Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
2 КМІтаММТ2015-без 2лр!.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
14.24 Mб
Скачать

Лабораторна робота №19 Тема: Створення складних об'єктів в 3Ds Max

Мета: ознайомитися з можливостями моделювання тривимірних об’єктів в 3Ds Max, необхідними для цього інструментами та основними підходами до подібного моделювання;

Основні теоретичні відомості

Одне з основних призначень 3Ds Max — моделювання тривимірних об'єктів. Уява дизайнера тривимірної графіки дуже часто малює сцени, які неможливо змоделювати, використовуючи тільки примітиві. Багато об'єктів, які оточують нас в повсякденному житті, мають несиметричну поверхню, відтворення якої в тривимірній графіці досить доладно. Об'єкти категорії Geometry (Геометрія) у 3Ds Max 7 є базовим матеріалом для створення складніших моделей. 

Для редагування поверхні примітивів використовуються різні інструменти моделювання. 

Існують різні підході до тривимірного моделювання: 

  •  моделювання на основі примітивів;

  •  використання модифікаторів;

  •  моделювання сплайна;

  •  правка редагованих поверхонь: Editable Mesh (Редагована поверхня) Editable Poly (Редагована полігональна поверхня) Editable Patch (Редагована патч-поверхня);

  •  створення об'єктів за допомогою булевих операцій;

  •  створення трівімірніх сцен з використанням частинок;

  •  NURBS-моделювання (NURBS — Non Uniform Rational B-splines — неоднорідні нераціональні В-сплайні).

Модифікатори. Модифікатори в 3D Max – не один інструмент, а велика група інструментів. У модифікаторів дуже широке коло застосування: одна група використовується для сплайнового моделювання, друга для деформації об’єктів, третя для складних сцен створення анімації і т.д..

Модифікатори – дії які виконуються з об’єктами. До одного об’єкта можливо застосувати одразу декілька модифікаторів. Список модифікаторів відображається в спеціальній області – стеку модифікаторів. Модифікатори назначені об’єкту можливо переключати, відключати, переміщувати і видаляти. Модифікатор – це найлегший спосіб зміни форми тривимірних об’єктів. За допомогою деформуючих модифікаторів об’єкти можливо: розтягувати, зжимати, нагинати, скручувати, роздувати і т.д..

Порядок виконання роботи

(Після виконання кожного пункту завдання необхідно зберігати відповідний Print Screen до відповідної папки використовуючи в назві порядковий номер завдання)

Створимо нескладну тривимірну модель використовуючи стандартні примітиви і модифікатори. Сьогодні ми будемо створювати бінокль.

В тривимірній графіці досить важливо вміти використовувати примітиви – основний будівельний матеріал для моделей. Бінокль можна зробити з чого завгодно, навіть із чайника (примітив).

Завдання.

  1. Запустіть додаток 3D Max з ярлика на робочому столі

  2. Створимо примітив чайника у вікні проекції (знімемо всі прапорці відповідаючі за всі частини крім головної: носик, ручка, кришка)

  1. Застосуємо модифікатор Stretch і з його допомогою витягнемо чайник вздовж осі Z і ми отримаємо монокуляр. Щоб в його відкритій частині стояла лінза застосуємо до нього модифікатор Cape Loles

  1. Оскільки бінокль складається з однакових частин – застосуємо модифікатор Mirror щоб зробити дзеркальну копію монокуляра. Підберемо значення параметра Offset, щоб частини бінокля розташовувались на певній відстані та поставимо фляжок copy щоб зберегти вихідний об’єкт після застосування модифікатора.

  1. Створимо висувний монокуляр. Для цього клонуємо наш об’єкт створивши незалежну копію(File-Clone-copy), об’єкт має всі ті ж модифікатори що й оригінал, тож в стеку модифікатори змінюємо розмір. Змінимо налаштування модифікатора Stretch збільшивши величину зжимання у зворотньому напрямку.

  1. Позбавимось недоліків використавши модифікатор Slice. Поставимо фляжок Remove top. Перейдемо на рівень редактування площини області відсікання та підберемо її розміщення кінці окуляра.

  2. Створимо оправи для скла, для цього клонуємо менший об’єкт і створюємо незалежну копію. В налаштуваннях модифікатора Stretch зменшимо значення параметра визначаючого ступінь деформації, повернемось до налаштувань об’єкта і зменшимо його радіус, підберемо положення оправи.

  1. Створимо шарнір, з’єднуючий монокуляри. Створимо примітив Box прямокутної форми і збільшимо кількість сегментів по ширині до 20. Застосуємо до об’єкта модифікатор bend щоб зігнути його в дугу, оберемо напрям деформації по осі X , збільшимо значення параметра Emount, розмістимо об’єкт так, щоб він з’єднував монокуляри, клонуємо отриману дугу і розміщуємо поруч із першою.

  1. Утримуючи натиснутою клавішу Ctrl виділяємо обидві дуги і застосовуємо модифікатор Mesh Smoosh щоб їх згладити. У налаштуваннях модифікатора встановлюємо число повторень згладжувань рівне 2, це означає будуть двічі згладжені модифікатором.

  1. Створюємо циліндр і знімаємо прапорець Smooth щоб він був ребристий , розташовуємо його відповідно. Клонуємо цей об’єкт, зменшуємо радіус і збільшуємо висоту, щоб отримати вісь. Встановимо прапорець Smooth щоб на вісі не було граней.

  1. Групуємо об’єкт через меню групування.

  1. Зберігаємо проект у відповідну папку.

КОНТРОЛЬНІ ЗАПИТАННЯ:

  1. Які існують підходи до тривимірного моделювання? Назвіть їх та охарактеризуйте.

  2. Що називається в 3D Max модифікаторами?

  3. Що називається примітивом? Як додати примітив у 3D Max?

  4. Які модифікатори в 3D Max ви знаєте?

  5. Охарактеризуйте призначення кожного модифікатора, якого ви використовували у 3D Max.

Лабораторна робота №20