- •Розділ 2. Класифікація, аналіз та розв’язання шахово- математичних задач
- •Задачі на розріз шахової дошки
- •Задачі на розфарбовування шахової дошки
- •Задачі на шахівницю та доміно
- •Алгебраїчні мотиви на шахівниці
- •Математика шахових фігур
- •Задачі на парність і непарність
- •Здачі на знаходження числа фігур на шахівниці
- •Задачі на знаходження маршрутів фігур
- •Виникнення шахів
- •Геометрія в процесі гри
- •Шахова гра, як математичне креслення
- •Правило квадрата
- •Правило трикутника
- •Відстань між двома точками на шахівниці
- •Симетрія в шахах
Геометрія в процесі гри
Шахова гра, як математичне креслення
Ознайомившись з даним підрозділом ви не тільки дізнаєтеся, якими математичними елементами описується шахова гра, а також ознайомитесь з правилами ходів фігур, що необхідно для подальшого перегляду роботи.
Для того, щоб добре грати в шахи, не обов'язково бути сильним математиком. Безперервний розрахунок варіантів, який доводиться вести шахістові під час партії, має іншу специфіку, ніж робота математика-обчислювача. Проте в шаховій грі містяться деякі математичні елементи, з якими я і хочу вас познайомити.
Для втілення своєї творчої думки шахісти користуються матеріалом, до якого зазвичай відносять дошку, фігури і їх ходи.
Гра протікає в перестановці фігур з одного поля дошки на інше. Граючи в шахи, я зрозумів, що перестановка фігур робиться в результаті уявного проведення лінії між двома полями, причому фігура переставляється з початкового поля лінії на кінцеве.
З
цього виходить, що в основі шахів лежить
проведення ліній, тобто уявне «креслення».
Те, що шахова гра є кресленням, ясно
видно з того, що ходи будь-якої фігури
або усіх фігур в партії можна зображувати
графічно.
Таким чином, два математичні елементи — площина і лінія — є матеріалом, основою шахової гри.
Дошка і фігури служать лише для оформлення цих елементів.
Площина з'являється у вигляді квадрата, розділеного на 64 клітини. Лінії сполучають «точки» на площині і проходять крізь клітини квадрата, по трьох основних принципах: прямолінійно («вертикально» або « горизонтально»), діагонально і по гіпотенузі (ходом коня).
З семи «видів рухів» фігур шість виконуються окремими фігурами, а один — рокіровка — двома фігурами відразу:
Король «проводить лінію» на сусіднє поле « прямо» або по діагоналі.
Ферзь — прямо або по діагоналі на будь-яке поле.
Тура — прямо, на будь-яке поле
Слон — на будь-яке по діагоналі.
Кінь проходить шлях по катетам прямокутного трикутника (по букві «Г»), і «проводить лінію», що є гіпотенузою цього трикутника.
Пішак проводить лінію на сусіднє поле вперед по вертикалі, а з початкового поля може через клітину; при узятті фігури — на сусіднє вперед по діагоналі; досягши граничного поля пішак проводить лінії, як будь-яка фігура, окрім короля.
Рокіровка виконується двома фігурами: король з початкового місця проводить лінію у будь-яку сторону по горизонталі через клітину, а тура — назустріч йому, переступає короля і кінчає свою лінію на сусідній клітині.
Встановивши, що шахова гра виконується двома математичними елементами — площиною і лінією, а також ознайомивши вас з правилами ходів фігур та графічним зображенням цих ходів на шахівниці, я можу пропонувати вам наступні етапи свого наукового дослідження.
Правило квадрата
Правило
квадрата — шахове правило, що дозволяє
визначити, чи зможе в закінченні «король
і пішак проти самотнього короля» король
слабкої сторони наздогнати пішака, не
підтримуваного власним королем. Уявний
«квадрат пішака» утворюється лініями,
рівними відстані від прохідного пішака
до поля перетворення. Правило полягає
в наступному: «Якщо король слабкої
сторони знаходиться в к
вадраті
пішака або при своєму ході в нього
потрапляє, він затримує і знищує пішака,
якщо ні — пішак проходить у ферзі.»
У
позиції на рисунку пішакові до поля
перетворення залишається п'ять полів,
значить, для побудови квадрата треба
відлічити п'ять полів у бік чорного
короля і ще п'ять полів у бік восьмої
горизонталі. Таким чином, утворюється
квадрат a3 — f3 — f8 — a8. При ході чорних
король вступає в квадрат — 1. . Крf3 і, як
неважко переконатися, знищує пішака:
2. а4 Кре4 (з кожним ходом квадрат
зменшується, і король повинен постійно
в нім знаходитися) 3. а5 Крd5 4. а6 Крс6 5. а7
Крb7 6. а8Ф+ Крха8 нічия. А при своєму ході
білі виграють: 1. а4(квадрат зменшився:
а4 — е4 — е8 — а8, і чорний король в нього
не потрапляє) Крf3 2. а5 Кре4 3. а6 Крd5 4. а7
Крс6 5. а8Ф+ з виграшем.
