- •3.Написати процедуру метода Гауса по блок-схемі.
- •2.Розкладання періодичної функції в ряд Фур'є (теорія)
- •3.Написати программу методу половинного ділення за блок-схемою:
- •4.Програма множення матриці на вектор.
- •3.Програма табулювання функції із записом результатів у масив і виведення на текстовий екран
- •4.Знаходження визначеного інтеграла методом Сімпсона
- •3.Програма табулювання функції із записом результатів у масив і виведення на текстовий екран.
- •1.Оператори циклів з відомою кількістю повторень. Ітераційні цикли. Процедури дострокового завершення циклу.
- •3.Запрограмувати метод крамера
- •4.Написати функцію побудови і табулювання ряду Фур’є(за блок схемою)
- •4. Інтеграли з заданою точністю.
- •Функції
- •3.Програма розв’язання квадратного рів-ня (консольна)
- •4.Програма Методу половинного ділення
- •3.Програма Методу половинного ділення
- •4 Метод Ньютона (Консольний)
- •1.Масив (Array) – це обмежена, впорядкована сукупність однотипних пронумерованих
- •4.Програма переглядач графічних файлів
- •1.Метод Ньютона для розвязання нелінійних рівнянь.
- •4. Програма розв’язання квадратного рівняння.
- •1.Компонента tChart та приклад.
- •2.Вказівники
- •3. Програма множення матриці на вектор.
- •4.Метод Ньютона(вік)
- •3.Програма трикутник
- •3.Програма знаходження мінімального і максимального елемента матриці!!!!
- •4.«Елементи_управління»
- •3.Метод Ньютона
- •4.Метод Монте Карло
- •1.Алгоритми
- •3.Фурьє Фурьє
- •3.Запрограмувати метод Крамера (Delphi).
- •2.Функції вводу/виводу мови с
- •4.Метод прямокутників(вкладений файл)
- •4.Табулювання функції із виведенням результатів на екран
- •3.Множення матриці на вектор Делфі
- •3.Трикутник
- •4.Функція методу гАуса
- •1 Метод Крамера та його недоліки
- •3 Програма знаходження мінімального максимального елемента матриці
- •4 Метод половинного ділення
3.Множення матриці на вектор Делфі
4.Квадратне Делфі #include <stdio.h>
#pragma hdrstop
#include <tchar.h>
#include <math.h>
#include<conio.h>
#include <iostream>
#include <clocale>
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma argsused
using namespace std;
int main()
{
double a,b,c;
cout<<"vvedit znazennya a,b,c ";
cin>>a>>b>>c;
double d,x1,x2,x;
if (a==0)
{
x=-c/b;
cout<<"Ne kvadratne, x="<<x<<endl;
system("PAUSE");
return 0;
}
else
{
d=b*b-4*a*c;
if (d<0)
{
cout<<"rozviazku - kompleksni chusla"<<endl;
system("PAUSE");
return 0;
}
else
{ if (d=0)
{x=-b/(2*a);
cout<<"koren x="<<x<<endl;
}
else
{
x1=(-b+(sqrt(d)))/(2*a);
x2=(-b-(sqrt(d)))/(2*a);
cout<<"x1="<<x1<<endl;
cout<<"x2="<<x2<<endl;
system("PAUSE");
return 0;}} }
}
//---------------------------------------------------------------------------
Білет,25 1.Пояснити правила написання всіх складових Паскаль-Програми 2.Вказівники с++
Три типи вказівників у мові С++ та області їхнього використання
Вказівники – це змінні, які містять не значення, а адресу деякого значення. Вказівник можна описати і проініціалізувати. Опис:<імя типу>*<імя вказівника>; Ініціалізація:<імя вказівника>=&<імя вже описаної змінної>; Наприклад: int i=5; //описано i проініціалізовано// цілочисельну змінну і int*p; // описано p-вказівник на int
P=&і; // р проініціалізовано адресою і Тоді і = і+7; є еквівалентно *p=*p+7;
Тут операція & повертає адресу змінної-операнда і. Вказівники не потрібно ініціалізувати в момент їхнього опису, проте перед їхнім використанням ініціалізація є необхідною. У мої С++ є 3 типи вказівників:
_ вказівник на змінну(обєкт); _вказівник на функцію; _вказівник на void. У С++ вказівник не є самостійним типом. Він пов'язаний з іншим конкретним типом даних, у нашому прикладі – 3int,
Вказівник на функцію містить адрес комірки памяті, у якій знаходиться перший виконуваний оператор функції – адресу точки входу у функцію. Наприклад опис: int(*tp)(float,float); задає вказівник з іменем fp на функцію, яка повертає значення типу int і яка має два параметри типу float. У вказівнику на void можна у різні моменти роботи програми зберігати адреси змінних різних типів. Приклад вказівника на функцію void f(int a)// опис. Функцію
{<тіло функції>;}
Void(*fp)(int) fp=&f; // ініціалізуємо вказівник fp(10);// аналог попереднього виклику При груповому описі змінних, * ставимо перед кожною змінною, наприклад:
Int*a,b,*c; Тут описано два вказівники.
Операції з вказівниками і способи їхньої ініціалізації
Операції
1.Розадресування(опосередковане звертання до змінної з використанням *)
2.Присвоєння вказівнику значення(або Null)
3.Додавання/віднімання константи
4(++) абл (--) - інкремент або декримент
5.Порівняння
6.Приведення типів
Способи ініціалізації
1.За допомогою операції & одержання адреси
2.Шляхом присвоєння вказівнику значення іншого вказівника
3.за допомогою і мені масиву або ф-ції,яке трактується як адреса
4.Шляхом присвоєння вказівнику адреси в шістадцятковій формі
5.Шляхом використання операції С++ new
int*p=new int; - виділення 4 байт в динамічній памяті
int*q=new int(5); - виділення 4 байт динамічної памяті і заповнення їх числом 5
int*im=new int[5] - виділення 5-ти комірок у динамічній памяті.У змінну im записано адресу початку цього динамічного масиву
Звільнення памяті,виділеною операцією new здійснює операція delete
delete ip;
delete iq;
delete []im;
Якщо [] не вказати,то компілятор звільнить тільки першу комірку динамічного масиву.Решта комірок будуть недоступними,алее память займатимуть
У С операція new відсутня.ЇЇ аналогом є ф-ція malloc,а звільнення слід робити ф-цією free.
