Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
МУ к Практическим.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9.48 Mб
Скачать

Вопросы для закрепления теоретического материала к практическому занятию:

  1. Для чего предназначены компоненты Edit и Label? В чем их принци-пиальное отличие?

  2. Перечислите некоторые свойства компонента Edit.

  3. Перечислите некоторые свойства компонента Label.

  4. Перечислите некоторые свойства и события компонента Button.

  5. Поясните назначение оператора Button1.OnClick.

  6. Какое свойство позволяет управлять видимостью компонента?

Задания и инструкция по выполнению практической работы

1. Напишите программу «Кнопка». На форме создаются две кнопки, щелчок указателя мыши на которых открывает надпись на форме или удаляет надпись с формы.

Создайте новый проект. В Строке заголовка формы укажите назва­ние окна проекта. Для этого в Инспекторе объектов, в свойстве Caption (заголовок) для формы, запишите: «Кнопка». На рисунке показан вид формы.

Теперь следует сохранить модуль в папке Проект_20_1.

На странице или разделе Standard (стандартные) выберите компонент TButton (кнопка) и щелкните в любом месте формы. При этом на форме появится кнопка, и в Инспекторе объектов будут ото­бражаться ее свойства. В свойстве Caption (заголовок) для кноп­ки запишите: Кнопка 1.

Выберите на странице Standard (стандартные) компонент TLabel (метка). Щелкните на поле формы, и на нем появится объект Label1, а Инспектор объектов отобразит его свойства. Свойство Visible (видимый) для объекта Label1 надо установить в False (ложь). Это значит, что текст не будет видимым. В свой­стве Caption (заголовок) запишите: Привет!. Выберите пара­метры для шрифта с помощью свойства Font (шрифт).

Нажмите клавишу F9 на клавиатуре для запуска проекта. Убедитесь, что в окне программы есть только кнопка. Закройте окно программы.

Для того чтобы при щелчке на кнопке появлялась над­пись Привет!, надо написать код, обрабатывающий событие «щелчок на кнопке». Выделите кнопку мышью, в Инспекторе объектов откройте лист Events (свойства), на котором выбери­те событие OnClick (щелчок указателем мыши), и дважды щелкните в пустом поле, находящемся рядом с названием со­бытия.

При этом откроется программная часть проекта, в которой добавилась следующая запись:

Это заготовка процедуры обработки события OnClick (щел­чок). Между словами begin (начало) и end (конец) надо записать текст процедуры, состоящий из оператора:

Этот оператор присваивает свойству Visible (видимый) метки Label1, находящейся на форме Form1, значение True (ис­тина).

Запустите программу и убедитесь, что она работает.

Добавьте вторую кнопку и напишите событие OnClick запишите оператор для этой процедуры самостоятельно, позволяющий скрывать надпись на форме.

Сделайте так, чтобы щелчок на второй кнопке не только удалял надпись Привет!, но и отображал какую-либо другую надпись, например: Пока!, другого цвета. Используй­те для этого уже имеющуюся метку.

Сохраните изменения и запустите программу.

2. Напишите программу «Щелчок на кнопке». При щелчке по различным кнопкам на форме в специальном окне появляется соответствую­щий текст выбранного цвета.

Создайте проект. В свойстве Caption (заголовок) для формы запишите: Щелчок. Вид формы представлен на рисунке.

Сохраните модуль и проект в папке Проект_20_2.

Поместите на форму компонент TPanel (панель) со страни­цы Standard (стандартные). В свойстве Caption (заголовок) для панели удалите текст, чтобы на панели не было ее названия. Увеличьте размеры панели, чтобы поместить на нее четыре кнопки.

Поместите на панель четыре кнопки (TBitBtn) со страницы Additional (допол­нительные), в свойстве Caption (заголо­вок) для этих кнопок запишите: Кнопка 1, Кнопка 2, Кнопка 3, Кнопка 4. В свойстве Cursor (курсор) для каждой кнопки выберите из списка значение: crHandPoint. Тогда при наведении курсора на кнопку он приобретет вид ладош­ки.

Под панелью с кнопками вставьте компонент TEdit (окно ре­дактирования), который находится на странице Standard (стан­дартные). В свойстве Text (текст) удалите текст.

Сохраните изменения щелчком на кнопке SaveAll (сохра­нить все). Запустите программу и посмотрите, что получилось.

Теперь сделайте так, чтобы при щелчке на кнопках, в окне Edit1 появлялся текст: Щелчок на кнопке 1, Щелчок на кнопке 2, Щелчок на кнопке 3, Щелчок на кнопке 4. Вы­делите первую кнопку, и на листе Events (события), в событии OnClick (щелчок) для нее щелкните два раза на пустом поле ря­дом с названием события. Запишите в процедуре между слова­ми begin (начало) и end (конец) следующие операторы:

Создайте по аналогии процедуры, обрабатывающие щелчок указателем мыши на других кнопках.

Первый оператор в каждой процедуре присваивает свойству Text (текст) компонента TEdit некоторое значение, в нашем слу­чае текст, который заключается в апострофы. Текст может пи­саться как на русском языке, так и на английском. Второй опе­ратор в каждой процедуре присваивает цвет шрифту текста окна.

Добавьте операторы в процедуры для кно­пок для того, чтобы при щелчке на каждой кнопке изменялся цвет текста на кнопке?

Сохраните изменения и запустите программу.

3. Напишите программу «Главная форма». Создается главная форма и несколько форм, которые добавляются к проекту. Между главной формой и подчиненными формами устанавливается связь. На главной форме создаются кнопки, щелчок на которых открывает соответствующую подчиненную форму.

Создайте проект. Назовите форму: «Главная форма» (свойст­во Caption). В свойстве Name (имя) запишите: FormGlavn. Со­храните модуль под именем UnitGlavn в папке Проект_20_3 и сохраните там же проект под именем ProjectGlavn.

Создайте три формы. Для создания формы щелкните на кнопке New (создать) в Панели инструментов и выберите пикто­грамму Form (форма). Назовите окна форм: «Первая форма», «Вторая форма», «Третья форма». Для этого используйте свой­ство Caption (заголовок). Дайте формам имена: Form_1, Form_2, Form_3. Используйте для этого свойство Name (имя). Сохраните в этой же папке модули для этих форм под именами UnitForm_1, UnitForm_2 и UnitForm_3.

Итак, в папке Проект_20_3 хранятся четыре модуля и один проект.

Откройте проект ProjectGlavn. Найдите в панели инструмен­тов команду Add file to project (добавить файл к проекту) или нажмите одновременно клавиши Shift и F11. Выберите: Unit-Form_1. Вы добавили к проекту форму «Первая форма». Анало­гично добавьте к проекту и остальные две формы. Сохраните из­менения.

На главную форму поместите компонент TBevel (компонент для рельефного оформления интерфейса программы) со страни­цы Additional (дополнительные). В свойстве Shape (фигура) вы­берите: bsFrame (рамка).

Поместите на объект Bevel1 три кнопки TBitBtn со страницы Additional (дополнительные). В свойстве Caption (заголовок) для кнопок запишите: «Первая форма», «Вторая форма», «Тре­тья форма». Эти кнопки будут служить для перехода из главной формы к подчиненным. Внешний вид программы на рисунке.

Для осуществления перехода к первой форме выделите кнопку «Первая форма» и в Инспекторе объ­ектов на листе Events (события) в пустом окне события OnClick (щелчок) произведите двойной щелчок. Запишите следующий оператор в теле процедуры:

Этот оператор делает видимой и доступной форму Form_1.

В модуле главной формы после служебного слова implemen­tation (реализация) надо записать: uses UnitForm_1;. Так вы связали эти два модуля. Пока модули не связаны, щелчок на кнопке не будет открывать окно формы Form_1.

Сохраните изменения и запустите проект с помощью клави­ши F9. Вы видите, что при щелчке на первой кнопке открывается и становится активным окно «Первая форма». При этом можно щелкать и на двух остальных кнопках.

По аналогии создайте процедуры и для этих кнопок и после слова implementation (реализация) модуля UnitGlavn добавьте, разделяя их запятыми, к записи UnitForm_1 следующие запи­си: UnitForm_2 и UnitForm_3.

Сохраните изменения в проекте и запустите его. Убедитесь, что все кнопки работают.

Создайте еще одну форму (четвертая форма). Поместите на первую форму кнопку и организуйте ее работу так, чтобы щел­чок на ней открывал четвертую форму. Добавьте на главную форму кнопку, которая бы тоже открывала четвертую форму.

Сохраните изменения в проекте и запустите его. Убедитесь, что все кнопки работают.

4. Напишите программу для перевода гра­дусной меры угла в радианную.

Создайте новый проект. Сохраните новое приложение в пап­ке Проект_20_4.

Визуальный интерфейс приложения изображен на рисунке.

Измените значения свойств.

Свойство

Значение

Форма

Name

MainF

Caption

Перевод из градусной меры угла в радианную

Label

Name

DegreeLbl

Caption

Введите градусную меру угла

Edit

Name

DegreeEdt

Text

0

Button

Name

ExecuteBtn

Caption

Перевести

Label

Name

RadianLbl

Caption

Радианная мера угла

Edit

Name

RadianEdt

Enabled

False

Text

0

Измените размеры формы в соответствии с расположенными компонентами.

Создайте обработчик события OnClick кнопки ExecuteBtn.

Нужно взять информацию, введенную в компонент DegreeEdt, преобразовать в соответствии с математической формулой: Радианная мера угла = Градусная мера угла * ПИ / 180) и отобразить результат в компоненте RadianEdt.

При выполнении этих манипуляций может возникнуть проб­лема преобразования форматов данных. Исходные данные (гра­дусная мера угла — это вещественное число) представлены стро­кой, хранящейся в компоненте DegreeEdt. Для преобразования строки в вещественное число воспользуемся процедурой Val:

procedure Val(S; var V; var Code: integer), где S — строковое представление числа, V — параметр, через который процедура возвращает число целого или вещественно­го типа, Code — если строка S не является представлением чис­ла, то параметр Code содержит номер ошибочного символа.

В обработчике события OnClick кнопки ExecuteBtn введем следующую последовательность операторов:

методом объекта Application для отображения диалогового окна об ошибке

FloatToStr преобразует вещественное число в строку

Если параметр Error равен нулю, то ошибок при введении числа нет.

преобразует введенную в строковом форма­те градусную меру угла в вещественное число

Сохраните изменения, внесенные в проект. Запустите приложение. Убедитесь в коррект­ной работе созданного приложения.

5. Напишите программу «Калькулятор».

Создайте новый проект. Сохраните новое приложение в пап­ке Проект_20_5.

Измените заголовок формы (свойство Caption) на Калькуля­тор, а значение свойства Name — на CalculatorFrm.

Поместите на форму компонент Edit. Расположите его так, как показано на рисунке.

Компонент Edit с именем NumberEd

Компонент Panel с именем NumberEd

Установите следующие значения его свойств для компонента Edit:

Свойство

Значение

Описание

Name

NumberEd

Имя компонента, для обращения к нему в коде программы

Enabled

False

чтобы предотвратить ввод символов, которые не могут присутствовать в числе

Text

Чтобы при запуске приложения компонент был пустым

Поместите на форму компонент Panel, который предназна­чен для логического объединения компонентов в группу.

Установите следующие значения его свойств для компонента Panel:

Свойство

Значение

Описание

BevelInner

bvRaised

Стиль внутренней фаски

BevelOuter

bvRaised

Стиль внешней фаски

BevelWidth

1

ширина фаски

BorderStyle

bsSingle

стиль рамки

Caption

Надпись на панели


Поместите на панель 5 компонентов Button. Для этого, удер­живая клавишу Shift, щелкните на компоненте Button в палит­ре компонент — компонент стал выделенным. Щелкните на па­нели пять раз — на панели появились пять кнопок.

Установим размер кнопок, равный 60 пикселям по ширине и 50 — по высоте. Выделите все помещенные на панель кнопки.

Выполните команду Size меню Edit. В появившемся диалоговом окне Size установите размер объектов.

устанавливает ширину (высоту) отмеченных объектов в ука­занные значения

выравнивает размер по ширине (высоте) наибольшего из выделенных объектов

выравнивает размер по ширине (высоте) наимень­шего из выделенных объектов

не изменяет размеров объектов

Чтобы выровнять кнопки относительно друг друга, выпол­ните команду Align... меню Edit. Установите выравнивание по верхней стороне по вертикали и равные расстояния между ком­понентами по горизонтали (рис. 12).

выравнивает центры компонентов

выравнивает компоненты по центру формы

располагает компоненты на равном расстоянии друг от друга

не изменяет выравнивание компонентов

Скопируйте выделенные пять кнопок в буфер обмена, вы­полнив команду Сору меню Edit. На Panel1 поместите еще пять кнопок, для этого выделите компонент Panel1 (чтобы показать объект, на который будем помещать кнопки из буфера) и вы­полните команду Paste меню Edit (вставка из буфера обмена). Не снимая выделения, разместите эти кнопки как показано на рисунке.

Кнопка 9

Caption

8

Name

EightBtn

Кнопка 10

Caption

9

Name

NineBtn

Кнопка 11

Caption

+

Name

AddBtn

Поместите в нижнюю часть формы еще один компонент Panel. Разместите на нем семь компонентов Button и изме­ните их свойства Caption и Name в соответствии с таблицей:

Свойство

Значение

Кнопка 1

Caption

0

Name

ZeroBtn

Кнопка 2

Caption

1

Name

OneBtn

Кнопка 3

Caption

2

Name

TwoBtn

Кнопка 4

Caption

3

Name

ThreeBtn


Кнопка 15

Caption

mod

Name

ModBtn

Кнопка 16

Caption

=

Name

EqualBtn

Кнопка 17

Caption

С

Name

CancelBtn

Кнопка 12

Caption

-

Name

SubtractBtn

Кнопка 13

Caption

*

Name

MultiplyBtn

Кнопка 5

Caption

4

Name

FourBtn

Кнопка 6

Caption

5

Name

FiveBtn

Кнопка 7

Caption

6

Name

SixBtn

Кнопка 8

Caption

7

Name

SevenBtn


Кнопка 14

Caption

div

Name

DivBtn


Измените шрифт кнопок, для этого выделите все кнопки и измените значение свойства Font.

При нажатии на клавиши '0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8", '9' формируется число — к содержимому окна редактирования справа добавляется цифра, отображенная на кнопке. Создадим обработчик события OnClick кнопки OneBtn:

Но при щелчке на любой из оставшихся 9 кнопок происхо­дит то же самое действие. Измените предыдущий код:

Напомним, что параметр Sender представляет объект, кото­рый получил сообщение, например, при нажатии на клавишу ‘1’ параметр Sender, несмотря на указанный в заголовке тип TObject, является ссылкой на объект OneBtn типа TButton. Оператор AS используется для приведения объектных типов, т. е. параметр Sender будет преобразован к типу TButton. Поэтому при щелчке на кнопке OneBtn значения OneBtn.Caption обработчи­ка (1) совпадает со значением (Sender as TButton).Caption обра­ботчика (2).

Таким образом, если после щелчка на кнопке TwoBtn обра­титься к методу-обработчику события (2), то значение (Sender as TButton).Caption будет равняться '2'. Чтобы связать этот об­работчик события с обработкой события OnClick компонента TwoBtn, необходимо в левом столбце Инспектора объектов ком­понента TwoBtn из списка методов-обработчиков событий собы­тия OnClick выбрать OneBtnClick.

Выполните аналогичные действия для каждой из оставших­ся восьми кнопок. Запустите приложение. Убедитесь, что при щелчке по кнопкам формируется число.

При щелчке на кнопках '+', '-',- '*', 'Div', 'Mod' необходимо запомнить первый операнд арифметического выражения и знак операции.

Введем переменную operand1 (operand1: Integer) для хране­ния значения первого операнда вычисляемого выражения, опи­шем ее в разделе private класса TCalculatorFrm.

Каждый компонент VCL обладает свойством Tag, назначе­ние которого устанавливает программист. Мы можем восполь­зоваться этим свойством для запоминания (определения) знака арифметической операции. Установим значение свойства Tag компонентов в соответствии со следующей таблицей:

Имя компонента

Значение свойства Tag

AddBtn

1

SubtractBtn

2

MultiplyBtn

3

DivBtn

4

ModBtn

5

При выборе знака действия запомним Tag соответствующей кнопки в свойстве Tag формы. Тогда обработчик события OnClick компонента AddBtn будет выглядеть так:

Соедините данный обработчик события с обработчиками со­бытий OnClick оставшихся четырех знаков действий. При нажатии на клавишу '=' вычисляется результат ариф­метической операции:

Запустите приложение. Убедитесь в правиль­ности работы калькулятора.

При нажатии на клавишу "С" окно ввода очищается:

Модифицируем программу так, чтобы мы могли пользовать­ся калькулятором, не только при помощи манипулятора мышь, но и клавиатуры.

В Windows используется фокус ввода для того, чтобы определить, куда посылать события клавиатуры. Выбранный в данный момент компонент (активный компонент) всегда обла­дает фокусом ввода, и именно он принимает все со­бытия клавиатуры.

Для того чтобы послать события клавиатуры сначала форме, а потом активному компоненту установите свой­ство формы KeyPreview равным True. Это может пригодиться для того, чтобы обезопасить пользователя от введения ошибоч­ных символов (например, от введения букв).

Итак, установите значение свойства KeyPreview формы рав­ным True, создайте обработчик события OnKeyPress формы:

Запустите приложение. Сложите два целых числа. Убедитесь в правильности полученного результата. До­пишите обработчик события OnKeyPress для знака арифметической операции -, *, div, mod, С.

6. Напишите программу подсчитывающую количество секунд самостоятельно, прошедших с начала суток, если сейчас N часов, М минут, L секунд.

7. Напишите программу «Картинная галерея». Создайте проект. Назовите форму «Картинная галерея» (свойство Caption). Вид формы представлен на рисунке.

Сохраните в папке Проект_20_6 модуль и проект под именами соответственно UnitPictures и ProjectPictures. Скопируйте в папку три файла рисунков или фотографий.

Поместите на форму два компонента TPanel (панель) со стра­ницы Standard (стандартные). В свойстве Caption (заголовок) для обеих панелей удалите текст.

В первую панель вставьте три кнопки TBitBtn со страницы Additional (дополнительные). В свойствах Caption (заголовок) для кнопок запишите: «Первая картина», «Вторая картина», «Третья картина».

Во вторую панель вставьте компонент TImage (изображение) со страницы Additional (дополнительные). Нажмите кнопку с многоточием в свойстве Picture и в открывшемся окне щелкните Load... (загрузить...). Выберите файл какой-либо картинки. Ког­да она отобразится на вашей форме, в свойстве Stretch (растя­жение) для объекта Imagel выберите значение: True (истина), и тогда картинка будет отображаться полностью. В свойстве Visible (видимый) объекта Image1 выберите: False (ложь). Это значит, что картинку не будет видно до тех пор, пока вы этого не захотите. Для кнопки «Первая картина» в Инспекторе объ­ектов на листе Events (события) щелкните два раза на пустом окошке события OnClick (щелчок мышью). В тело процедуры внесите следующий оператор:

Сохраните изменения в проекте и запустите его (F9).

Закройте проект, вернитесь в форму и добавьте еще один компонент TImage так, чтобы его размеры были такими же, как и у имеющегося уже объекта Image1. Для новой картинки зна­чения свойств Stretch и Visible установите такими же, как и у предыдущей картинки. В тело процедуры для кнопки «Вторая картина» вставьте операторы:

Процедура делает видимой вторую картину и невидимой — первую. Сохраните изменения в проекте и запустите проект (F9).

Если щелкнуть на кнопке «Первая картина», то не будет видна картинка. Для того чтобы появлялась первая картин­ка, в процедуру для первой кнопки следует добавить оператор:

Вставьте в проект третий компонент TImage так, чтобы его размеры были такими же, как у имеющихся уже картинок. Для новой картинки значения свойств Stretch и Visible установите такими же, как и у предыдущих картинок. Для третьей кнопки создайте процедуру с телом:

Добавьте в две предыдущие процедуры оператор:

Сохраните изменения в проекте и запустите его (F9).

Модифицируйте программу так, чтобы под каждой картиной отобра­жалось ее название. Добавьте в проект компонент TLabel (мет­ка) со страницы Standard (стандартные). В свойстве Visible (ви­димый) выберите значение: False (ложь). Добавьте в процедуру для кнопки «Первая картина» операторы:

Добавьте аналогичные операторы и в процедуры для двух остальных кнопок, меняя название картины. Сохраните изменения и запустите Проект.

8. Напишите программу «Выставка картин». Создайте новый проект. В Строке заголовка формы введите назва­ние окна программы: «Выставка картин 2» (свойство Caption). Вид формы представлен на рисунке.

Сохраните модуль и проект под имена­ми соответственно UnitPictures и ProjectPictures в папке Проект_20_7. Поместите на форму две кнопки TBitBtn со страницы Additional (дополнительные) и назовите их: «От­крыть» и «Закрыть».

Поместите на форму компонент TImage (изображение) со страницы Additional (дополнительные) и компонент TOpenPictureDialog (окно диалога «Открыть рису­нок») со страницы Dialogs (диалоги).

Теперь для щелчка на кнопке «Открыть» надо написать сле­дующую процедуру:

Сохраните изменения, запустите программу. Для кнопки «Закрыть» запишите в теле процедуры следующий оператор:

Эта процедура присваивает свойству Visible (видимый) объ­екта Image1 значение False (ложь).

Запустите програм­му (F9) и проверьте, как она работает.

9. Напишите программу, в которой название картины будет выбираться из списка, и при щелчке на кнопке «Открыть» будет отображаться картинка соответствующая названию.

Создайте новый проект. В Строке заго­ловка формы введите: «Выставка картин 3» (свойство Caption). Вид формы представ­лен на рисунке.

Сохраните модуль и проект под именами соот­ветственно UnitPictures3 и ProjectPictures3 в папке Проект_20_8. Поместите на форму кнопку TBitBtn и назовите ее: «Открыть» (свойство Caption). Поместите на форму три компонента TImage со страницы Additional (дополнительные). В свойстве Visible (видимость) для них выберите: False (ложь). Поместите на форму компонент TComboBox (редактируемый список) со страницы Standard (стандартные). В свойстве Items (элементы) для объекта ComboBox1 введите три строки с названиями ва­ших картин, например:

Холмы

Лилии

Зима

Запишите в теле процедуры для кнопки «Открыть»:

Сохраните изменения и запустите программу. Убедитесь в правильности ее работы, просматривая в разном порядке картинки.

10.Создайте проекты по вариантам на усмотрение преподавателя. Для переноса текста метки, по словам воспользуйтесь свойством WordWrap, установив его значение TRUE.

Вариант 1. Создать приложение, которое подсчитывает количество пациентов у хирурга. При наведении курсора мыши на текстовое поле для ввода фамилии в текстовом поле должна появляться фамилия Иванов.

Вариант 2. Создать приложение, которое подсчитывает количество заказов на поездку в Грецию. При наведении курсора мыши на текстовое поле для ввода Отчество, в текстовом поле должно появиться отчество Сергеевич.

Вариант 3. Создать приложение, которое подсчитывает количество читателей, обслуженных определенным библиотекарем. При наведении курсора мыши на текстовое поле для ввода имени, в текстовом поле должно появиться имя Петр.

Вариант 4. Создайте приложение «Распределение годового бюджета». Оно должно работать следующим образом: в верхнее текстовое поле окна этого приложения король собирается собственноручно вводить общую сумму годового бюджета. В текстовые поля, находящиеся слева, пользователь будет вводить доли бюджета (в процентах) на различные нужды (оборону, здравоохранение, науку и т.д.). В текстовых полях, находящихся справа, должны появиться части бюджета в денежном выражении.

Вариант 5. Создайте приложение как правило, использование семейного бюджета планируется. В одной семье 43% бюджета уходит на питание, 20% - на культуру (театры, кино, бассейн и т.д.), 10% - на коммунальные услуги, 27% - на покупки и накопления. Создайте приложение, которое определит сумму денег на каждую статью расходов при любом семейном бюджете.

Вариант 6. Создайте приложение для определения возраста жениха, если известен возраст невесты. И возраст невесты, если известен возраст жениха (приложение содержит две процедуры обработки события, например, для двух командных кнопок). Психологи рекомендуют учитывать оптимальное соотношение возрастов при вступлении в брак. Оно таково: возраст невесты равен половине возраста жениха плюс 7.

Вариант 7. Напишите программу для расчета платежной ведомости. Форма должна содержать 2 окна редактирования: одно — для ввода количества отработанных часов, другое — для вво­да стоимости одного часа. Программа должна вычислять и показывать заработную плату. Каждый час, отработанный сверхурочно, выше недельной нормы в 37,5 часов, опла­чивается по ставке, превышающей обычную в 1,5 раза.

Вариант 8. На форме расположены строка ввода, две кнопки и две мет­ки. В строку ввода заносится число. При нажатии на пер­вую кнопку в первой метке выводится знак числа из строки ввода, при нажатии на вторую кнопку во второй метке вы­водится модуль числа.

Вариант 9. Напишите программу, которая по введенной стоимости до­писывает слово рубль, рубля или рублей, в зависимости от суммы. Например, 1 рубль, 3 рубля, 5 рублей.

Порядок выполнения отчета по практической работе

После завершения работы студенты должны представить в отчет оформление задачи 10. В котором следует:

  • указать постановку задачи;

  • оформить задачу по варианту, указав номер варианта, указав интерфейс программы и код программы

  • отчет выполняется на листе формата А4 в печатном виде.

Образец отчета по практической работе

Образец отчета к данной практической работе имеет тот же вид, что в практической работе № 18.

Серкова Екатерина Геннадьевна

Преподаватель «Основы алгоритмизации и программирования»

ГБОУ СПО СО «Екатеринбургский экономико-технологический колледж»

СБОРНИК МЕТОДИЧЕСКИХ УКАЗАНИЙ

ДЛЯ СТУДЕНТОВ ПО ВЫПОЛНЕНИЮ

ПРАКТИЧЕСКИХ РАБОТ

профессионального цикла

технический профиль

укрупненная группа специальностей 230000 «Информатика и вычислительная техника»

ДЛЯ СТУДЕНТОВ ОЧНОЙ (ЗАОЧНОЙ) ФОРМЫ ОБУЧЕНИЯ

117