
- •А.М.Жуманазарова, м.А.Ворогушина
- •Часть I
- •Введение
- •Лабораторная работа № 1
- •1.1. Основная часть
- •1.2. Порядок выполнения работы
- •1.2.1. Элементы интерфейса
- •1.2.2. Работа с файлами
- •Лабораторная работа № 2 Создание объектов
- •2.1. Основная часть
- •2.2. Порядок выполнения работы
- •2.2.1. Способы создания объектов в 3d Studio Mах
- •Для создания объектов с помощью клавиатуры:
- •2.2.2. Создание сеточных объектов
- •2.2.З. Создание стандартных примитивов
- •Параллелепипед
- •2.2.4. Создание сложных примитивов
- •Скошенный параллелепипед
- •Скошенный цилиндр
- •2.2.5. Создание сплайновых форм
- •Лабораторная работа № 3 Выделение, отображение и трансформация объектов
- •3.1. Основная часть
- •3.2. Порядок выполнения работы
- •3.2.1. Способы выделения объектов
- •3.2.2. Группирование объектов
- •3.2.3. Изменение отображения объекта
- •3.2.4. Трансформация объектов
- •3.2.5. Клонирование
- •Лабораторная работа № 4 Модификаторы деформации
- •4.1. Основная часть
- •4.2. Порядок выполнения работы
- •4.2.1. Создание нового набора кнопок
- •4.2.2. Геометрические модификаторы
- •4.2.3. Модификаторы подразделения
- •Список литературы
- •Содержание
- •Лабораторная работа № 2. Создание объектов……………………..…..……12
- •Жуманазарова Асия Мухамаддиновна
- •Часть I Корректоры –б.Е.Ахметова Технические редакторы –н.Н. Передеева
4.2. Порядок выполнения работы
Набор модификаторов представляет собой собрание кнопок, которые накладывают модификатор на объект. В 3ds mах 6 есть 11 стандартных наборов модификаторов.
4.2.1. Создание нового набора кнопок
1. Щелкнув по кнопке, откройте панель Modify.
2. Щелкните по кнопке Configure Modifier Sets (Настроить наборы модификаторов) или, щелкнув правой кнопкой мыши по списку модификаторов, выберите пункт Configure Modifier Sets из контекстного меню.
3. Выберите любой набор из выпадающего списка.
4. Переименуйте выбранный набор. Если вы не единственный пользователь компьютера, то имеет смысл назвать список с использованием собственного имени. Затем щелкните на кнопке Save (Сохранить).
5. Установите в счетчике Total Buttons (Всего кнопок) число кнопок, которое вам необходимо.Появятся пустые кнопки.
6. Перетащите названия ненужных модификаторов на список модификаторов. Кнопки будут очищены.
7. Перетащите названия тех модификаторов, которые считаете самыми необходимыми, на свободные кнопки справа.
8. Щелкните по кнопке ОК.
9. Для того чтобы включить набор кнопок, щелкните правой кнопкой мыши по списку модификаторов и выберите только что созданный набор.
10. Чтобы включить показ наборов, выберите Show Buttons (Показать кнопки) в том же контекстном меню.
Чтобы отключить показ наборов, в контекстном меню списка модификаторов уберите отметку с пункта Show Buttons (Показать кнопки).
Используя метод «перетаскивания», вы можете копировать модификаторы, относящиеся к одному объекту, на другой объект. Чтобы копировать весь стек, используйте команды Сору и Paste в контекстном меню стека модификаторов.
Модификатор можно просто перетащить мышью с одного объекта на другой, при этом при удержании Ctrl и Shift будут доступны дополнительные режимы.
Если во время перетаскивания модификатора удерживать клавишу Shift, он будет вырезан из первого объекта и вставлен во второй.
Нажатие клавиши Ctrl во время перетаскивания привязывает модификатор перед его применением ко второму объекту; любые изменения одного модификатора будут влиять на второй.
Вставка модификатора в стек объекта несовместимого типа не отразится на объекте.
4.2.2. Геометрические модификаторы
Сгибание объекта
Модификатор Bend (Сгиб) равномерно сгибает объект.
Деформирование сгибанием полезно для создания случайных, ассиметричных вариантов объекта развертки, например, для создания необычного ствола дерева и т.д.
1. Выделите объект.
2. Щелкнув по кнопке, откройте панель Modify.
3. Щелкните по кнопке Bend (Согнуть) или выделите строку Bend в списке модификаторов. Появится свиток Bend.
4. Выберите ось сгиба (bend axis). Ось сгиба - это ориентация контейнера модификации, которая не всегда совпадает с ориентацией объекта.
5. Введите значение Angle (Угол) в градусах или перетащите соответствующий счетчик. Контейнер и объект изогнутся вместе. Для более сглаженного сгиба объекта следует увеличить плотность его каркаса.
Изменение параметров направления (direction) приводит к изменению ориентации сгибания относительно оси сгиба.
Установите флажок Limit Effect (Ограничить эффекта) и введите какое-нибудь значение, чтобы ограничить модификацию верхней или нижней частью объекта.
Скручивание объекта
Модификатор Twist (Скручивание) скручивает объект вдоль центральной оси.
1. Выделите объект.
2. Щелкнув по кнопке, откройте панель Modify.
3. Примените модификатор Twist. Появится свиток Twist.
4. Выберите ось скручивания для контейнера.
5. Введите значение Angle (Угол) в градусах или перетащите соответствующий счетчик. Сначала произойдет скручивание контейнера, а затем объекта. Для сглаженного скручивания объекта следует увеличить плотность его каркаса вдоль оси, относительно которой он был скручен.
При использовании смещений (bias) объект скручивается на одном конце оси больше, чем на другом (похоже на применение смещения для примитива Helix).
Установите флажок Limit Effect (Ограничить эффект) и введите какое-нибудь значение, чтобы ограничить модификацию верхней или нижней частью объекта.
Сужение объекта
Модификатор Тареr (Сужение) сужает стороны объекта относительно определенной оси.
1. Выделите объект.
2. Примените модификатор Тареr. Появится свиток Тареr.
3. Выберите основную (primary) ось. Таким образом вы установите центральную ось контейнера для применения сужения.
4. Выберите результативную (effесt) ось сужения контейнера. По результативной оси сужение всегда происходит симметрично.
5. Введите значение сужения между -10 и 10 в поле Amount (3начение) или перетащите соответствующий счетчик. Контейнер и объект сузятся вместе.
Если вы хотите, чтобы стороны объекта искри вились во время сужения, введите нужное значение в поле Curve (Кривая).
Установите флажок Symmetry (Симметрично), если хотите, чтобы сужение было симметричным по обеим сторонам основной оси.
Применение модификатора Noise к поверхности
В природе нет ровных поверхностей. Модификатор Noise (Шум) применяется для моделирования неровных поверхностей. При малых значениях зашумления текстура кажется нетронутой, благодаря чему выглядит очень естественно. Если установить большие значения этого параметра, будут созданы огромные контуры поверхности для ландшафтов. Модификатор Noise используется для моделирования скал, холмов, гор, океанов, луны, астероидов и планет.
1. Установите в поле Scale (Масштаб) начальное значение от 10 до 20.
2. Постепенно увеличивайте параметры группы Strength (Сила). Для плоских поверхностей нужно увеличить только один, перпендикулярный поверхности, параметр - ось Z. Вершины распределятся вверху и внизу относительно исходной поверхности сетки, образуя произвольный узор. Если поверхность объекта окажется слишком неровной, вернитесь в нижнюю часть стека модификаторов и увеличьте плотность сетки.
3. Чтобы поверхность была более грубой, установите флажок Fractal (Фрактальный) и увеличьте значение неровности и количество повторений.
Установите флажок Animate Noise (Анимировать шум) для автоматической анимации зашумления на основе параметров Frequency (Частота) и Phase (Фаза). Если установить окно проекции в режим Wireframe (Каркас) или Edged Faces (Показ граней), станет проще контролировать сетку объекта.
Текстурные карты также имеют установки шума, которые позволяют нарушать геометрически правильные узоры. Комбинируя модификатор Noise с зашумленной картой, можно создавать реалистичные объекты.