- •Содержание
- •Введение
- •1. Разработка и использование программных средств учебного назначения
- •1.1. Технология создания электронных учебников
- •1.1.1. Общие сведения об электронных учебниках
- •1.1.2. Классификация средств создания электронных учебников
- •1.1.3. Структурная организация электронного учебника
- •1.1.4. Режимы работы электронного учебника
- •1.1.5. Электронный учебник как средство дистанционного обучения
- •1.2. Обзор средств создания электронных обучающих систем
- •1.2.1. Пакет «ГиперМетод»
- •1.2.4. Delphi (Визуальная среда программирования)
- •1.2.5. Интегратор
- •1.3. Типология педагогических программных средств
- •1.4. Обучение компьютерной графике и анимации
- •2. Самоучитель работы в Macromedia Flash mx
- •2.1. Характеристика самоучителя
- •2.2. Методические рекомендации для преподавателя
- •2.3. Раздел самоучителя «Справочник»
- •2.4. Раздел самоучителя «Лабораторные работы»
- •2.5. Раздел самоучителя «Примеры»
- •2.6. Апробация самоучителя
- •Заключение
- •Список использованных источников
- •Приложение 1
- •Задание на дипломный проект (работу)
- •8. Консультанты по разделам проекта (работы)
2.5. Раздел самоучителя «Примеры»
При выборе раздела «Примеры» электронного учебника по предмету «Информатика» появится окно, показанное на рис. 11.
Рис. 11. Окно просмотра примеров
Внизу окошка будут отображаться кнопки, которые позволят переходить от одного примера к другому.
В качестве примеров берутся именно те, которые способны наиболее наглядно показать особенности работы Flash с объектами (рис. 12), а именно, использование дубликатов объектов вместо копий, начальная инициализация объектов для последующего задания их свойств и т.д.
Рис. 12. Flash – игра
Примеры демонстрируют анимацию созданную с заполнением промежутков движением и формой, покадровую анимацию, анимацию кнопок на основе видеоклипов. Так же приведены примеры эффекты по сценарию и файлы с внедрением звука.
Созданные проекты в очередной раз показывают необходимость и возможность анимационных файлов по разным предметам учебных курсов, например, демонстрация работы приборов, показ вида графика функций в зависимости от введенных данных (рис. 13).
Рис. 13. График функции
Использование персонального компьютера в процессе преподавания точных наук имеет свою специфику. Успешное освоение научного аппарата невозможно, если студент не научится строить математические модели многообразных природных и технических систем и квалифицированно использовать алгоритмы их аналитического и численного исследования, которыми так богаты точные науки. В свою очередь, глубокое понимание этих алгоритмов может быть достигнуто только путем решения задач, содержательных в практическом плане и зачастую требующих для решения значительного объема вычислений и аналитических выкладок, выполняемых при помощи компьютера. Важное значение для успешного освоения учебного материала имеет также возможность визуализации получаемых результатов на экране графического дисплея (это позволяет вернуть точным наукам непосредственную наглядность, искони им присущую, но нередко скрывающуюся за абстрактностью используемого формального аппарата и сложностью формул). В этой связи обращение студента к ресурсам персонального компьютера происходит совершенно естественно.
2.6. Апробация самоучителя
Апробация была проведена в средней общеобразовательной школе № 161, среди учащихся 11-х классов.
Она проходил в два этапа:
Целью проведения первого этапа было: определение количества учащихся, заинтересованных в прослушивании и изучении темы компьютерной анимации в среде Macromedia Flash MX.
Учащимся 11 «б» и 11 «в» предлагалось прослушать урок на тему: «Компьютерная анимация в среде Macromedia Flash MX».
В результате проведения первого этапа были получены следующие данные (на момент проведения эксперимента в 11 «б» было 26 человек, в 11 «в» – 29 человек) (рис. 14).
Рис. 14. Результаты первого этапа апробации
Эксперимент показал, что из общего числа учащихся, прослушавших материал, посвященный изучению компьютерной анимации в среде Macromedia Flash MX, только семь человек были не заинтересованы в данном уроке, что составляет 12,7% от всех учащихся 11-х классов.
Второй частью эксперимента было анкетирование, после проведенного урока, с показом готовых проектов, созданных при помощи Flash MX.
Ее целью было определение мнения учащихся о представленном программном продукте, о заявленных темах и об общем отношении к компьютерной анимации.
Было выбрано анкетирование в закрытом виде, учащимся предлагалось выбрать один из вариантов ответов: или да или нет.
Вопросы анкеты:
Понравился ли Вам прослушанный урок? (Да/Нет)
Хотели бы Вы изучать Macromedia Flash MX? (Да/Нет)
Хотели бы Вы научиться создавать анимацию персонажей? (Да/Нет)
Хотели бы Вы научиться озвучивать анимацию? (Да/Нет)
Хотели бы Вы научиться создавать собственные игры? (Да/Нет)
Нравиться ли Вам изучать компьютерную графику и анимацию? (Да/Нет)
Были получены результаты, приведенные на рис. 15.
Рис. 15. Результаты второго этапа апробации
Выводы можно сделать следующие, что учащиеся заинтересованы в изучении компьютерной анимации в среде Macromedia Flash MX.
