Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
2 КМІтаММТ2015-без 2лр!.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
14.24 Mб
Скачать

Тема: Моделювання в програмі 3Ds Мax;

Мета: навчитися виконувати процес моделювання на прикладі виконання моделювання очей персонажа;

Завдання:

  1. Ознайомитись з поняттям моделювання;

  2. Навчитися виконувати процес моделювання;

ОСНОВНІ ТЕОРЕТИЧНІ ВІДОМОСТІ

Початкуючі розробники тривимірної графіки нерідко здійснюють одну і ту ж помилку — беруться за складні проекти, а потім не можуть їх завершити через відсутність досвіду. Будь-яка справа, за яку ви беретеся, необхідно робити так, щоб йти від простого до складного. Тривимірна графіка не є виключенням. Тому, якщо, засвоїти ази роботи з 3ds max, ви відразу захочете узятися за створення якого-небудь жахливого монстра, краще залиште це на потім. Швидше за все, почавши роботу над таким складним проектом, ви вимушені будете залишити його незавершеним, оскільки у вас з'являться дуже багато нерозв'язні питання. Спочатку потренуйтеся, створивши нескладний персонаж. Це не займе багато часу і дозволить вам освоїти інструменти моделювання 3ds max .

Порядок виконання роботи

(Після виконання кожного пункту завдання необхідно зберігати відповідний Print Screen до відповідної папки використовуючи в назві порядковий номер завдання)

Завдання полягає у розробці одного з найскладніших елементів персонажа — очей. Для моделювання цього об'єкту використовуватимуться стандартні примітиви, а також модифікатори. Око складається з трьох основних елементів, які потрібно створити, — зіниця, очне яблуко і віко. Перші два елементи дуже прості і легко створюються за допомогою стандартних примітивів, а щоб зробити віко, доведеться використовувати модифікатори.

Мал. Три варіанти виразу очей готовій моделі

Створення очного яблука

Створіть у вікні проекції об'єкт Torus (Тор) який гратиме роль очного яблука.

Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командній панелі і встановите для об'єкту наступні параметри: Radius 1 (Радіус 1) — 18 Radius 2 (Радіус 2) — 13 Rotation (Обертання) — 0 Twist (Скручування) — 0 Segments (Кількість сегментів) — 40 Sides (Кількість сторін) — 30.

Щоб об'єкт набув згладженої форми, встановите перемикач Smooth (Згладжування) в положення Аll (Все)

Створення зіниці

Створіть у вікні проекції об'єкт Sphere (Сфера)який гратиме роль зіниці.

Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командній панелі і встановите для об'єкту наступні параметри: Radius (Радіус) — 30 Segments (Кількість сегментів) — 30 Hemisphere(Півсфера) — 0,6. Щоб об'єкт набув згладженої форми, встановите прапорець Smooth (Згладжування). Також встановите перемикач в положення Squash (Втиснутися)що дозволить не зменшувати кількість сегментів на півсфері.

В результаті ви отримаєте об'єкт, який показаний на мал.

Мал. Майбутня зіниця ока

Тепер необхідно вирівняти зіницю щодо очного яблука. Для цього зробіть наступне.

1. Виділите об'єкт Sphere (Сфера) клацнувши на ньому мишею.

2. Виконаєте команду Tools > Align (Інструменти > Вирівнювання) або скористайтеся поєднанням клавіш Alt+a. При цьому курсор змінить форму.

3. Клацніть на об'єкті Torus (Тор).

4. На екрані з'явиться вікно Align Selection (Вирівнювання виділених об'єктів). У нім необхідно вказати, за яким принципом відбуватиметься операція вирівнювання.

5. Встановите прапорці Y Position (Y-позиция) і X Position (Х-позиция).

6. Встановите перемикач Current Object (Об'єкт, який вирівнюється) у положення Center (По центру).

7. Встановите перемикач Target Object (Об'єкт, щодо якого вирівнюється) у положення Center (По центру).

8. Натисніть кнопку Apply (Застосувати).

9. Встановите прапорець Z Position (Z-позиция).

10. Встановите перемикач Current Object (Об'єкт, який вирівнюється) у положення Pivot Point (Опорна точка).

11. Встановите перемикач Target Object (Об'єкт, щодо якого вирівнюється) у положення Minimum (По мінімальних координатах вибраних осей).

12. Натисніть кнопку Apply (Застосувати) або ОК . В результаті виконання операції вирівнювання об'єкти виглядатимуть, як показано на мал.

Мал. Об'єкти після вирівнювання

Створення століття

Створіть у вікні проекції ще один об'єкт Torus (Тор)який гратиме роль століття.

Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командній панелі і встановите для об'єкту наступні параметри: Radius 1 (Радіус 1) — 38 Radius 2 (Радіус 2) — 15 Rotation (Обертання) — 0 Twist (Скручування) — 0 Segments (Кількість сегментів) — 40 Sides (Кількість сторін) — 30.

Щоб об'єкт набув згладженої форми, встановите перемикач Smooth (Згладжування) у положення Аll (Все).

Розкрійте список Modifier List (Список модифікаторів) на вкладці Modify (Зміна) командній панелі і виберіть в нім модифікатор Taper (Стискування).

Модифікатор з'явиться в стеку.

Встановите для модифікатора наступні параметри: Amount (Величина) - -1,15 Curve (Крива) - 0.

У області Taper Axis (Вісь стискування) встановите перемикач Primary (Основна вісь) у положення Z, а перемикач Effect (Вісь ефекту) - в положення X.

Встановите прапорець Symmetry (Симетричне спотворення)

Як видно, в результаті використання модифікатора об'єкт набув потрібної форми, яка нагадує віко.

Щоб надати століттю округлішу форму, застосуєте до нього модифікатор Spherify (Кулястість)

У налаштуваннях модифікатора вкажіть значення параметра Percent (Відсоток) рівним 0.

ПОРАДА

Положенням отриманого століття дуже легко управляти. Наприклад, перейдіть на командну панель, на вкладку Modify (Зміна) і виділите назву модифікатора Taper(Стискування) у стеку. У свиті Parameters (Параметри) налаштувань модифікатора спробуйте змінити значення параметра Amount (Величина) від -1 до -2. Віко відкриватиметься і закриватиметься.

Тепер необхідно вирівняти віко щодо очного яблука (тобто об'єкт Torus02 щодо об'єкту Torus01). Для цього в діалоговому вікні Align Selection (Вирівняти виділені об'єкти) виконаєте наступне.

1. Встановите прапорці Y Position (Y-позиция) і X Position (Х-позиция).

2. Встановите перемикач Current Object (Об'єкт, який вирівнюється) у положення Center (По центру).

3. Встановите перемикач Target Object (Об'єкт, щодо якого вирівнюється) у положення Center (По центру).

4. Натисніть кнопку Apply (Застосувати).

5. Встановите прапорець Z Position (Z-позиция).

6. Встановите перемикач Current Object (Об'єкт, який вирівнюється) у положення Pivot Point (Опорна точка).

7. Встановите перемикач Target Object (Об'єкт, щодо якого вирівнюється) у положення Pivot Point (Опорна точка).

8. Натисніть кнопку Apply (Застосувати) або ОК . В результаті виконання операції вирівнювання об'єкти виглядатимуть, як показано на мал.

Мал. Вид об'єктів після вирівнювання по трьом осям

Створення другого ока

Виділіть всі три об'єкти, натиснувши поєднання клавіш Ctrl+a. Перейдіть на вкладку Modify командній панелі і виберіть модифікатор Mirror (Дзеркало) із списку Modifier List (Список модифікаторів). Цей модифікатор дозволить створити дзеркальну копію виділених елементів — з його допомогою отримаємо два однакові очі. Надалі при зміні значення параметра Amount (Величина) модифікатора Taper (Стискування) обидва очі моргатимуть одночасно.

У налаштуваннях модифікатора Mirror (Дзеркало) необхідно встановити перемикач Mirror Axis (Вісь віддзеркалення) у положення XY, а також прапорець Сміттю (Копіювати), щоб при створенні копії об'єкту оригінал не був видалений.

Розверніть модифікатор Mirror (Дзеркало) у стеку модифікаторів, клацнувши на плюсике поряд з назвою модифікатора, і виділите рядок Mirror Center (Центр віддзеркалення). Таким чином ви перейдете в режим редагування підоб'єктів.

Клацніть правою кнопкою миші у вікні проекції, виберіть в тому, що з'явився контекстном меню об'єкту команду Move (Переміщення) і пересуньте об'єкт уподовж осі Y на потрібну відстань. В результаті ви отримаєте зображення, показане на мал..

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]