
- •Лабораторна робота №1 Тема: Організація сучасних комп’ютерних мереж
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Класифікація комп’ютерних мереж
- •Класифікації мереж за масштабом виробничого підрозділу, в межах якого діє мережа
- •Призначення мереж
- •Основні програмні і апаратні компоненти мережі Фізичне середовище передачі даних та устаткування для роботи з ним
- •Мережеві адаптери
- •Канали зв'язку
- •Кабельні канали зв'язку
- •Кабельні оптоволоконні канали зв'язку
- •Безпровідні канали зв'язку
- •Пристрої логічної та фізичної структуризації мережі
- •Мережеве пз
- •Автономні ос
- •Мережеві ос
- •Мережеві додатки
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •1. Що називають вузлом мережі?
- •2. Як визначається затримка передачі даних в мережі?
- •3. Яка мережа називається одноранговою?
- •8. Як називається служба, що забезпечує пересилку файлів з Web-серверів?
- •9. Який із дротових каналів зв’язку характеризується найбільшою захищеністю?
- •10. Як називається пристрій, призначений для двостороннього обміну даними між пк і середовищем передачі даних обчислювальній мережі?
- •Ключі до тестового контролю з теми «організація сучасних комп’ютерних мереж»
- •Лабораторна робота №2 Тема: Локальна комп’ютерна мережа
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Переваги застосування тонких клієнтів замість звичайних пк:
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •1. Що називають локальною комп’ютерною мережею?
- •Ключі до тестового контролю з теми «локальна комп’ютерна мережа»
- •Лабораторна робота №3 Тема: Вибір інтернет-провайдера
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Типи провайдерів
- •1. Мережне устаткування
- •2. Зовнішні канали провайдера
- •3. Канал доступу до провайдера
- •4. Технічна підтримка
- •5. Швидкість передачі даних
- •6. Вартість послуг Інтернет-провайдера
- •7. Тарифні плани.
- •8. Доступність послуги.
- •9. Тип підключення до мережі Інтернет
- •Порядок виконання роботи
- •Контактні дані Інтернет-провайдерів міста Умань.
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •Ключі до тестового контролю з теми «вибір інтернет-провайдера»
- •Лабораторна робота №4 Тема: Wi-Fi та організація безпровідної комп’ютерної мережі
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №5 Тема: Мобільні системи підключення до мережі Інтернет
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Переваги gprs
- •Особливості gprs
- •Принцип роботи gprs
- •Технологія 3g
- •Технологія 4g
- •Вимоги imt-Advanced
- •Принцип роботи
- •Платформи
- •IOs. Сильні сторони iOs:
- •Програми
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •Ключі до тестового контролю з теми «мобільні системи підключення до мережі інтернет»
- •Лабораторна робота №6 Тема: Аудіоредактори та робота зі звуком
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Робота з Adobe Audition
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №7 Тема: Сучасні Інтернет сервіси для пошуку роботи
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Переваги і недоліки пошуку роботи в Інтернеті.
- •1. Безпека
- •2. Чи необхідно вам реєструватися, перш, ніж почати пошук по сайту?
- •3. Чи можете ви обмежити доступ до ваших персональних даних?
- •4. Чи потрібно платити за доступ до бази вакансій?
- •5. Простота використання
- •Професійні інтернет-портали пошуку роботи
- •Порядок виконання роботи
- •Тестовий контроль
- •Ключі до тестового контролю з теми «сучасні інтернет сервіси для пошуку роботи»
- •Лабораторна робота №8 Тема: Безпека соціальних мереж. Поняття Інтернет залежності
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Типові небезпеки, що підстерігають користувача соц. Мереж
- •Правила користування соціальними мережами
- •Інтернет залежність
- •Ознаки комп’ютерної залежності
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •Що називається службою соціальних мереж?
- •Ключі до тестового контролю з теми «безпека соціальних мереж. Поняття інтернет залежності»
- •Лабораторна робота №9 Тема: Інтернет університети
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Про систему дистанційного навчання "Віртуальний Університет"
- •Навчальний online центр «study.If.Ua»
- •Курси інформаційних технологій від Яндекса
- •Перші кроки Google в напрямку онлайн освіти
- •Інтернет університет інформаційних технологій (Інтуіт)
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •Ключі до тестового контролю з теми «інтернет університети»
- •Лабораторна робота №10 Тема: Інтернет - банкінг. Оплата послуг і товарів за допомогою сучасних систем
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Функції білінгу
- •Інтернт-банкінг
- •Порівняльна характеристика послуг Інтернет-банкінгу, що надаються зарубіжними банками та банками України
- •Послуги Інтернет-банкінгу вітчизняних банків
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •Ключі до тестового контролю з теми «інтернет - банкінг. Оплата послуг і товарів за допомогою сучасних систем»
- •Лабораторна робота№11 Тема: Інтернет ресурси саморозвитку та самоефективності
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Іцхак Пінтосевич
- •«10 Правил успіху» Іцхака Пінтосевича
- •Система ефективного сну Іцхака Пінтосевича
- •10 Золотих уроків «школи життя» Стів Джобс
- •1 2 Правил успіху Стіва Джобса
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №12 Тема: Соціальні інтернет-проекти
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Проект postcrossing39
- •Обмін через форум проекту
- •Соціальний будильник «Будист»
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •Ключі до тестового контролю з теми «соціальні інтернет-проекти»
- •Лабораторна робота№13 Тема: Основні елементи відеообробки
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Види відеомонтажу
- •Початок роботи з Windows Movie Maker
- •Інструменти Windows Movie Maker
- •Аркуш розкадрування та шкала часу
- •Імпортування відео файлів, зображень і звуку в Windows Movie Maker
- •Робота із кліпами в Windows Movie Maker
- •Додавання переходів і ефектів до зображень і відеозаписів у Windows Movie Maker
- •Додавання написів і титрів у Windows Movie Maker
- •Публікування фільму в Windows Movie Maker
- •Як уникнути включення назви, відомостей про автора й авторські права, оцінки та коментарів до опублікованого файлу з фільмом.
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •Які задачі дозволяє здійснити Windows Movie Maker?
- •Як виконується монтаж кліпу? Оберіть найбільш точну відповідь.
- •Що нобхідно зробити, щоб добавити відеоперехід в проект?
- •Ключі до тестового контролю з теми «основні елементи відеообробки»
- •Лабораторна робота№14 Тема: Відеообробка в Pinnacle Studio 16
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості Початок роботи з Pinnacle Studio 16
- •Стандартні елементи управління відтворенням
- •Захоплення відео
- •Цифрове захоплення
- •Інструментарій
- •Відео-інструментарій
- •Використання відеоефектів
- •Бібліотека відеоефектів
- •Побудова бібліотеки ефектів.
- •Аудіо-інструментарій
- •Звукові ефекти і музика
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •Ключі до тестового контролю з теми «основні елементи відеообробки»
- •Лабораторна робота №15 Тема: Оформлення презентацій
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Переваги мультимедійної презентації:
- •Структура матеріалів в електронному вигляді
- •Формат слайдів
- •Фон слайдів
- •Вибір розміру (кегля) шрифту тексту
- •Рекомендовані розміри шрифтів:
- •Рекомендовані кольори шрифтів:
- •Текстова перевантаженість
- •Розстановка пробілів
- •Числові значення
- •Графічні об’єкти в презентації
- •Діаграми
- •Анімація об’єктів і зміна слайдів
- •Порядок виконання роботи
- •Тестовий контроль
- •Ключі до тестового контролю з теми «оформлення презентацій»
- •Лабораторна робота №16 Тема: Знайомство з програмою 3Ds Мax
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Розглянемо кожен вищеперелічені пункти більш докладно.
- •Тема: Моделювання в програмі 3Ds Мax;
- •Порядок виконання роботи
- •Запитання:
- •Лабораторна робота №18 Тема: Об’єкти в 3Ds Max. Об’єкти в просторі;
- •Основні теоретичні відомості
- •Лабораторна робота №19 Тема: Створення складних об'єктів в 3Ds Max
- •Основні теоретичні відомості
- •Порядок виконання роботи
- •Тема: Загальний огляд програми Corel Draw х5
- •Переваги векторної графіки над растровою. (практичний приклад)
- •Інтерфейс програми.
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання:
- •Список використаних джерел
- •Навчальне видання
Розглянемо кожен вищеперелічені пункти більш докладно.
Головне меню
Розкриваються меню у верхній частині вікна програми забезпечують доступ до всіх основних можливостей програми і є оптимальним вибором для початківців користувачів. Головне меню складається з наступних пунктів:
File (Файл), Edit (Правка), Tools (Інструменти), Group (Угрупування), Views (Вид), Create (Створення), Modifiers (Модифікатори), reactor, Animation (Анімація), Graph Editors (Графічні редактори), Rendering (Візуалізація), Customize (Налаштування), MAXScript і Help (Довідка).
На відміну від багатьох додатків, меню 3ds Max залишається незмінним незалежно від того, де ви знаходитеся і що робите. Таким чином, ви маєте постійний доступ до пунктів головного меню. Якщо команда меню має зарезервовану клавішу швидкого доступу, то вона показана поруч з назвою команди. Стрілка, розташована праворуч від імені команди меню, вказує на наявність додаткових пунктів підменю, які з'являються при наведенні на неї покажчика миші.
Не всі команди доступні постійно. Іноді деякі з них відображені сірим кольором, тобто неактивні. Наприклад, якщо в сцені немає виділених об'єктів, ви не зможете застосувати команду Group (Угрупування), але як тільки виділіть один або декілька об'єктів, ця команда стане доступною.
Меню
File (Файл)
Меню File (Файл) містить команди для роботи з файлами програми 3ds Max.
Команди цього меню дозволяють робити наступне:
New (Створити), Open (Відкрити), Save (Зберегти) - створювати нові, відкривати і зберігати існуючі сцени і об'єкти; Open Recent (Відкрити недавно використані) - відкривати раніше збережені сцени ; Reset (Скинути) - перезапустити сцену; XRef Objects (Об'єкти XRef) і XRef Scene (Сцена XRef) - працювати з посиланнями на зовнішні об'єкти і сцени ;
Merge (Об'єднати) - приєднати до поточної сцені об'єкти з зовнішніх файлів .
Меню File (Файл) також містить команди Імпорт (Імпортувати) і Export (Експортувати) для імпорту та експорту об'єктів .
Команди Set Project Folder (Установити папку проекту) та Publish To DWF (Опублікувати в Д) дозволяють вказати папку для організації проектів, створюваних в 3ds Max, і опублікувати моделі для їх перегляду за допомогою DWF Viewer.
Команди завантаження анімації Load Animation (Завантажити анімацію) і її збереження Save Animation (Зберегти анімацію) використовують формат XAF, що дозволяє вибірково зберігати і завантажувати анімацію будь-якої кількості об'єктів сцени. Команда Asset Tracking (Засіб стеження за процесами) викликає вікно діалогу, за допомогою якого можна отримати доступ до файлів сцени і растрових зображень, використовуваним в редакторі матеріалів, їх властивостям і багато чому іншому.
Команда Archive (Архивировать) дозволяє зберегти всі використовувані в сцені файли в стислому вигляді, наприклад для перенесення їх на інший комп'ютер.
Для перегляду статистики сцени служить команда Summary Info (Відомості), а для введення властивостей файлу - команда File Properties (Властивості файлу). обидві ці команди викликають вікна, що містять відповідні відомості. Команда View Image File (Перегляд файлу зображення) відкриває вікно перегляду, в якому ви можете побачити растрове зображення перед завантаженням файлу в якості текстурної карти редактора метериалов . Команда виходу з програми Exit (Вихід) завершує список меню File (Файл).
Меню Edit (Правка)
Меню Edit (Правка) забезпечує доступ до команд Undo (Відмінити) і Redo (Повторити), які дозволяють, відповідно, скасовувати і повторювати виконані операції .
За допомогою команди Hold (Зафіксувати) можна убезпечити себе від збою програми, зберігши сцену в буфер. Цю команду бажано також використовувати перед виконанням дії, для якого не передбачена можливість скасування . Потім в будь-який час ви зможете відновити сцену, виконавши команду Fetch (Вибрати).
Меню
Edit (Правка) містить також Delete (Видалити),
яка видаляє виділений - ві об'єкти сцени.
Команда Clone (Клонувати) викликає вікно
Clone Options (Параметри клонування) для
створення копій об'єктів.
У середній частині меню Edit (Правка) розташувалися команди, 3ds Max 2008, призначені для трансформації об'єктів сцени: Move (Перемістити) - включає режим переміщення об'єктів, Rotate (Обертати) - робить активним режим обертання об'єктів, Scale (Масштабувати) - включає режим масштабування об'єктів. Команда Transform Type -In (Введення даних перетворення), яка викликається також «гарячою» клавішею F12, відкриває вікно Transform Type -In (Введення значень перетворення). У ньому можна вводити абсолютні або відносні значення для переміщення, повороту або масштабування об'єкта в залежності від обраного виду перетворення.
Наприклад, якщо ви на панелі інструментів натиснули кнопку Select and Uniform Scale (Виділити і рівномірно масштабувати), то при використанні цієї команди відкриється вікно Scale Transform Type-In (Введення значень масштабування).
Меню Edit (Правка) містить команди виділення об'єктів - Select All (Виділити все), Select None (Зняти виділення), Select Invert (Звернути виділення), Select Similar (Виділити подібні). Команда Select By (Виділити по) містить підміню: Color (колір), Name (Імені) і Layer (Шару). При виборі другого варіанту відкривається вікно Select From Scene (Вибір з сцени), яке також можна викликати, натиснувши клавішу H. У цьому вікні можна виділяти об'єкти сцени за іменами зі списку, використовуючи для цієї мети систему пошуку або набори виділень. Для фільтрації списку об'єктів служать кнопки області Display (Відображення).
За допомогою команди Selection Region (Область виділення) меню Edit (Правка) ви можете вказати тип області виділення. Команда Edit Named Selection Sets (Редагувати назву виділеної області) відкриває вікно, в якому можна виділяти, редагувати і перейменовувати створені набори об'єктів сцени. При виборі команди Object Properties (Властивості об'єкту) з'являється вікно, що містить всі властивості виділеного об'єкта.
Меню
Tools (Інструменти)
Меню Tools (Інструменти) дозволяє перетворювати об'єкти різними способами. Майже всі команди цього меню викликають плаваючі вікна або вікна діалогу.
Меню Tools (Інструменти), які дозволяють працювати з об'єктами сцени, використовуючи Scene Explorer (Провідник сцени). Його можна застосовувати для перегляду, сортування, фільтрації та виділення об'єктів 3ds Max з метою їх подальшого видалення, зміни видимості, заморожування, редагування властивостей і т. п.
Перша команда в цій групі - Open Explorer: ... (Відкрити провідник: ...) - з'являється, якщо в сцені присутній хоча б один провідник сцени. Вона відкриває вікно діалогу останнього активного провідника, ім'я якого присутній в кінці назви команди.
Команда New Scene Explorer (Новий провідник сцени) дозволяє створити новий провідник. При її виконанні відкривається однойменне вікно діалогу.
Команда Manage Scene Explorer (Управління провідником сцени) відкриває діалогове вікно, за допомогою якого можна зберігати або завантажувати певні провідники сцени, видаляти або перейменовувати існуючі та створювати власні провідники, що використовуються в програмі за замовчуванням.
Команда Saved Scene Explorers (Збережені провідники сцени) дає можливість відкривати збережені раніше провідники сцени.
Команда Display Floater (Плаваюче вікно відображення) викликає однойменне вікно, за допомогою якого можна приховувати (настройки області Hide (Сховати)), фіксувати (Freeze (Фіксувати)) об'єкти, а також встановлювати властивості їх відображення (вкладка Object Level (Рівень об'єкта)).
При виборі команди Layer Manager (Управління шарами) з'являється плаваюче вікно, що дозволяє створювати і видаляти шари, управляти їх властивостями, а також переміщати об'єкти в межах різних шарів і отримувати доступ до їх властивостей.
Команда Light Lister (Список джерел світла) відкриває плаваюче вікно з основними настройками всіх джерел світла, що знаходяться в сцені. Воно дозволяє змінювати значення параметра Multiplier (Яскравість), задавати можливість відкидання тіні, управляти включенням / виключенням і іншими параметрами джерел світла.
Команда Manage Scene States (Управління станами сцени) дозволяє записувати інформацію про стан сцени (об'єкти, шари, матеріали, камери і світло) у файл з можливістю збереження і подальшого відновлення.
Якщо вибрати команду Mirror (Дзеркальне відображення), то з'явиться вікно діалогу, що дозволяє створювати симетричні копії об'єктів щодо вибраних осей координат. Тут же можна задати тип створюваних при копіюванні об'єктів: No Clone (Не копіювати), Copy (Незалежна копія об'єкта), Instance (Прив'язка) і Reference (Підпорядкування).
Команда Array (Масив) викликає однойменне вікно діалогу, в якому можна створювати дублікати виділеного об'єкта (або групи виділених об'єктів), рівномірно розподіляючи їх у просторі. Масив створюється з виділеного об'єкта шляхом застосування заданої комбінації перетворень (Переміщення, повороту і масштабування) з урахуванням системи координат та центру перетворення. Масиви можуть бути одновимірними (розміщеними уздовж одного напрямку), двовимірними (розташованими в двох напрямках) і тривимірними (розташованими у трьох напрямках). Щоб оперативно переглядати результат налаштувань, виконаних у вікні Array (Масив), необхідно натиснути кнопку Preview (Перегляд).
Щоб вирівняти об'єкти один щодо одного, необхідно виділити один з них, вибрати команду Align (Вирівнювання) (або натиснути поєднання клавіш Ctrl + A) і клацнути на другому об'єкті. Відкриється вікно діалогу Align Selection (Вирівнювання виділених об'єктів), яке дозволяє вирівнювати об'єкти з використанням осей координат, характерних точок об'єктів, щодо масштабу і орієнтації локальних систем координат.
Команда Quick Align (Швидке вирівнювання) не має попередніх налаштувань і вирівнює виділений об'єкт щодо цільового, використовуючи переміщення опорної точки виділеного об'єкта в опорну точку цільового.
Команда Snapshot (Знімок) дозволяє створювати копії як одиничного об'єкта в поточному кадрі, так і набору клонів в певні проміжки часу анімації з заданою кількістю копій.
При виборі команди Spacing Tool (Розподіл) з'являється однойменне вікно діалогу, в якому можна задати параметри розподілу об'єктів для створення дублікатів виділеного об'єкта або сукупності виділених об'єктів, вибравши зі списку спосіб розподілу і задавши криву траєкторії або початкову та кінцеву точки лінії розподілу. Тут можна також вказати тип об'єктів, одержуваних при копіюванні і спосіб прикріплення дублікатів до лінії шляху.
Команда Clone and Align (Клонування і вирівнювання) дозволяє створювати копії об'єктів з одночасним вирівнюванням копії щодо цільового об'єкта. При використанні даної команди можна вибрати більше одного цільового об'єкта (зі списку або просто натиснути на ньому у вікні проекції), що дозволяє створювати відповідну кількість копій, позиційований в просторі щодо цих об'єктів. Сувій Align Parameters (Параметри вирівнювання) вікна Clone and Align (Клонування і вирівнювання) дозволяє задавати параметри положення і вирівнювання в просторі копій виділених об'єктів, а сувій налаштувань Clone Parameters (Параметри клонування) - тип об'єктів, створюваних при дублюванні.
Команда Normal Align (Вирівняти нормаль), для виконання якої можна натиснути клавіші Alt + N, дозволяє вирівняти виділений об'єкт, поєднавши його задану нормаль з вказаною нормаллю цільового об'єкта.
Після вказівки нормалей виділеного та цільового об'єкта з'являється вікно діалогу, в якому можна змінити положення і орієнтацію виділеного об'єкта щодо цільового.
За допомогою команди Align Camera (Вирівняти камеру) можна вирівняти камеру щодо нормалі обраної грані. В результаті напрямок лінії візування камери змінюється так, що площина вікна проекції обраної камери стає паралельної обраної грані цільового об'єкта.
Команда Align to View (Вирівняти по проекції) дозволяє вирівняти локальні осі виділеного об'єкта (або сукупності об'єктів) щодо осі Z активного вікна проекції. У вікні діалогу Align to View (Вирівняти по проекції) можна задати вісь локальної системи координат об'єкту, яка буде вирівняна в напрямку Z системи координат активного вікна проекції.
Використовуючи команду Place Highlight (Помістити відблиск), можна точно розмістити на поверхні виділеного об'єкта відблиск від джерела світла або відображення іншого об'єкта. Для цього програма повертає цільовий об'єкт так, щоб він був орієнтований в напрямку зазначеної нормалі виділеного об'єкта.
Команда Isolate Selection (Ізолювати виділення), для виконання якої можна також натиснути клавіші Alt + Q, дозволяє заховати всі об'єкти сцени за винятком виділеного. Це дозволяє звільнити ресурси комп'ютера і спростити для моделювання відображення сцени у вікнах проекцій.
При переході в даний режим відкривається «плаваюча» панель з кнопкою Exit Isolation Mode (Вихід з режиму ізольованого виділення), клацнувши на якій ви можете вийти з режиму ізольованого виділення.
При виборі команди Rename Objects (Перейменувати об'єкти) з'являється плаваюче вікно, в якому можна одночасно змінити імена кількох об'єктів. Для зміни імені виділених об'єктів використовується основне ім'я, до якого можна додати приставку, закінчення або номер. Отримані таким чином нові імена можуть бути присвоєні об'єктам, виділеним у вікнах проекцій або вибраним зі списку вікна діалогу Pick Objects to Rename (Вибрати об'єкти для перейменування), яке з'являється при установці у вікні Rename Objects (Перейменувати об'єкти) перемикача в положення Pick (Вибрати).
Команди Assign Vertex Colors (Призначити вершин колір), Color Clipboard (Буфер обміну з кольором) і Camera Match (Горизонт камери) відкривають відповідні утиліти, що знаходяться на вкладці Utilities (Утиліти) командній панелі.
За допомогою команд Grab Viewport (Знімок вікна проекції) можна скопіювати зображення активного вікна проекції і відобразити його у вікні візуалізації з можливістю подальшого збереження.
Використовуючи команду Measure Distance (Виміряти відстань), можна виміряти відстань між двома точками, зазначеними у вікні проекції.
Команда Channel Info (Канал інформації) відкриває вікно Map Channel Info (Карта каналів інформації), що дозволяє маніпулювати даними каналів, які часто використовують розробники ігор. Вікно містить значну кількість інформації, наприклад про ім'я об'єкта, його ідентифікаторі, імені каналів, кількості вершин, граней, а також розмірі. За допомогою цього вікна ви можете швидко визначити, який канал використовує найбільше місця і виключити його.
Меню Group (Угрупування)
Команди меню Group (Угрупування) дозволяють контролювати створення, редагування і руйнування іменованих груп об'єктів.
КОНТРОЛЬНІ ЗАПИТАННЯ:
Охарактеризуйте інтерфейс програми 3ds max;
Охарактеризуйте пункт меню file;
Охарактеризуйте пункт меню edit;
Охарактеризуйте пункт меню tools;
Охарактеризуйте пункт меню group.
Лабораторна робота №17