Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пример ПЗ.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.63 Mб
Скачать

1.2. Обзор средств создания электронных обучающих систем

1.2.1. Пакет «ГиперМетод»

Система разработки Пакет «ГиперМетод» предназначена для:

  • инструмента создания электронных каталогов;

  • учебников;

  • рекламных изданий на CD-дисках;

  • систем помощи и публикаций в Internet;

  • других мультимедиа приложений и электронных изданий.

«ГиперМетод» позволяет создавать красивые и сложные мультимедиа приложения, отвечающие самым современным стандартам, объединяя в одно целое звук, видео, рисунки, анимацию, текст и гипертекст.

С помощью этого пакета сделаны профессиональные мультимедиа продукты: образовательная энциклопедия «Русский музей. Живопись», справочник «Российский софт», диск «Ваша собака», мультимедиа учебник «Социальная компетентность», а также множество других электронных изданий, каталогов продукции, информационных систем.

Стандартный вариант пакета содержит всего два модуля – Монтажный Стол, предназначенный для общего дизайна и просмотра приложения и программу просмотра, представляющую собой тот же монтажный стол без элементов редактирования.

Профессиональный вариант пакета дополнен следующими модулями:

  • ассистент по связям – создает гипертекстовые связи автоматически по заданным разработчиком правилам;

  • ассистент по текстам – автоматически генерирует гипертексты из больших текстов;

  • ассистент по структуре – помогает проверять структуру разрабатываемого приложения;

  • ассистент по установке – автоматически создает дистрибутив мультимедиа CD ROM приложения.

Как видно из вышеизложенного, данный пакет более ориентирован на разработку мультимедиа-приложений и не является специализированным средством для создания обучающих систем. Хотя в нем присутствуют некоторые возможности, которые необходимы при разработке обучающих систем, например, возможность анализа структуры, автоматическое генерирование гипертекстов и связей, но отсутствие таких вещей, как возможность вставки тестирующих программ и анализ их результатов делают эту систему непригодной для разработки качественной обучающей системы.

1.2.2. Action

Разработчик системы Action – Asymetrix company. Система ориентирована на ОС Win98/2000/XP.

Система предназначена для:

  • создание презентаций различной тематики;

  • подготовка демонстрационных и рекламных клипов;

  • разработка обучающих и контролирующих программ;

«Action» объектно-ориентированная среда, позволяющая соединять в одном продукте практически все объекты мультимедиа технологии. Как и в «LinkWay», в «Action» есть возможность вставлять в программу статический текст, графические изображения, управляющие объекты – кнопки. Помимо этого добавлена возможность представления звука как объекта: им можно управлять точно также как и другими объектами, появился и новый тип объекта – анимационный. Это дало возможность резко увеличить эффективность создаваемых приложений, так как анимационные вставки оказывают на пользователя гораздо более выраженное воздействие, нежели просто статичная картинка или текст.

Одним из качественных изменений стало появление в «Action» системы реального времени. Если в «LinkWay» содержимое страницы представляло собой раз и на всегда застывшее скопление объектов, то в «Action», объекты «живут» практически полноценной жизнью: появляются в какой-то момент времени, существуют определенное время, и также исчезают с экрана, когда приходит их время. Такой подход к созданию приложений позволяет придать им большей гибкости и динамизма. Благодаря ему стало возможным контролировать время ответа обучаемого, длину музыкального фрагмента, скорость появления изображения. Временная шкала (Timeline) позволяет легко контролировать и редактировать все временные характеристики объектов, наглядно представляя их в виде цветных полос различной длины.

По сравнению с «LinkWay» упрощена структура создаваемого приложения. Отсутствуют такие понятия как фолдер и базовая страница – вместо них используется понятие сцены – экран, существующий определенное время и содержащий различные объекты, каждый из которых также имеет свои временные рамки. Сцены могут сменять друг друга как последовательно, так и в заранее заданном порядке. Длина сцены может варьироваться в пределах от десятых долей секунды до нескольких часов, причем существует возможность зацикливать какой-то отрезок времени, что заставит сцену выполняться бесконечно, пока не будет получен сигнал или ответ от пользователя.

Благодаря тому, что система «Action» разработана для использования под Windows, она обладает достаточно развитыми средствами для обработки графических изображений: добавлена поддержка графических режимов высокого разрешения, импорт графических файлов с расширениями .DIB, .BMP, .WMF, .PAL. Расширен набор звуковых форматов: добавлена возможность воспроизведения наборов команд MIDI и проигрывание компакт-дисков в формате CD Audio. Это позволяет более качественно озвучить создаваемую программу, что вплотную приближает ее к стандарту мультимедиа.

Немаловажным моментом является наличие в среде «Action» довольно большого набора различных визуальных эффектов: это украшает разработанный проект, придает ему дополнительную привлекательность, и повышает общее качество продукта.

Большим прогрессом на пути объектно-ориентированного программирования стало появление у объектов собственных свойств. Задавая различные свойства объектам одного типа можно получить два совершенно не похожих элемента. Благодаря этому дизайн и интерфейс создаваемых приложений поднялся на качественно новую ступень. Появилась возможность создавать дружественные и интуитивно-понятные интерфейсы.

Это является большим плюсом среды «Action».

К минусам можно отнести следующее:

  • сильно увеличившаяся система всевозможных меню;

  • ограничение цветовой гаммы 256-ю цветами;

  • не предусмотрена возможность ввода информации пользователем;

  • отсутствие средств расширения существующих возможностей;

  • невозможность создания исполнимых модулей, которые могли бы работать независимо от наличия самой среды «Action».

1.2.3. Macromedia Flash MX

Программный пакет Flash MX может объединять многие технологии, методы и языки при одновременной поддержке разработки в среде различных программ. Плеер Flash Player включает интегрированные технологии, обеспечивающие улучшенную поддержку XML и доступность на уровне устройств этого подключаемого модуля. Программный продукт Flash оказал влияние и проник во все формы наглядной агитации и информации. В настоящее время он нередко применяется в телевизионной рекламе, при съемках видеофильмов и генерировании спецэффектов, на корпоративных Web-узлах и при осуществлении электронной коммерции.

Программа Flash MX представляет собой перспективное приложение, позволяющее распространять в Web разнообразную продукцию (от потоковой анимации до интерактивных и динамических презентаций), которая взаимодействует с серверными приложениями и совместима с серверными языками. Производимые фильмы могут быть доступны на самых разных платформах: от портативных устройств до настольных компьютеров и вещательной телевизионной аппаратуры. Как правило, Flash-фильмы не претерпевают существенных изменений при обеспечении доступа широкой и разнообразной аудитории к их содержимому в различном котексте. Во Flash MX применяется язык объектно-ориентированного программирования (ООП) Action Script, который прошел значительный путь развития от первоначального программирования методом «перетаскивания» в версии Flash 4 до надежного и стандартизированного объектно-ориентированного языка в настоящее время. Ныне это зрелая и сложная среда разработки, уважаемая профессиональными программистами. Возможности использования Flash MX в качестве основного инструментального средства авторских работ практически безграничны [1,11].

Общие категории, имеющие отношение к среде авторских работ Flash MX:

  • векторная графика формируется на основании многочисленных математических расчетов координат точек и соединяющих их линий. Векторы определяют кривизну этих линий, а также на основе полученной информации формируется изображение. Благодаря тому, что изображение образуется на основании математических расчетов, его размер может быть изменен без потери качества. Кроме того, размеры файлов таких изображений, как правило, намного меньше, чем у растровых изображений, благодаря чему их применение в Web становится чрезвычайно выигрышным;

  • во Flash поддерживается и растровая графика. Однако программа предназначена для манипуляции изображением не на уровне точек растра, а во всей «картинке» в целом. Растровые изображения состоят из множества цветных точек, находящихся на сетке точек растра. При этом приходится сохранять информацию о цвете и местоположении каждой точки, что обычно (хотя и не всегда) означает больший размер файлов растровых изображений по сравнению с векторными «картинками». Flash позволяет сохранять сжатие в импортированных файлах формата JPEG, а также выполнить сжатие без потерь или специальное сжатие с потерями импортированных растровых изображений;

  • Flash служит отличным инструментальным средством для выполнения векторной анимации, если при этом используется собственный формат файлов векторной графики. Цветовые и прозрачные эффекты могут быть получены с помощью встроенного во Flash свойства заполнения промежутков, ряда видоизмененнных ключевых кадров или символов, управляемых средствами ActionScript. Синхронизируемая анимация также может быть потоковой, благодаря чему воспроизведение Flash-фильма выполняется еще до момента его полной загрузки во FlashPlayer;

  • помимо стандартных форматов векторных и растровых изображений, Flash MX позволяет импортировать содержимое в самых разных мультимедийных форматах. В частности, Flash MX способен к импорту видеофильмов непосредственно в среду авторских работ. Кроме того, Flash позволяет импортировать звуковые файлы в большинство распространенных форматов на этапе разработки либо в формате .mp3, динамически загружаемом в потоковом режиме на этапе выполнения. Оба вида импорта содержимого могут быть использованы для расширения возможностей выпускаемой продукции и анимации. Манипуляция этими ресурсами и ввод интерактивных функций осуществляется средствами ActionScript;

  • программный продукт Flash MX позволяет встраивать динамически загружаемую информацию в выпускаемую продукцию. Текст, изображения и звук формата mp3 можно загружать в фильм во время его воспроизведения, и, кроме того, информация из фильма может пересылаться на сервер или в базу данных.