- •Оглавление
- •20.1. Практическая работа 83
- •Глава I. Знакомство со средой Delphi
- •1.1. Общие сведения
- •Глава II. Создание приложений в среде Delphi
- •2.1. Характеристика проекта
- •2.2. Файл проекта
- •2.3. Файл формы
- •2.4. Файл модуля
- •2.5. Файл ресурсов
- •2.6. Практическая работа
- •Глава III. Использование компонентов
- •3.1. Понятие компонента
- •3.2. Страница Standard.
- •3.3. Страница Additional.
- •3.4. Страница Win32.
- •3.5. Страница System.
- •3.6. Страница Data Access.
- •3.7. Страница Data Controls.
- •3.8. Страница qReport.
- •3.9. Страница Dialogs.
- •3.10. Основные свойства объектов.
- •Глава IV. Работа с кнопками
- •4.1. Стандартная кнопка Button.
- •4.2. Кнопка с рисунком BitBtn.
- •4.3. Кнопка быстрого доступа SpeedButton.
- •4.4. Практическая работа
- •4.5. Самостоятельная работа
- •Глава V. Поля редактирования
- •5.1. Edit-однострочный редактор
- •5.2. Memo-многострочный редактор
- •5.3. Практическая работа
- •5.4. Самостоятельная работа
- •5.5. MaskEdit - специальный редактор
- •5.6. Практическая работа
- •6.3. Структура программы.
- •6 .4. Типы данных
- •6.4.1. Простые типы данных
- •6.4.2. Структурные типы данных
- •6.4.3. Функции и процедуры работы со строками
- •6.4.4. Функции преобразования строк в другие типы.
- •6.5. Операторы языка
- •6.6. Практическая работа.
- •6.8. Самостоятельная работа
- •6.9. Самостоятельная работа
- •6.10. Самостоятельная работа
- •6.11. Обработка исключительных ситуаций
- •Глава VII. Классы в Object Pascal.
- •7.1. Понятие класса
- •7.2. Поля класса
- •7.3. Методы класса
- •Глава VIII. Процедуры и функции, реализующие диалоги
- •8.1. Процедура ShowMessage.
- •8.2. Функция MessageDlg.
- •8.3. Функция MessageDlgPos.
- •8.4. Функция InputBox
- •9.2. Практическая работа
- •9.3. Самостоятельная работа
- •Глава X. Работа со списками
- •10.1. Простой список ListBox.
- •10.2. Комбинированный список ComboBox.
- •10.3. Общая характеристика списков
- •10.3.1. Свойства
- •10.3.2. Методы
- •10.4. Объект UpDown
- •10.5. Практическая работа
- •10.6. Самостоятельная работа
- •10.7. Самостоятельная работа
- •10.8. Самостоятельная работа
- •Глава XI. Объекты MainMenu и PopupMenu.
- •11.1. Основные свойства объектов
- •11.2. Игра «Крестики-нолики»
- •11.3. Самостоятельная работа
- •Глава XII. Использование переключателей.
- •12.1. Объект CheckBox
- •12.2. Объект RadioButton
- •12.3. Объект RadioGroup
- •12.4. Практическая работа
- •12.5. Самостоятельная работа
- •12.6. Самостоятельная работа
- •Глава XIII. Регуляторы величины
- •13.1. Объект ScrollBar
- •13.2. Практическая работа
- •13.3.Объект TrackBar
- •13.4. Самостоятельная работа
- •13.5. Самостоятельная работа
- •13.6. Компонент ProgressBar
- •Глава XIV. Объединение элементов управления
- •14.1. Объект Panel.
- •14.2. Область прокрутки ScrollBox
- •14.3. Фреймы Frame.
- •14.4. Практическая работа
- •14.5. Самостоятельная работа
- •Глава XV. Работа с таблицами
- •15.1. Объекты StringGrid и DrawGrid
- •15.2. Проект «Олимпиада»
- •15.3. Практическая работа
- •15.4. Самостоятельная работа
- •15.5. Самостоятельная работа
- •Глава XVI.Страница Dialogs
- •16.1. Стандартные диалоговые окна Windows
- •16.2. Общие свойства OpenDialog и SaveDialog:
- •16.3. Общие свойства OpenPicyureDialog и SavePictureDialog:
- •16.4. Практическая работа
- •16.5.Объект FontDialog
- •16.6. Объект ColorDialog
- •16.7. Практическая работа
- •16.8. Объекты FindDialog и ReplaceDialog
- •16.9. Проект «Примитивный редактор текста»
- •Глава XVII. Элементы с закладками
- •17.1. Однострочный блокнот TabControl.
- •17.2. Практическое задание
- •17.3. Самостоятельная работа
- •17.4. Многостраничный блокнот PageControl.
- •17.5. Практическая работа
- •Глава XVIII. Иерархические структуры
- •18.1. Объект TreeView
- •18.2. Практическая работа
- •18.3. Самостоятельная работа
- •18.4.Объект ListView
- •18.5. Практическое работа
- •Глава XIX. Работа с датами и временем
- •19.1. Объект DateTimePicker
- •19.2. Объект MonthCalendar
- •19.3. Объект Calendar.
- •19.4. Самостоятельная работа
- •19.5. Объект Timer
- •19.6. Практическая работа
- •19.7. Самостоятельная работа
- •Глава XX. Объект Animate
- •20.1. Практическая работа
- •20.2. Игра «угадай число»
- •Глава XXI. Панели инструментов
- •21.1. Объект ToolBar.
- •21.2. Объект ControlBar
- •21.3. Создание текстового редактора с использованием объекта RichEdit
- •Глава XXII. Графика в Delphi
- •22.1. Класс tCanvas
- •22.2. Класс tFont.
- •22.3. Класс tPen.
- •22.4. Класс tBrush
- •22.5. Класс tGraphic
- •22.6. Класс tPicture
- •22.7. PaintBox - окно для рисования
- •22.8. Практическая работа
- •22.9. Практическая работа
- •22.10. Самостоятельная работа
- •22.11. Объект Shape
- •22.12. Самостоятельная работа
- •22.13. Создание графического редактора
5.6. Практическая работа
Создадим приложение. Пользователю предоставляется возможность ввести свой адрес и телефон (причем формат для ввода предоставлен), после чего формируется предложение «Мой адрес…телефон…» и повторяется в мемо-поле указанное в специальном окне количество раз.
Проанализируйте представленные шаблоны и укажите их для соответствующих полей ввода.
Для ввода номера телефона: 00-00-00;1;x
Для ввода адреса: ул.>A<aaaaaaaaaa д.099 кв.099;1;_
Для ввода количества повторений: 9;1;
Опишите процедуру на кнопку «Ok».
Procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender:TObject);
var
f: string;
k, i: integer;
begin
f:='Мой адрес '+maskedit1.text+' телефон '+maskedit2.text;
k:=strtoint (maskedit3.text) ;//переводим строку, введенную в maskedit3 в целочисленный тип
for i:=1 to k do
memo1.Lines.Add(f);
end;
Обработайте кнопку «Clear».
5.7. Самостоятельная работа
В Memo - поле ввести любой текст и вывести в метку количество строк, содержащихся в этом поле.
Глава VI. Введение в Объектно-ориентированное программирование (ООП)
Язык Object Pascal является языком программирования Delphi и представляет собой объектно-ориентированное расширение стандартного языка Pascal.
Система Delphi обеспечивает возможность визуального программирования на нем с помощью библиотеки визуальных компонентов.
6.1. Алфавит языка.
Алфавит языка включает:
53 буквы(A-Z,a-z, и знак _)
0-9
23 специальных символа(+ - * / , ; := > < ‘ ( ) [ ] { } # $ ^ & знак пробела).
Комбинации специальных символов образуют следующие составные символы:
:= присваивание
<> не равно
.. диапазон значений
>= больше либо равно
<=меньше либо равно
(* *) тоже что и { }
(. .) тоже что и [ ]
6.2. Словарь языка.
Словарь языка:
ключевые слова
стандартные идентификаторы
идентификаторы пользователя
Ключевые (зарезервированные слова) являются составной частью языка, имеют фиксированное написание и определенный смысл, изменить который программист не может.
Например, : label, goto, unit,begin.
Стандартные идентификаторы служат для обозначения следующих заранее определенных конструкция языка
типов данных
констант
процедур и функций
Например: sin, pi, real;
Идентификаторы пользователя применяются для обозначения имен меток, констант, переменных, процедур, функций и типов данных. Задаются программистом и должны отвечать следующим требованиям:
составляются из букв и цифр;
всегда начинаются только с букв (исключения- метки)
можно использовать как строчные так и прописные буквы, компилятор интерпретирует их одинаково.
Между двумя идентификаторами в программе должен быть по крайней мере один разделитель.
6.3. Структура программы.
И
сходный
текст программы представляется в виде
последовательности строк, в которой
строка начинается с любой позиции.
Структурно программа состоит из заголовка
и блока.
Структуру программы в общем случае можно представить следующим образом:
program <Имя программы>;
uses <список модулей>;
label <список меток>;
const <список констант>;
type<описание типов>;
var<объявление переменных>;
<описание процедур>;
<описание функций>;
begin
<операторы>;
end.
Раздел |
Формат описания |
Подключение модулей |
Uses <Имя1>,<Имя2>,…,<ИмяN>; |
Объявление меток |
Label <Имя1>,<Имя2>,…,<ИмяN>; |
Объявление констант |
Const <Идентификатор1>=<Выражение1>; …<ИдентификаторN>=<ВыражениеN>; |
Описание типов |
Type <Имя типа1>=<Описание типа>; …<Имя типа2>=<Описание типа>; |
Объявление переменных |
Var <Идентификатор1>:<Тип>; …<ИдентификаторN>:<Тип>;
|
Пример
Uses crt, dos, MyLib;
Label metka1,10,Y;
Const st1=’word’; ch=’5’;n=3;
Type char2=(‘a’..’z’); massiv=array[1..100] of real; month1..12;
Var k:integer;
symbol:char;
a,b,c:real;
Подпрограммой называют логически законченную и специальным образом оформленную часть программы, которая по имени может вызываться для выполнения из других точек программы неограниченное число раз.
