Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Гребанный курсач 1.rtf
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
445.82 Кб
Скачать

2. Игровые технологии

Игра- это деятельность детей, в которой они берут на себя "взрослые" роли и в игровых условиях воспроизводят деятельность взрослых и отношения между ними. Ребенок, выбирая определенную роль, имеет соответствующий этой роли образ-доктора, мамы, дочки, водителя. Из этого образа вытекают и игровые действия ребенка. Образный внутренний игры настолько важен, что без него игра просто не может существовать, через образы и действия дети учатся выражать свои чувствa и эмоции. В их играх мама может быть строгой или доброй, грустной или веселой, ласковой и нежной. Образ проигрывается, изучается и запоминается. Вес игры школьников (за очень небольшим исключением) наполнены социальным содержанием и служат средством вживания во всю полноту человеческих отношений.

Игра берет свои истоки из предметно- манипулятивной деятельности ребенка в период раннего детства. Сначала ребенок поглощен предметом и действиями с ним. Когда он овладевает действием, то начинает осознавать, что действует сам и как взрослый.

Образно- ролевая игра является источником сюжетно-ролевой игры. Игровое действие имеет символический характер. Играя, подросток под оним действием подразумевает другое, под одним предметом другой. Не имея возможности обращаться с реальными предметами, подросток учится моделировать ситуации с предметами-заместителями. Игровые заместители предметов моryт иметь очень небольшое сходство с реальными предметами Ребенок может использовать палочку в качестве подзорной трубы, а затем, по ходу сюжета, в качестве шпаги. Мы видим, как в ролевой игре знак входит в жизнь ребенка и становится средством организации его деятельности, так же, как и в жизнь взрослого человека.

Игра как вид деятельности имеет свои особенности, отличающие ее от других видов человеческих занятий.

Игра не может начаться в любом месте и любым путем. Она возникает лишь при условиях, которые можно назвать игровым контекстом.

Под таким контекстом следует понимать, во-первых, пространство и время, в рамках, которых происходит любая, в том числе и игровая деятельность; во- вторых, внешний побудитель, обеспечивающий динамику действия, в лице соперника, противопоставляющегося индивидууму; в- третьих, сам индивдуум т.е. участник с его возможностями, устремлениями и, главное, умением приспосабливаться к переменам, новым, возникающим в игре ситуациям.

Игра- это деятельность, которая является:

- добровольной т.е. игрок не обязан в ней участвовать. При несоблюдении этого условия игра тут же теряет свою привлекательность;

- инициативной, не терпящей пассивности. В противном случае участник выпадает из игры, не несет нагрузки. Этот момент связан с управлением своими действиями в игре;

- обособленной, т.е. протекающей в точных, заранее определенных пространственных и временных рамках;

- неопределенной, т е. нe имеющей предсказуемого развития результата. У участника игры всегда есть возможность проявить свои личные качества для достижения успеха;

- непродуктивной т.е. не приводящей к созданию материальных благ;

- творческой, где специфика данного вида творчества формализуется в условиях и правилах. Они в игре служат новым кодексом и лишь один этот кодекс имеет силу;

- иллюзорной, когда участник полностью осознает, что он действует в рамках условной реальности, в отличие от повседневной жизни.

Говоря об игровой деятельности, мы имеем в виду подвижную (спортивную) игру, основным отличием которой яnляются двигательные действия, служaщие целям физического формирование. Игру можно отнести к числу потребностей человека, обусловленных самой природой. Это потребность в тренировке мышц и внутренних органов, потребность в получении новой информации. Н.К. Крупская назвала игру "естественной потребностью растущего детского организма" механизм игровой деятельности, опирающийся на объективные физиологические и психологические закономерности. Наблюдая за играми, можно легко заметить год изменчивый эмоциональный фон, который их обязательно сопровождает и который служит основой интереса этому виду деятельности. Эмоции составляют гамму самых разнообразных переживаний- от отчаяния и горя до самой бурной радости. Тяга человека к переживаниям приятных состояний велика. Потому тот человек, который хоть раз принял участие в интересной игре, пережил эмоциональные состояния, с ней связанные, вновь стремится их повторить.

Известный советский физиолог П. В. Симонов опрелелил эмоции как отражение в нашем мозге величины потребностей и вероятности удовлетворения. По его теории, наличие определенной информации придает эмоциям соответствующую положительную или отрицательную окраску. Через генетический и приобретенный опыт, через сложную си вpожденных и условно-рефлекторных нервных связей зависимость эмоций от потребности.

Эмоции возникают при рассогласовании между той информацией, которая человеку необходима, и той, которой он обладает в данный момент. Если информации не хватает (например, спортсмен не знает, допустят ли его к соревнованиям), - эмоции отрицательные. Если же полученных сведений достаточно ( например, факт участи в соревнованиях установлен), - эмоции преобретают положительную окраску. При возникновении положительных эмоций человек, проявляет готовность к деятельности.

Таким образом, уже одно представление о предстоящей игре способно вызвать у человека положительные эмоции: желание играть, приятное волнение. При этом положительные эмоции могут возникать и безотносительно к предполагаемым результатам: закончится ли/ участие в ней победой или поражением.

Интерес человека к игровой деятельности постоянен. Однако условия формирование способны существенно изменить степень и форму проявления врожденных, так и социально обусловленных потребностей, в том числе и потребности в игре. Вот почему от поколения к покалению игры переходят в измененном виде, но не исчезают и не могут исчезнуть.

Как ребенок не может долго расстаться с любимой игрушкой, так и взрослый спортсмен лишь после определенного возраста покидает футбольное поле или баскетбольную площадку. По существу, и те сотни тысяч болельщиков, которые присутствуют на игровых ристалищах мысленно сами являются соучастниками игры. В их умах складываются способы решения воникающих задач, не менее игроков они возбуждены при виде забитого гола, заброшенного мяча или метко брошенной в цель гopoдошной биты.

С эмоциональной стороной игры тесно связана и ее энергетическая сторона. Состояние недостаточности информации для удовлетворения потребности, т.е. отрицательные эмоции, означают с энергетической стороны как бы состояние "закупоренности" энергии. Состояние избытка информации соответствует состоянию неадекватного реагирования.

В процессе длительного филогенетического развития сформировался физиологический механизм автоматической подачи энергии в ситуациях, когда старая структура действия не обеспечивает эффективность деятельности в изменившихся условиях. Появление такой ситуации при наличии необходимости удовлетворения определенной потребности служит как бы сигналом , когда срабатывает такая, безусловно- рефлекторная, реакция. при этом энергии подается больше, чем необходимо для совершения действия, и этим как бы подстраховывается деятельность организма, компенсируется несовершенство старой структуры действия.

Это относится не только к двигательным актам, но и к деятельности головного мозга, которая с этой с точки зрения служит лишь частным случаем общей деятельности организма. Вот почему И.П. Павлов назвал эмоции источником силы нервных клеток, а академик П.К.Анохин писал, что "эмоции заряжают кору и придают ей устойчивый энергетический заряд".

Новая ситуация приводит к автоматической подаче так называемой "сверхэнергии". Но реализация этой сверхэнергии не происходит одновременно с ее подачей. Существуеr временный интервал, необходимый для создания новой структуры действия. Это промежуточное состояние между подачей сверхэнергии и ее реализацией можно определить как состояние «закупоренности». Такое состояние отражается в нашем сознании в виде отрицательных чувств и эмоций в различных их параметрах. Когда же создается новая структура действия, соответствующая новой ситуации, происходит реализация сдерживаемой ранее энергии, это состояние отражается в нашем сознании в виде положительных чувств и эмоций. Оно характеризуется готовностью к активным действиям и называется состоянием неадекватного реагирования.

Неадекватным оно называется потому, что энергии на совершение действия опускается организмом больше, чем это обычно необходимо, и расходуется она часто неэкономно. Примером может служить команда, игроки которой из-за волнения в ответственной встрече тратят поначалу энергии много, но действуют непроизводительно, не могут наладить связей, много ошибаются. Лишь некоторое время спустя достигается оптимальное расходование энергии, эмоции приходят норму, игр налаживается, коофициент неадекватного реагирования уменьшается. Однако он присущ игровой деятельности в целом.

Кроме того, cyшествует еще третье энергетическое состoяние, которая характерезуется адекватным реагированием. В такое состояние организм приходит в результате частоro повторения одних и тех же действий при постоянных условиях внешней среды, или, говоря другими словами, -при неизменности ситуаций. В этом случае действия автоматизируются, т.е энергия подается ровно столько, сколько необходимо для совершения действия. Кроме того, поданная энергия одновременно реализуется в уже coзданной структуре действия (например, волейболист отбивает летящий к нему мяч). В этом случае отсутствует промежyток закупоренности эрнергии. То же можно сказать про передачу эстафетoй палочки, пас мяча или шайбы паринеру т.п. Этит отработанные действия входят в общую структуру игры, выполняются быстро без излишней затраты энергии, потому что они автоматизированы. Это третье энергетическое состояние организма беcчувственно, безэмouионально. Они мало или почти совсем не отражается в нашем сознании.

Совершенно очевидно, что все эти три энергетических состояния взаимосвязаны и взаимопереходят друг в друга. Появление новой ситуации cоздает первое состояние ("закупоренности"), преодоление его, т.е. активная деятельность- второе (неадекватное реагирование). В том же случае, когда будет повторение одних и тех же условий, постепенно оба эти состояния перейдут в третье, т.е. автоматизируются. В спортивных играх, например, встречается "розыгрыш стандартных положений". Это в значительной мере автоматизированные тактические действия.

Но и третье состояние (адекватное реагирование) при определенных условиях переходит в первые два. Это происходит в том случае, когда резко повышается значимость автоматизированного действия. Например, осталось 10 секунд до конца ответственной встречи по баскетболу. Счет равный. Назначается штpафной бросок. Волнение игрока, выполняющего его, есть отражение высокозначимости ситуации, а сверхэнергия может помешать выполнение этого автоматизированного действия.

Таким образом, интерес у человека к игре, его потребность в этом виде деятельности выражается в стремлении к смене умственных физических усилий, к постоянной новизне ситуаций. Последнее не обеспечивается тем, что сюжет игры, ее правила определяют направление траты энергии, а игроки другой команды или какие-то условия в некомандной игре мешают достижению целей, а это требует беспрерывного нахождения новых путей, через которые можно реализовать цели. Следовательно, с энергетической точки зрения подвижная или спортивная игра представляет собой чередование двух состояний организма "закупоренности" неадекватного реагирования, что находит свое выражение в постоянной смене отрицательных и положительных эмоций.

Из выше изложенного можно слелать первый вывод о том, что игра является эмоционально окрашенным видом человеческой деятельности в отличие от автоматизированных, жестко запрограммированных действий. В спортивной игре, например, даже автоматизированные действия (навыки) носят подчиненный характер; (входя) как элемент в общую более высокую структуру целесообразного действия.

Второй вывод заключается в том, что в подвижных играх реализуется тенденция к совершенствованию структур действия, а, следовательно, к увеличению положительных чувств и эмоций в деятельности каждого участника. Создание новой структуры действия и, следовательно, реализация "закупоренной" энергии в более совершенном действии и осознается как положительная эмоция. Нахождение таких действий, обыгрывание соперников является сутью подвижной спортивной игры. И чем лучше играет игрок, тем больше удовольствия он получает.

Отсюда вытекает третий вывод: несмотря на важность конечного итога игры, все же главным для участников остается сам процесс игры. Это объясняется тем что в процессе самой игры существует множество раличных этапов, завершающих действия. Они- то и создают индивидуальную чувственную окраску деятельности у каждого участника. Boт почему игра может закончиться победой команды, а ее участник или несколько участников не будут удовлетворены. И наоборот, может случиться, что команда проиграет, a ее участник будет доволен игрой. Однако поскольку в игре всегда заложен элемент нового, непознанного, - человeк стремится к игре, заранее отдавая себе отчет в возможном проигрыше. Интерес к игре превалирует над ее результатом.

И, наконец, четвертый вывод заключается в том, что в любой подвижной (спортивной) игре действует принцип самостимуляции, т.e. самооценки своих действий. В отличие от этого, автоматизированные виды человеческой деятельности стимулируются внешними по отношению к ним факторами. Самостимуляция является основанием интереса к игре, основанием потребности в этом виде деятельности.