения в Каменом Молоте. Блондинка Майкла - таверна рассположеная около земли, которая специализируется в обслужевании рабочего класса, предлагая честные цены, хорошую еду, и комфортные условия. Все за умеренную плату. Многие чиновника среднего ранга обедают здесь, и те, кто ищет информацию о элите может вырвать несколько секретов от недовольных служащих за парой бокалов.

21. Каэр Оверлук (Правительство) Возвышаясь над всеми другими районами и зданиями в городе Каэр Оверлук, является крепостью из камня вырастающей из глубин земли, с самой шахты, которую дварфы раскопаля в темные дни свого рабства. Замок состоит из восьми башен, расположенных в форме звезды, окружающих центральный донжон с куполообразной крышей. Все башени и крепостя ограждены еще каменной стеной, котрая выше, чем стены, ограничивающее Высокая Зал, и поднимающаяся 200-футов . Если масштаб не был достаточно впечатляющим, архитектура в деталях показывает что крепость, одина из самых больших в землях. Рисунки, гравюры, и барельефы украшают стены, показывая моменты из истории дварфов и напоминая все эти обиды, за которые дварфы все еще цепляются. Завитки несет угрозы и обещания, клятвы мести против орков, гигантов, и кто-то или что-то еще, что обидел эти дварфов. Внутри, появляется та же степень художественности. Во всем здании, от блестящих гобеленов к инкрустации каменной работой, охватывающей полы, и статуи мужественного Первенца, отдавшего свою жизнь, чтобы освободить своих родственников. Все это, внутри и вне, меркнет перед блестящей величием Совета. Палата: Верховный зал. Это великолепный зал имеет 200 футов в диаметре с большим куполом над головой. Помост, приподнят на 20 футов над полом, имеет пять стульев с высокими спинками для советников. Пол вокруг помоста полируется до зеркального блеска, чтобы отразить фреску на куполе над головой. В нем можно увидеть картину художника, которая рассказывает историю подарока бога, предательстве, эпоху рабства, а кульминацией освобождения гномов. Каэр Оверлук предоставляет помещения для старейшин, а также небольшие квартиры для представителей округов и их семей. Каждый роскошный номер с высокими потолками и мраморными полами. Большие камины способны вместить взрослого человека, нагревают весь замок, в то время как неугасаемые факелы освещают залы и камеры мягком белым светом. Немногим, однако, есть шанс лицезреть великолепие этого места, так как охрана, защищающие советников проявляют бдительность в охране отдельных комнат и внутренних сводов.

22. Министерство войны Министерство войны більше чем один сооружение, состоит из шести зданий, расположенных внутри огороженного двора. Три дома казарм для гарнизона, который защищает и патрулирует город. Четвертый служит арсеналом и кузнице, производя оружие, боеприпасы, и броню для новобранцев. Пятый дом предназначен для офицеров части, в то время как шестой предусмотрен должностных лиц военного министра. Министерство войны обучает как солдат и так и капралов, и их схемы подготовки являются почти идентичными. Министерство принимает большинство кандидатов при условии, что они здоровы, но он дает предпочтение новобранцам из города. Некоторые кандидаты, как бы ни стремились, не пройдут. Возглавляет список гномы, любые гоблиноиды (реформированный или нет), орки (и их родственников), и любое другое лицо, которому не хватает сила, дисциплины, или этических требований что бы служить. Совет DM: Ходят слухи о третьем филиале Министерство войны - тайной группе оперативников, что объединяют команды людей с нетрадиционных талантов, таких как волшебники, колдуны и другие. Если такой группа и существует, то Совет и Министерство оба отрицают это.

23. Пансионат Кандрика Когда другие районы обеспечивают жилье, то интересно, почему кто-то захочит снять комнату в Девяти Колоколах. Есть несколько веских причин - те, кто исчет место для проживания здесь, либо слишком бедны или слишком отчаянно пытается скрытся, или, что еще хуже. В любом случае, Пансионат Кадрика приветствует любого внутри своих заплесневелых стен, предлагая очень дешевые цены которые даже включают буханку хлеба (с отрубями!) и кувшин мутной воды. Вы можите не боятся одиночества в номере, потому что вши, блохи и другие паразиты водящиеся в соломе матраса под запятнанными простынями составят вам компанию. Уэнделл Сотт владеет пансионатом и не уверен, кем Кадрик был, хотя он расскажет вам, что он сделал в свое время, если он протрезвеет. Армия подхалимов и прихлебателей прячутся в тени этого здания, живя здесь благодаря благосклонности Уэнделла или его забывчивости. Совет DM: Народ, который слоняеется вокруг Пансионата является группой из демагогов и анархистов, которые хотят видеть Совет распусщеным, а законы отменеными, что позволит городу вернуться к более естественному состоянию. Они скрывают свои намерения и свою цель, позволяя себе только исписать стены пансионата лозунгами типа: "Дварфы сосать! Орки рулят! "и "Армен был здесь." Очевидно, что эта группа неорганизована и обречена на провал, но если какой нибудь человек сможет объединить их и дать им цель, они смогу стать опаснымы.

24. Божественный Узел Божественный Узел это имя, данное девяти храмам которые находятся северо-западной части района Девяти Колоколов. Каждый храм является большим молельным домом построеным в честь богов, но омрачен убожеством и грязью этого района. Много лет, священники работали, чтобы очистить свои окрестности, но частые неудачи подорвали их решимость, из-за чего несколько храмов закрыли свои двери (в частности Йоун, Морадина и Пелора). Остальные - Авандра, Бахамут, Эратрис, Корд, Королева Воронов, и, как ни странно, Зехир – прежнему открыты, но с небольшим числом духовенства и имеют небольшие приходы.

25. Маринованный чертенок Маринованный чертенок является печально известным трактиром который расположен внутри Девяти Колоколов. Получивший свое название из-за большой банки, содержавщей мертвого чертенка, гордо стоящей на старой деревянной барной стойке, этот трактир не место для кротких. Находящийся в нескольких кварталах от западных ворот, в конце аллее, которая загрязнена помоями, которые льют из окон домов это заведение является «водопоем» для нищих, рассказчиков, бродяг, безумцев, и прочего подобного народа. Маринованный Чертенок предоставляет водянистые вина и горькую желтую жидкость, которая проходит за пиво. Драки являются обычным делом, и в подвале, можно увидеть нелегальне бои без правил до смерти.

Городские встречи Между экспедициями, персонажи могут отступить в город на отдых и восстановление, чтобы приобрести ритуалы и предметы, или собрать дополнительную информацию. В то время когда они в городе, вы можете использовать любую из следующих встреч что бы сделать их время в городе более интересным.

Анархисты (Уровень 1; XP 498) ✦ 2 человека бандиты (уровень 2 налетчик; Бестиарий, стр. 162) ✦ 8 человеческое отребье (уровень 2 миньон; Бестиарий, стр. 162) Страх об армии орков распространяется через Оверлук как раковая опухоль, но он также поощряет группы, которые видят всю эту путаницу и хаос как особую возможность для своїй деятельности. Группа анархистов вышла из Девяти Колоколов, чтобы устромить беспорядки в более элитных районах.

Оскорбленные ящеры (Уровень 1;XP 500) ✦ 5 шипоголовый дрейк (уровень 1 налетчик; Бестиарий стр. 90) Много лет назад, некто принес в город дрейков что бы контролировать растущую проблему крыс. Эта идея работала, но сейчас ящеры распростарнились по всюду. Как правило, ящеры чуствуют себя комфортно вокруг гуманоидных рас, но если их яйца потревожат, они могут стать жестокими, как в этом случае. Предприимчивый вор пытался вырвать несколько яиц и получить прибыль от их продажи за городом, но он нашел смерть вместо золота.

Новые Банды (Уровень 1; XP 524) ✦ 2 халфлинги воры (уровень 2 налетчик; Бестиарий стр. 152) ✦ 2 люди лакеи (уровень 7 миньон Бестиарий стр. 162) ✦ 4 человеческий сброд (уровень 2 миньон; Бестиарий,стр. 162) Был призыв к войне и много людей ответили на него без необходимости насильственного призыва их на службу. Тем не менее появились банды собранные из людей Девяти Колоколов, Блистера и Могильника которые бродят по улицам и нападают на всех, кого найдут, во имя патриотизма и получения кровавых копеек от Военного Министерства за свежих рекрутов...

Заблудшие (Уровень 2; XP 675) ✦ 1 человек маг (уровень 4 артиллерия; Бестиарий, стр. 163) ✦ 4 человека бандиты (уровень 2 налетчик; Бестиарий, стр. 162) Персонажи наткнуться на группу Заблудших пришедших запугать владельца магазина и потребовать с него кашель золота за "Защиту". Рекетиры отвечают насилием на вмешательство, но они убегают если маг убит. Отныне ИП получают Заблудших во враги, и во время пребывания в городе авантюристы обнаруживают, что некоторые магазины и таверны отказались их обслуживать и, что за ними следят эти преступники.

Таинственные Убийцы (уровень 3; XP 750) ✦ 2 допельгангер плут (уровень 3 налетчик; Бестиарий, стр. 71) ✦ 3 человека охранника (уровень 3 солдат; Бестиарий,стр. 162) Во время движения по городу, ИП натикаються на нечестный бой в затемненной переулке. Там, нападавшие заканчивают уничтожение другой группы авантюристов. Если ИП победят нападавших, то они находят у них список имен, некоторые из неизвестны, другие, известные, в том числе имена Фрирайдеров. Эти убийцы были наняты неизвестным в городе, чтобы устранить потенциальные проблемы, и его планы начинают реализоваться. Будущее приключение может обеспечить больше информации о этом зловещим заговоре.

За пределами Оверлука Оверлук является одним из наиболее интересных мест Стоунгомских гор, но это не единственным. Руины старого дварфского царства поднимаются пиками на сотени миль к северу и к югу, в то время как в старых пещерах туннелей гельминтов когут провести через скалу. Ближе всего к Оверлуку, тем не менее, земля более безопасна, и является домом для многочисленных деревень и других интересных мест. Armistice (Эмистэйс): якобы был местом победы гигантов и орков, здесь освобожденные дварфы подписали мирный договор, что связал их в одину нацюя. Теперь царства больше нет, а Эмистэйс просто пережиток пришлого, заполненый старыми солдатами, которые вспоминаю лучшие дни. Крепость Бордин:: старый пограничный дварфский форт является мощной крепостью, которая была построяна для контроля передвижения через горы и защиты Долины Элсир от нападения. Крепость охраняет одну из трех точек доступа к туннелям под горами. Крепость состоит из длинной стены, которая поднимается на 150-футов в высоту и толщиной более 80 футов в основании, и все это перемежается с высокими башнями, с бойницами для стрельбы. Зубцы увенчивающие стену, позволяют часовым наблюдать за перевалом и защищать крепость от нападения. На верху каждой башни размещены пара катапульт. Баллисты и скорпионы расположены через каждые 40 футов вдоль всей длины стены. В центре перевала рассположены огромные ворота. Эти двери 100-футов высотой, и требуется 40 зубров что бы их открыть. Защищают ворота две башни, каждая выше и шире, чем три любые башни вместе. В крепости могут разместиться 3000 солдат на стенах и в башнях, но территория на восточной стороне перевала может вместить в 100 раз больше, если это будет необходимо. Зернохранилища пополняются каждый сезон, продовольствие поставляют города, деревни и другие общины находящиеся под защитой крепости. На складах имеется провизия дочтаточная для содержания горни зона на срок до шести месяцев без необходимости пополнить запасы. Как монастырь, крепость хранит тайну лестницы, которая уходит под гору и выходит в большой комнате, называемой Нексус. Там, солдаты крепости могли двигаться под ногами своех врагов и напасть на них сзади. Это Переход не использовался веками, и мало кто знает о его существовании. Река Элсир: Река Элсир берет свое начало серией водопадов, которые падают с горы, и течет в долину на восток. К западу от Sodden (Содена) (см. ниже), река слишком бурная и скрывает слишком много камней что бы бать безопастной для судовождения. Feud: Два дварфовых семьи владеют этой крошечной деревушкой и, как понятно из названия, они склонны к насилию. Единственное, что они не могут терпеть друг друга. Hope: Маленький городок Хоуп появился после того старатели нашли жилу серебра неподалеку. Однажды жила исчерпалас и, большинство шахтеров двинулись дальше на север, но несколько упрямцев ​​ живут здесь до сих пор, работая шахте в поисках драгоценных металлов. Путешественники сообщали, что что-то не так с этими людьми и есть ощущение, что граждане Хоупа скрывают что-то зловещие. Lantern: маленькое поселение в пятьдесят человек, по сути является не более чем вахтовым поселением. Монастырь Расколотых цепей: В восемнадцати милях к юго-западу от Оверлука стоит старый Монастырь Расколотых цепей. Живущие в этом доме порядка, святые воины служащие Морадину, держаться обособлено, считая город утратившим свою идентичность. Хотя эти отношения и напряженные, монастырь и город остаются союзниками. Монастырь хранит одну из трех точек доступа к туннелях под Сьоунхомскими горами. Храмовники единственные кто знает, как закрыть туннели. Myler’s Stone: Этот город когда-то был большим городом, но годы распада, болезний и трагедии уменшали число отчаянных людей которые влачат существование на руинах прошлого. OldDen: Торговый пост используемый рейнджерами и эльфами по сути представляет собой квадрат из деревянных зданий окруженым частоколом. ShКДkles: Брат Оверлука некогда был мощным городом и бывшей столицей павшего дварфского царства. Он захирел почти два века назад, когда орки разрушили его. Sodden: Маленький городок в верховьях реки, это причудливое сообщество фермеров и рыбаков. Они хорошо сработались с эльфами, что пожалуй, единственное, что останавливает эльфов от унистожения Lantern . Вентиляционные отверстия: Природные трещины из которых вырывается пар из перегретого подземного озера. Туннели опасны так как они также буквально наводнены монстрами из Подземья, опасной флорой и фауной. Для получения дополнительной информации о Vents, см. стр. 39. Westdeep: Это густой лес что растет в между Стоунхомскими и Варморскими Горами​​. Опасное место, несколько племен ксенофобских эльфов живут здесь, и они делают не любят нарушителей. Конфликт между лесорубов из Lantern и эльфов приблизился к открытой войне. И известно, что если будет нападение эльфов, то дварфы будут вынуждены реагировать.

Дикая природа, встречи Персонажи имеют много возможностей, чтобы попасть в беду во время путешествия или когда они исследуют окружающую сельскую местность вокруг города. Они могут наткнуться на неприятности, пытаясь завершить свою миссию, или если вы решить дать им еще работы и добавите любую из следующих встреч. Оппортунисты (Уровень 1; XP 500) ✦ 1 людоед воин (уровень 5 громила; Бестиарий,стр. 135) ✦ 2 гоблин воин (уровень 1 налетчик; Бестиарий, стр. 137) ✦ 4 гоблин резак (уровень 1 миньон; Бестиарий,стр. 136) Жестокий людоед по имени Роргар приводит небольшой отряд из Весдепа что бы ударить по маленьким поселениям, ограбить и убийсть их жителей. Роргар осознает что приближается орды орков помогут захватыватить эти деревушки,так каав основном ушли их гарнизоны защищать долину от атаки. Дезертиры (Уровень 1; XP 518) ✦ 1 человек берсерк (уровень 4 громила; Бестиарий,стр. 163) ✦ 2 человека бандиты (уровень 2 налетчик; Бестиарий, стр. 162) ✦ 3 человеческое отребье (уровень 2 миньон; Бестиарий, стр. 162) Не у всех тех, кто был призван защищать долину есть мужество, чтобы сделать это, и как только отряды орков просочились с запада, несколько воинов оставили свои посты. Дезертиры смотрели в лицо смерти, избежали плена, и теперь эти люди превратились в бандитов, чтобы выжить. Орки Скауты (Уровень 1; XP 520) ✦ 2 орков разведчики (уровень 3 стрелок в цепи; страница 53) ✦ 5 орков батраки (уровень 4 миньон; Бестиарий, страница 203) Группа орков, проскочив через вентиляционные отверстия, тепер бродят по сельской местности, устраивая засады на ополченцев, авантюристов, и на всех других. Они стараются, подорватьзащиту долины до нападения Орды. Все эти орки имеют отличительный знаки - клыки, которые показывают их верность их своему вождю. Westdeep Эльфы (Уровень 2; XP 625) ✦ 2 эльфа лучника (уровень 2 артиллерия Бестиарий стр. 106) ✦ 3 эльф разведчики (уровень 2 налетчик Бестиарий стр. 106) Эльфы охотники патрулируют окраины Westdeep, очищающие лес от лесорубов и охотников. Они не заинтересовани в поединке с ИП, если только перонажи не вредят лесу. При этом, персонажи подлечив эльфов или другим способом рас положив их к себе, могут узнать о орках, которым удалось перебратсяь через горы. Считать это испытанием навыков со сложностю 2, используется Блеф, Переговоры, Пронициательность, и Природа, как ключевые навыки. Успех (шесть успехов до трех провалов) эльфы рассказывают столкнулись с орками в лесу, но не в значительном количестве. Они подозревают, они могут быть частью орды, так как их доспехи и оружие украшены клыками кабана (как у всех воинов Орды).

Фрирайдеры Персонажи не единственная группа авантюристов призвання на помочь; многочисленные группы, с различноым опытом и разными наввыками, пришли к Оверлуку предложить свои таланты в борьбе с приближающийся армией. Большинство из этих групп достаточно приятные в общении, но соперничество, пусть даже добродушное неизбежно возникает. Во время пребывания в Оверлуке, персонажи в конечном счете должны пересечься с Фрирайдерами. Если вы используете медленный старт, то рассмотрите возможность встречи с этими авантюристами до того как персонажи будут призваны Советом старейшин. Фрирайдеров поселились шесть месяцев назад в Элсиркроссе. Они основали небольшой отряд и очистили на востоке страны изолированный город под названим Беасон, где они имели дело с кликой сектантов . После, этого они вернулись назад в где отдыхали некоторое время и узнали о нависшей угрозе. Как и ИП, Фрирайдеровы пошли на запад, чтобы принять участие в защите своей родины. Меган Сфифблад Меган Сфифтблад была дочерью бедных фермер недалеко от Бриндоляl. Когда Красная Рука вторглся в Долину, гоблины и драконоид убили ее семью и оставили ей шрамы - физические и эмоциональные. Она провела последнее десятилетие оттачивая свои боевые навыки, пообещав, что отдаст свою жизнь защищищая невинных от посягательств зла, что бы другие молодые люди никогда не сталкнулись с ужасами которые она перенесла. Как лидер Фрирайдеров, Меган считает своих товарищи авантюристы большой семьей и готова защищать их в любих конфліктах когдат те возникают. Она может бать резкой, но она умна и бесстрашена в бою. Меган девушка с тонкой и привлекательной фигурой похожей на меч, держит свои светлые волосы коротко подстрижеными, и имеет уродливый шрам, который идет от лба и вниз по ее левой щеке. Рагнам Дарстнон Сердцем Фрирайдеров является Рагнам Дарстнон, седеющий дварф - жрец Морадина. Родившись и выросши в Оверлуке, он покинул город с отвращением, после того как наблюдал раскол в своей церкви. Хотя изгнаный из рода, он не смог оставить город, корда над тем нависла угроза армии орков и он убедил своих спутников и отправится на запад. Рагнам высотой чуть более 4-1/2 футов и весом свыше 200 фунтов. У него темно-рыжие волосы с сединой и густая борода которую он заплетает в косы. Грубоватый и серьезный, он верит что выполнял свой долг с честью и является непримиримым врагом расскола. Сален Леафринер Родившись в Westdeep, Сален оставил свой лесной дом, не согласившись с недоверием своїх сородичей к другим рассам и помня как люди помогали в обороне Долины против Красной Руки. Он встретился с Меган и у них начался бурный роман, который продолжался много лет. Хотя он сильно привязан к этой женщине, ему тайно стыдно, он чувствует, как будто о предал свій народ и всю свою культуру вступив в любовную связь с человеком. Сален худой как кнут кнут, с длинными каштановыми волосами и угловатыми чертами лица, которые придают ему вид лисы. Он чуствует наиболее комфортно в своей охотничьей одежде окрашенной в зеленый и коричневе цвета. Он дружелюбный и верный спутник, принимающий свою тайную вину близко к сердцу. Джена Тенсон Вошебница с некоторым талантом, Джена была отдана к мастеру, который помог сохранить Долину Элсир от Красной Руки десять лет назад. Когда она узнала всечто могла, она уехала, чтобы найти собственное место в мире. Джена довольствуется тем, что работает с Фрирайдерами, но думает что это ее краткосрочное предприятие, так как она считает, что она предназначена для величия, гораздо большего, чем ее временне товарищи когда нибуть достигнут.. Невысокая, пухлая, с круглым лицом и маленькими глазами, она имеет светлые волосы до плеч, лицо, полное веснушек, и длинные, тонкие пальцы. Она одевается в одежду для путишествий и носит в собой черный посох с серебряными наконечниками на обоих концах.

Мадрик Мадрик никогда не планировал стать авантюристом; он был доволен жизню в своем лесном доме в Стране Фей с своим питомецем енотом - «Бандитом». Тем не менее, Форморенсы совершили налет на его дом, и только его находчивость и своевременное предупреждение от Бандита помогли Мадрику убежать. К сожалению для него, он прошел через дверной проем в мире природы. Запутавшийся, удивленый, и немного тоскующим по дому, Мадрик связался с фрирайдеров за неимением другого, так и остался с ними до сих пор. Хотя он пользуется их компанией, он всегда ищет способ вернуться к себе домой, чтобы попытатся спасти его захваченый род. Мадрик невысокий, с бледной кожей, и большими черными глазами. Он носит коричневую и серую одежду, которая помогает ему скрываться. Его лучший друг в мире - енот Бандит, никогда не отходит от него далеко.

Другие Группы Приключенцев Другие многочисленные группы приключенцев пришли в Оверлук, в том числе Странники, Зеленая Рука, Компания волков, Убийцы, и другие. Вы можете конкретизировать их по мере необходимости, или просто отказаться в пользу своих имена и других образов из вашого собственого мира, для фона, чтобы подчеркнуть серьезность угрозы в городу. Из этих других групп, только Странники стоят особого упоминания. Во главе с Эдгаром Зоммерфельд, военачальника обладающего некоторой славой, Странники считаются самыми успешной груп пой приключенцев на этих землях, следовательно, им были поручены вентиляционные отверстия. Они убили черного дракона, разрушили гнездо кобольдов, и даже предприняли экспедицию в Царство Теней. Кроме Зоммерфельда, в группу входят два брата-близнеца - эльфы рейнджеры, Юлиан и Райнер, полуэльф- колдун по имени Джен, и Корбен воин-человек. Их статистика не нужна, так как все они погибнут при попытке запечатать Nexus, оставив его на ИП, чтобы сохранить Оверлук и Долину Элсир от нападавших. Совет DM: если персонажи тратитят время в Оверлуке, прежде чем отправиться в Монастырь, Вы могли бы ввести в эту партию Фрирайдеров (например, Фрирайтеры направятся на поиски пропавшей группы страников). Это опытная группа может служить наставниками, в течение некоторого времени, или бать близкими друзьями, что сделает их смерть еще более острой, когда персонажи найти их трупы.

Меган Свифблад Уровень 3 Солдат Средний природный гуманоид, человечек XP 150

Инициатива 4 Восприятие +3 HP 44; Ранен 22 КД 19; Стойкость 18, Реакция 15, Воля 16 Скорость 5

р. Длинный меч (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +11 Против КД; 1d8 + 5 урона, и цель отмечена, пока конец следующего хода Меган.

д. Лук (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Дальний бой 20/40; +4 Против КД; 1d10 + 1 урон.

Р Увереный Удар (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +13 Против КД; 1d8 + 1 урон.

Р Прилив железа (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Требуется щит; +11 Против КД; 1d8 + 5 урона, и цель, если Большой или меньше, сдвигается на 1 кл. Цель отмечена до конца следующего хода Меган. Меган может перейти в освободившеюся клетку

Р. Танец Стали (стандарт; на сцену) ✦ Оружие +11 Против КД; 2d8 + 5 урона, и цель отмечена и замедлина до конца следующего хода Меган.

Не Открыт (немедленное прерывание, когда враг атакует и имеет боевое преимущество; на сцену) Меган отменяет боевое преимущество ей было около предоставить.

Мировозрение Доброе Языки Общие, Гоблин Навыки Запугивание 6 Сила 18 (+5) Ловкость 13 (+2) Мудрость 14 (+3) Телосложение 12 (+2) Интелект 11 (+1) Харизма 10 (+1)

Снаряжение: чешуйчатая броня, легкий щит, длинный меч, лук и колчан с 20 стрелами, комплект искателя приключений

Сален Лефринер Уровень 3 Налетчик Средний фей гуманоид, эльф XP 150 Инициатива 7 Восприятие +10; сумеречное зрение Осведомленность Группы аура 5; все союзники внутри ауры получить 1к восприятию. HP 44; Ранен 22 КД 19; Стойкость 15, Реакция 17, Воля 15 Скорость 7 р. Длинный меч (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +8 Против КД; 1d8 + 2 урона. д. Лук (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Дальний бой 20/40; +9 Против КД; 1d10 + 4 урона. Эльфийская точность (свободное; сражение) Сален может перебросить бросок атаки. Он должен использовать второй бросок, даже если это ниже. Добыча охотника (малое]) Поставить метку на врага. Один раз за раунд, Сален может нанести дополнительный 1d6 урон при попадании Селен может держать одновремено только одину метку. Р. Двойной удар (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Требуется длинный лук 20/40; +9 Против КД, две атаки; Урон 1d10 за атаку. Р. Убежать (стандарт; на сцену) ✦ Оружие Требуется длинный лук; 20/40; +9 Против КД, две атаки; 1d10 + 4 урона за атаку. Сален можно сделать Шаг до 3 Клеток после первого или второго атаки. Выгодная позиция (немедленная реакция, когда получен урон в ближнего боя; на сцену) Сален можно сдвинутся на 2 клетки и получает бонус +2 ко всем защитам до конца его следующего хода. Мировозрение Доброе Языки Общие, Эльфов Навыки Природа +10, Скрытность +10 Сила 14 (+3) Ловкость 18 (+5) Мудрость 15 (+3) Телосложение 12 (+2) Интилект 11 (+1) Харизма 10 (+1) Снаряжение кожаный доспех, длинный меч, лук с колчаном с 20 стрелами, комплект искателя приключений

Рагнум Доустон Уровень 3 контроллер (Лидер) Средний гуманоид, дварф XP150

Инициатива 1 Восприятие +4; сумеречное зрение

HP 46; Ранен 23 КД17; Стойкость 16, Реакция 13, Воля 16 Спасброски 5 от ядов Скорость 5

р Боевой молот (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +8 Против КД; 1d10 + 4 урона.

д. Арбалет (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Дальний бой 15/30; +5 Против КД; 1d8 урона.

Р. Щит жреца (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +8 Против КД; 1d10 + 4 урона, и Ragnum или один союзник рядом получает бонус +1 к КД до конца Ragnum'S следующего хода.

Р. Разгневанный Гром (стандарт; на сцену) ✦ гром,оружие +8 Против КД; 1d10 + 4 урона гром, и цель ошеломлена до конца следующего хода.

Д. Слово Исцеления (малое;) ✦ Исцеление Один союзник; цель тратит лечебный поток и восстанавливает дополнительные 1d6 + 3 хитов.

Р. Лечения легких ран (стандартные; ежедневно) ✦ Исцеление Ближний бой прикосновение; цель восстанавливает ряд хитов, равное его исцелению + 3.

Стоять на своем Когда эффект заставляет дварфа двигаться, Он движется на 1 кл. менше чем требует эффект. Когда атака опрокидывает дварфа он немедлено кидает от этого спасбросок

Мировозрение Законно-добрый Языки Общие, Гномов Навыки: Подземелий +6, Выносливость +5, Религия 6 Сила 16 (+4) Ловкость 10 (+1) Мудрость 16 (+4) Телосложение 14 (+3) Интилект 11 (+1) Харизма 13 (+2)

Снаряжение: кольчуга, боевой молот, арбалет с 10 болтами, символ веры, комплект искателя приключений

Чена Тенсон Уровень 3 Контроллер Средний природный гуманоид, человечек XP 150 Инициатива 2 Восприятие +3 HP 44; Ранен 22 КД 19; Стойкость 15, Реакция 18, Воля 16 Скорость 6 р. посох (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +5 Против КД; 1d8 урона. Дал. магическая ракета (стандарт; по желанию) ✦ Сила Дальний бой 20; +7 Против рефлексов ; 2d4 +4 урона силой. Эта атака считается как базовой атакой дальнего боя. Облако кинжалов (стандарт; по желанию) ✦ Сила Взрыв 1 на расстоянии 10; +7 Против рефлексов; 1d6 + 4 урона. Площадь наполнена острыми кинжалами. Любое существо, которое входит в зону или начинает свой ​​ход там получает 2 урона силой. Облако остается на месте до конца следующего хода Чена. Цветные Брызги(стандарт; сражение) ✦ Лучи Бл. взрыв 5; +7 Против воли; 1d6 + 4 сияющей урона, а также цель ошеломлена до конца следующего хода Чена. Щит (немедленное прерывание, при попадании в нападении; сражение) Чен получает бонус +4 мощности к КД и Рефлексу до конца свого следующего хода. Мировозрение Нейтрал Языки Общие, Драконий Навыки Магия +10, История +10, Религия 10 Сила 10 (+1) Ловкость 13 (+2) Мудрость 14 (+3) Телосложение 12 (+2) Интуиция 18 (+5) Харизма 10 (+1) Снаряжение роба, книга заклинаний, комплект искателя приключений

Мадрик Уровень 3 Налетчик Малый фей гуманоид XP 150 Инициатива 6 Восприятие +6; сумеречное зрение HP 44; Ранен 22 КД 18; Стойкость 14, Реакция 16, Воля 16 Скорость 5 р Кинжал (стандарт; по желанию) ✦ Оружие +8 Против КД; 1d4 +1 урон. д Кинжал (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Дальний бой 5/10; +10 Против КД; 1d4 + 3 урона. Р или Д Хитрый расцвет (стандарт; по желанию) ✦ Оружие Требуется кинжал; ближний бой 1 или дальнем 5/10; +10 Против КД; 1d4 + 6 урона. Р Позиционированый Удар (стандарт; сражение) ✦ Оружие Требуется кинжал; +10 Против воли; 1d4 + 3 урона, и переместить цель на 3 клетки. Скрытная атака Один раз за раунд, атака Мадрика наносит дополнительный 2d6 урона цели против которой у него есть боевое преимущество. Исчезнуть (немедленная реакция, когда Мадрик получает урон; сражение) ✦ Иллюзия Мадрик невидим, пока он не нападает или до конца своего следующего хода. Реактивная скрытность Если Мадрик имеет покров или укрытие, когда он делает проверку инициативы ,он может кинуть Скрытность чтобы избежать обноружения. Мимолетный Призрак (шаг; по желанию) Мадрик может двигаться со своей скоростью и сделать проверку скрытности. Он не получает штраф за движение на эту проверку. Мировозрение Доброе Языки Общие, Эльфов Навыки Магия +4, Скрытность +11, Воровство 9 Сила 13 (+2) Ловкость 16 (+4) Мудрость 11 (+1) Телосложение 12 (+2) Интеллект 12 (+2) Харизма 16 (+4) Снаряжение кожаный доспех, 5 кинжалов, комплект искателя приключений, енот по имени Бандит