- •Завдання
- •В якому середовищі програма розроблена
- •Що отримаємо в результаті
- •1. Реалізація курсової роботи
- •1.1 Постановка задачі
- •1.2 Вибір засобів розробки програми
- •1.3 Опис алгоритму
- •2.2 Опис бібліотек
- •2. Опис програми
- •2.1 Структура програми
- •2.3 Опис інтерфейсу користувача
- •2.4 Опис данних
- •2.5 Опис роботи програми
2. Опис програми
2.1 Структура програми
Програма складається з 2-х функцій, опис яких наведений в таблиці 1.
Таблиця 2.1 – Функції програми
Ім'я |
Характеристика |
Призначення |
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner): TForm(Owner){} |
головна |
Забезпечує інтерфейс користувача |
void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender) {} |
головна |
Виконується після запуску таймера, прослуховує клавіатуру та координує змійку в потрібному напрямку |
void makeRandomSnake (void){} |
|
Виставляє змійку в випадковому місці на ігровому полі |
void render(void){} |
головна |
Займається побудовою ігрового світу |
void music(void){} |
|
Забезпечує фонову музику |
void clearAll (void) {} |
|
Забезпечує очистку поля |
void gameOver (void) {} |
|
Відповідає за програш |
void makeRandomFood (void) {} |
|
Відповідає за розстановку їжі на полі |
void makeRandomPoison (void) {} |
|
Відповідає за розстановку стін на полі |
void Exit(void) {} |
|
Забезпечує вихід із програми |
void Win(void) {} |
|
Відповідає за виграш |
void step (void) {} |
головна |
Відповідає за кожен крок змії |
void __fastcall TForm1::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift) |
головна |
Відповідає за направлення змії по ігровому полю |
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) |
головна |
Відповідає за початок нової гри |
В програмі підключаються 3 бібліотеки С++:
– vcl.h – бібліотека функцій, для підтримки принципів візуального програмування.
– time.h – бібліотека функцій, які допомагають вести роботу з таймером.
– iostream – бібліотека функцій, яка допомагає із введенням/виведенням інформації.
2.2 Опис бібліотек
Програма для підключення бібліотек С++ застосовує директиву #include<…>, яка включає в текст програми складову вказаного файлу.
#include <vcl.h> бібліотека візуальних компонентів ( англ. Visual Component Library , VCL ) - об'єктно -орієнтована бібліотека для розробки програмного забезпечення , розроблена компанією Borland (на даний момент підтримується Embarcadero ) для підтримки принципів візуального програмування. VCL входить в комплект поставки Delphi , C + + Builder і Embarcadero RAD Studio і є , по суті , частиною середовища розробки , хоча розробка додатків в цих середовищах можлива і без використання VCL. VCL надає величезну кількість готових до використання компонентів для роботи в самих різних областях програмування , таких , наприклад , як інтерфейс користувача, робота з базами даних , взаємодію з операційною системою , програмування мережевих програм та інше.
#include < time.h > — заголовний файл стандартної бібліотеки мови програмування СІ, що містить типи і функції для роботи з датою й часом.
#include <iostream> — бібліотека і відповідний заголовний файл, які використовується для організації введення-виведення в мові програмування C++. Він включений в стандартну бібліотеку C++. Назва утворена від англ. Input/Output Stream (потік введення-виведення). У мові C++ і її попереднику, мові програмування Сі, немає вбудованого вводу-виводу. Натомість використовується бібліотека iostream яка керує вводом-виводом, як і stdio.h у Ci.
iostream використовує об'єкти cin, cout, cerr і clog для передачі інформації між стандартними потоками введення, виведення, помилок (безбуферний) і помилок (буферний) відповідно. Будучи частиною стандартної бібліотеки C++, ці об'єкти також є частиною стандартного простору імен — std.
