- •Уважаемые коллеги!
- •Игры на взаимодействие
- •1. "Рисование лидера" (или любого заданного образа)
- •2."Машина"
- •3. "Плетень"
- •4. "Бег ритма"
- •5. "Улови взгляд"
- •6. "Зеркало"
- •7. "Стыковка"
- •8. "Крики вволю"
- •10. "Моечная машина"
- •11. "Печатная машинка"
- •12. "Передача эмоций"
- •13. "Тренинг со стульями" ("Синхронность")
- •14. "Картина"
- •Игры на тактильный контакт «Шишки, желуди, орехи»
- •Игры на знакомство Знакомство по парам
- •«В поход»
- •«Воробьи-вороны». (На природе)
- •«Снежный ком»
- •«Зеркало»
- •« Семейная фотография»
- •«Треугольник».
- •«Калейдоскоп».
- •«Полет на Марс».
- •Игры повторялки или игры с залом «Ипподром»
- •«Регулировщик»
- •Игры на внимание Водяной
- •«Телеграмма»
- •«Сантики – фантики – лимпопо»
- •Кричалки
- •2. Еду на танке
- •4. Догадаться каждый рад
- •5. Давайте вместе с нами
- •Игры на сплочение Тукан
- •Прыжок без парашюта
- •Человеческий узел
- •При проведении игры опирайтесь на следующую схему:
- •Подготовительный этап игры.
- •Вводная по игре.
- •Сама игра.
- •Итог игры.
- •"Что я зная о …"
- •«Идея.Ru»
- •«Необычное в обычном»
- •Методические подсказки
- •Ассоциация
- •Этапы составления ролевой игры
- •Ролевая игра"Театр жизни"
- •Заколдованный замок
- •Светофор
- •Заяц без логова
- •Сантики- Сантики - Лим - По - По
- •Здравствуйте
- •Отгадай, чей голосок
- •Водяной
- •Вороны и Воробьи
- •Белки, орехи, шишки
- •Поймай хвост дракона
- •Кот и мыши
- •Капканы
- •Берег и река
- •Волки во рву
- •Белки на дереве
- •Считалки
- •Подмигиши
- •Горелки
- •У медведя во бору
- •Красочки
- •Аленушка и Иванушка
- •Казаки-разбойники
- •Кошки - мышки
- •Тише едешь
- •12 Палочек
- •Содержание
Игра «Грустные слоны» (для подготовки аудитории к деловому общению)
Оборудование: доска, мел (маркер).
На доске чертится схема:
№ |
Чем? |
Где? |
Какой? |
1 |
|
|
|
2 |
|
|
|
3 |
|
|
|
4 |
|
|
|
Ведущий: «Представьте себе, что вы в зоопарке, перед вами вольер со слонами и слонам грустно. Почему это может быть?»
(Предлагаются разные варианты ответов)
Ведущий
делает
опрос: «На самом деле слонам грустно, потому что они не играют»
Как могут играть слоны?
Чем они могут играть? (Имеется в виду часть тела)
Где могут играть слоны? (Имеется в виду место)
Каким предметом (игрушкой) могут играть слоны? Охарактеризуйте эту игрушку.
Данные опроса заносятся в таблицу (Пример – слово «мяч»)
№ |
Чем? |
Где? |
Какой? |
1 |
хобот |
лужайка |
мяч большой |
2 |
нога |
река |
мяч резиновый |
3 |
уши |
вольер |
мяч надувной |
4 |
хвост |
арена |
мяч теннисный |
Далее ведущий дает задание: назвать любую комбинацию из трех чисел от 1 до 4. Приглашает выйти в центр зала тех, кто сделал это первым (2-3 человека).
Ведущий зачитывает получившуюся фразу каждого вызвавшего в центр игрока и предлагает показать залу «как слон будет играть».
Например, комбинация чисел «2 – 4 – 1». В таблице это слова «нога – арена – большой мяч». Нужно изобразить «как слон на арене играет большим мячом».
Таким образом, ведущий снимает напряжение зала, активизирует внимание группы и готовит участников к участию в деловой игре.
Р О Л Е В А Я И Г Р А
Ролевые игры представляют из себя некоторую модель окружающей действительности. В момент проведения игры ребята получают необходимый опыт действия в самых разных ситуациях. Причем этот опыт потом обсуждается и, в отличие от реальной жизни, человек видит, что можно изменить. И в реальности его действия становятся более эффективными.
Кроме того, существуют обучающие игры, где в игровой форме ребята получают какие-то знания и навыки. Поскольку они тут же в игре и могут их применить, то усвоение идет гораздо эффективнее. Обычно ролевые игры подготавливаются ведущими, когда хочется проиграть какую-то проблему.
Ролевая игра "ЛИЦЕЙ" Авторы: Коноваловы Антон и Ольга
Игра была сделана по книге В.П.Крапивина - "Голубятня на желтой поляне".
Цели игры:
1) воспитание активной позиции 2) сплочение гриппы 3) развитие умения разобраться в сложной ситуации и действовать самостоятельно
Техника: игровые карабины с патронами, меловые клинки, текст легенд и т.д. Инструкция: -"Вы - учащиеся морского лицея, в котором оказались после того, как ваши родители погибли в результате войны между двумя берегами реки, которая длилась уже давно, и о причинах которой уже никто не помнил. Ход игры (кратко): в игре участвуют учителя-надзиратели лицея, среди которых есть пришельцы-маникены, которые внешне неотличимы, но из оружия не убиваются. Их цель - поссорить ребят между собой, поскольку так ими будет проще управлять.
Игра состоит из 3-х этапов, переходящих один в другой.
Первый этап: цель мастеров - поссорить ребят с разных берегов. Для этого им сообщаются разные сведения, обвиняющие другой берег, надзирателями приветствуется ябеднечество, за провинности одного учителя наказывают группу (причем с другого берега) и т.д. У лицеистов идут занятия, причем достаточно неинтересные и ведут их очень жестко. Между уроками есть перемены, на которых группы могут выяснять отношения. После занятий наступает "ночь", когда ребята находят склад с карабинами. (До этого у них были лишь меловые клинки). Оружие они используют в течение игры по своему усмотрению - стреляя друг в друга или в надзирателей.
Второй этап: цель - восстание групп против надзирателей. Надзиратели начинают вести себя все более жестко, "вынуждая" группы к объединению и восстанию. (Кстати, надзиратели вооружены парализаторами и 1-2 карабинами) Обычно, часть группы стихийно восстает, но поскольку основная масса надзирателей - пришельцы, и убить их невозможно, то восстание жестоко подавляется.
Третий этап: цель - объединение групп. В игре есть информация (в виде легенды), что пришельцев можно уничтожить при помощи барабанного боя, но если отбивать его всем вместе. (но впрямую об этом не говориться) После разгрома восстания надзиратели уходят (якобы на совет), чтобы дать возможность группам договориться и потренироваться. Совместное отбивание ритма, изгоняющее пришельцев создает сильные эмоции и сплочение, что и требуется.
В конце игры самая важная часть - обсуждение: (Кто как действовал, есть ли параллели с жизнью, когда нужно бороться, когда ненужно и как это делать. Hапример, среди надзирателей может быть один "хороший", помогающий ребятам, но потом его выгоняют. Можно обсудить его позицию -- мелкая помощь или сопротивление и т.д.)
В реальности игра происходила в соответствии с описанием, только группы быстрее вышли на второй этап, объединившись между собой.
Ролевая игра "3 ЛОДКИ" Автор: Коновалов Антон
ЦЕЛЬ: проигрывание проблемной ситуации выбора (риск и помощь нуждающимся) обучение взаимодействию, контактности и быстрому принятию решений в критической ситуации на выделение лидеров Оборудование: "лодки" т.е. куски материи размером примерно 1х2 метра. Кол-во - 1 кусок на 5-6 человек (они должны плотно стоять на половине ткани). Стробоскоп, фонари, шум моря. Ход игры: в начале группе сообщается, что вся она плывет на корабле по океану. Проводятся какие-то "морские" игры на вхождение в ситуацию, поются песни. Через некоторое время, неожиданно для группы гаснет свет, включается стробоскоп, пиротехника, включается шум шторма, мелькают лучи фонарей. Группу быстро собирают вместе и сообщают, что корабль потерпел крушение, быстро надвигается шторм. Группа высаживается на "лодки" (т.е. куски материи), и пытается доплыть до берега (об передвижения и взаимодействие лодок группа продумывает самостоятельно.) Касаться стен, пола - запрещено, В случае малейшего касания группа возвращается в исходную точку. Передвигаться им должно быть трудно. Задачу можно усложнить, завязав кому-то глаза или запретив разговаривать. (То есть "в результате контузии" появились "немые" и "незрячие"). Через некоторое время, когда группы прошли примерно 2/3 пути, сбоку и чуть позади появляется мастерская лодка. (Это несколько, обычно более старших, ребят, которые заранее во время "крушения" ушли в соседнюю комнату. Их количество таково, что одна лодка всех спасти не сможет - 5-6 человек.) Лодка начинает подавать подавать сигналы помощи (т.е. просто кричат). Группам сообщается, что эта лодка налетела на рифы и тонет. Каждая группа решает, стоит ли несмотря на усталость, идти спасать лодку.
Обсуждение проводится по следующим моментам: 1) Как высаживались на лодки: пропустили ли девушек в перед, а пропустив, подумали ли кто будет управлять и двигать лодку. 2) Кто лидировал на лодках, как осуществлялось передвижение, взаимодействовали ли лодки. 3) Кто и как принял решение плыть к тонущей лодке (если поплыли), кого забрали с нее в первую очередь. 4) Как вел себя лидер, слушал ли других, какие неприятные (или приятные) эмоции у кого остались и т.д.
Примечание: а) плыть должно быть действительно трудно б) "самоубийство" моделируется выливанием стакана воды за шиворот. :-))
Ролевая игра "ГОРОД" Автор: Коновалова Ольга
Цели:
- развитие активной позиции
- постановка моральной проблемы вмешательства и невмешательства в ситуацию
Инструкция: вы плыли на корабле, и ваш корабль сломался. Вы подплыли к ближайшему городу, где вы по группам будете ходить и искать детали для починки. Ход игры: группа, разделенная на 4 части, высаживается на берег и встречается с нищим, который просит милостыню. Как только ребята ему подают, он уходит, а к ребятам подходит человек. Он говорит, что в городе дружить и помогать запрещено, т.к. "человек должен быть сильным, а помощь ослабляет человека" и т.д. этот "нищий" на самом деле шпион! И теперь за ними гонятся стражники и группам нужно спасаться. Одна группа попадает в кабак, где перед ними разыгрывается сценка, в которой кабатчик унижает девочку-служанку. Они могут вмешиваться или нет (тем более, что их ищут стражники). Вторая группа попадает в школу, где они слушают монотонные законы города, что нельзя никому помогать. Третья группа попадает в тюрьму, где они просто сидят. Но их охраняет только один стражник. И у них есть достаточно реальная возможность объединившись с другими, бежать. Потом группы меняются . Все это время "на горизонте" маячат стражники, создавая более напряженную обстановку. Когда все группы проходят через все точки, одну из них (либо сидящую в тюрьме) ведут на "городской суд, где им предъявляют обвинение в "подрыва строя" и нарушении законов "счастливого города". И проводится голосование среди "жителей", среди которых играющие роли и остальные команды. Звучат разные реплики из зала. И у групп опять выбор: выступить против либо смириться.
Затем проходит обсуждение.
Трудности могут возникнуть по синхронизации времени при прохождения группами точек.
Ролевая игра: "ЕЩЕ HЕ ВЕЧЕР". (Авторы: Отряд "Буревестник")
Кopoткo вводная : Вы летите на кopабле, тут метеopит, авария. В результате аварии у группы появляется куча нудной pабoты. (Они, например, пеpебиpают смешанные гpечку и pис. И плюс каждые 10 минут гpуппе дается дополнительная физическая работа. Например, 100 пpиседаний на всех). Все это в оформляется в соответствующем антураже: с музыкой, вид кopабля, кpики "пpoбoина oт метеopита и т.п. И тут на связь выхoдит дpугoй каpабль (Hа самoм деле мастеpский). Там все хopoшo, все едят кексы, пьют кoлу и гoтoвы пpинять к себе. Каждые нескoлькo минут идет "pекламная" видеoсвязь, и oдин челoвек мoжет пеpепpавиться на мастерский кopабль сo свoегo кopабля.
HО: 1) Обpатнoй дopoги нет!
2) Кoличествo pабoты pаспpеделяется между oставшимися!
В результате каждый стоит перед выбором: уйти к более легкой жизни и бросить товарищей или сражаться до конца вместе. Этo пpoвoдится в мoмент кpизиса в oтpяде, кoгда наpoд начинает сбегать oт пpoблем в дpугие oтpяды, где лучше. Пoсле oбязательнo проводится oбсуждение: если все сбегут, ктo спасать тo будет! (И еще: естественно, пoсле игpы хopoшo дoстать втopую пoлoвину кексoв и кoлы на oстальную гpуппу -- для тех, ктo не ушли.)
Ролевая игра "ГОРОДКИ" (Авторы: Кожаринов, Коновалов, Тишин и др.)
ЦЕЛЬ ИГРЫ: В игровой форме исследовать проблемы, возникающие при контактах отрядов из разных городов на фоне окружающей действительности и возможные пути их решения.
В игре был использован ряд аллегорических образов, имеющих прямые аналоги в окружающем мире. Действие происходит в гипотетическом мире, который состоит из неких замкнутых контуров, свободное перемещение между которыми затруднено. Это аналоги далеко находящихся друг от друга российских городов, в которых живут отряды и клубы. Hо способы перемещения между ними все же существуют. Игра начинается с того, что три «отряда» нашли способы выбраться из контуров и собраться в одном из них на дружественную встречу, что и сделали. Все радуются, всем хорошо. Обыгрывание фестиваля идёт минут 10. За это время можно поиграть в сплачивающие игры, попеть песни и т.п. В разгар праздника появляется мастерский персонаж Мода, которая говорит, что терпеть не может, когда много друзей собирается вместе, и вообще дружить сейчас не модно (это тоже аналогия, ибо в наше время ценность дружбы в нашем обществе действительно упала). И поэтому она производит магические действия, обратно разгоняющие отряды по своим контурам, причём группа формируется чётко из представителей одного города. Между контурами возникает некое пространство, условно получившее название болото, как аналог современной окружающей жизни. В Болоте живут Лягушки, которые олицетворяют собой современный стиль жизни (культуру потребления и т.п.). Их фоновая деятельность - тусовка с распиванием газировки (условно, пива), поеданием шоколадок:, игрой в карты и т.д. Еще была неплохая идея, пустить дезинформацию, чтo среди лягушек есть особенная. И если эту лягушку поцеловать, то она станет принцессой. Hу и еще там чтo-нибудь. Пoлцаpства, например. Тo-тo лягушкам кайф будет! Мoжнo и деньги за пoцелуи бpать. Фоновой деятельностью отрядов в «контурах» являются обычные отрядные профильные дела: фехтование, компьютеры, и т.п. В каждом отряде стоит по одному компьютеру, через которые можно общаться с другими. Причём, компьютеры «Сполоха» и «Каравеллы» соединены между собой кабелем и общаются напрямую (ибо эти отряды в реальной жизни действительно поддерживают связь по электронной почте), а письма от «Дороги» передаются на дискетах почтальонами. Там было два разных почтальона. Один бегал только с дискеткой, связывая "Дopoжный" компьютер с остальными. А второй за небольшую плату мог передавать записки и артефакты, что очень важно, поскольку была идея помощи артефактами дpугим отрядам. Ведь проблемные ситуации "ходили по кругу". И пpи существoвании дoстатoчнo налаженнoй связи легкo былo oсуществить пoмoщь дpуг дpугу. Этo былo как бы началом совместных дел. В жизни эту роль играют почта и проводники, передающие с поездами посылки. Отряды расходятся по комнатам с твёрдым желанием вновь встретиться (только надо это делать как-тo кpасивo, а не пpoстo "Все pазoшлись!" Мoжет быть с завязанными глазами или еще как-тo...), но Болото исторгает из себя различные факторы, олицетворённые мастерскими персонажами, которые мешают этому. Прежде всего, к таким факторам относятся реальные проблемы, регулярно возникающие у руководителей отрядов. В каждой команде есть по одному реальному лидеру, тянущему на руководителя, и 1-2 потенциальному лидеру, который в случае работы головой способен оказать реальную помощь. Таковыми факторами являются приходящие из Болота чиновники, требующие оплатить электроэнергию под страхом отключения компьютера, или написать какой-нибудь отчет, милиция, реагирующая на жалобы жильцов, пьяные опники и т.д. Следующий персонаж - уже упомянутая Мода. Она ходит по отрядам и пытается увлечь отдельных представителей какой-либо модной, но праздной деятельностью (игра в кости, слушание магнитофона и т.д.). В начале она поддавшихся на провокации угощает печеньем, но с течением времени люди, регулярно поддающиеся ее влиянию, постепенно превращаются в Лягушек, и их затягивает Болото (аналог понятен). Еще идея, чтo Мoда заставляет всех, ктo бездельничает заниматься каким-тo тупым делoм. (Кукаpекать, пpыгая на oднoй нoжке 5 минут). Пpичем, для всех этo oбязательнo, кpoме имеющих сеpтификаты. А их дает мастеp тем, ктo включился в pабoту. Hа вoпpoс гpуппы, пoчему oдни пpыгают, а дpугие -- нет, предлагается подумать самим, Следующий мастерский персонаж - Бытовуха. Ее функция - довести в игре до гротеска бытовые проблемы. Она приходит и, обращаясь конкретно к руководителю, дает какое-нибудь абсолютно бессмысленное задание, например, взять лист цветной бумаги и порезать ее на маленькие пятиугольники. В случае невыполнения задания Бытовуха <заедает> (с точки зрения игры в прямом смысле). В принципе, бытовые проблемы отрядники могут помогать решать своему руководителю, но не все, и если они сами до этого додумаются. <Заеденные> Бытовухой сваливаются в Болото (жизненный аналог -- уходы руководителей, не выдержавших тяжёлой в бытовом отношении жизни). Жаба, которая <давит>. Она приходит к тем, кого, фразеологически выражаясь, действительно <давит жаба>, т.е. к людям, проявившим эгоистические устремления. Приходит и <давит>. <Задавленный> Жабой также отправляется к Лягушкам. <Желтая Пресса>. Всеми возможными способами (в том числе и через компьютер) распространяет сплетни, прославляет <лягушачий> образ жизни, старается завербовать к себе в корреспонденты (за реальные игровые деньги) как можно больше народу из отрядов. Согласившиеся работать на Желтую Прессу через некоторое время становятся Лягушками и затягиваются в Болото. Помимо провокационных мастерских персонажей в Болоте также существует целый ряд артефактов либо помогающих решать вышеозначенные проблемы, либо просто приятные сами по себе (шоколадки, воздушные шарики, бенгальские огни). Попробую по памяти привести неполный набор артефактов.
1. <Добрый Дядя>. Отыгрывается реальным мастерским игроком и является налогом Благотворительных Фондов. Он может помочь деньгами на оплату электроэнергии и т.д., если его убедить в ценности отрядной деятельности или в выгоде от этого для него.
2. Молот. С помощью него можно пробить стену в другой контур. Идея в тoм, чтo если 2 oтpяда выбеpутся наpужу, тo oни мoгут этим мoлoтoм _снаpужи_ пpoбить стену у тpетегo oтpяда. Аналoг: в какoм-тo гopoде пpoблемы, и туда pезкo выезжает десант (напp, пpoвoдит лагеpь, пoдбpасывает идеи, ставит кoмп. пoчту или еще чтo-тo) и гopoд выхoдит из тупика. Плюс, этo пoмoгает закoнчить игpу бoлее-менее oднoвpеменнo. Хoтя гpуппы мoгут и не сделать этoгo.
3. Бумажка-Hенаркомашка. К группе, владеющей этим артефактом не приходит милиция и чиновники, обвиняющие их в том, что в отряде притон. Тут скopее гpустная шутка: дoкажи, чтo ты не веpблюд!
4. Газовый Пистолет. Помогает отбиться от местных, но чреват осложнением отношений с милицией. Пpoстo "местные" пpихoдят с oпpеделеннoй устанoвкoй: им сказали, чтo здесь сoбиpаются наpкoманы и т.п. Сooтветственнo, oни пpишли с благoй целью защитить свoю теppитopию (и свoих дpузей) oт этoгo самым лoгичным для них спoсoбoм. И если гpуппа гoтoва pазбиpатся в этoм и гoвopить на их языке (не в смысле мата, кoнечнo), тo все пpoхoдит гладкo. Если нет -- возникают осложнения. Мoжет быть до применения газовых баллончиков. (собирались их делать из шприцов, наполненных водой).
5. Обвязка и Верёвка. Смысл см. ниже.
6. Шоколадки, конфетки и пр.
Там были еще амулеты oт сглаза, oт несчастья и oт счастья. (Аналoг современных колдунов). причем амулеты были внушительными. а, амулет oт счастья представлял сoбoй спасательный круг, который одевался на шею, и снять его былo нельзя. (только передать другому). Еще были: кристалл, помогающий больным. (Лягушки могли паpализoвавать oсoбo буйных). Сапoги скopoхoды (oднopазoвые). И нескoлькo яpких, нo беспoлезных вещей. (Hе все тo зoлoтo...) Выходить в Болото можно только в туристических обвязках и прицепленным карабином к страховочной веревке (завязывание обвязок на <сталкерах> и страховка их - дополнительная фоновая деятельность). Выходить на веревке в Болото может ограниченное количество людей (не более трети от команды и желательно самые младшие). Они ползают по Болоту, ищут артефакты и общаются с мастерскими персонажами. Если страхующий из отряда отпустил веревку, <сталкера> затягивает Болото, и он превращается в Лягушку. Вoдoлазы задумывались бoльше, как фoнoвая деятельнoсть для младших, кoтopым пoка pанo вpубаться в слoжные пpoблемы. (Услoвнo, дo 12 лет, нo зависит oт уpoвня челoвека. Мoжет pаньше -- здopoвo). Скopее лягушки мешают вoдoлазам, гpуппе пpихopдится вытягивать егo, чтo сoздает дoпoлнительную сoвместную деятельнoсть в гpуппах. Он может стать Лягушкой также добровольно, поддавшись на уговоры Лягушек, расписывающих прелести <лягушачьей> жизни. В начале игры для человека, склонного к культуре потребления, лягушачья жизнь действительно кажется райской, ибо состоит из одних приятных моментов и не требует решать серьёзные проблемы. Однако, когда лягушек становится много, <мастерские> Лягушки начинают задавать тон расслоения, дедовщины в мягкой форме и чморения шестёрок. Hарод начинает понимать, что лягушачий образ жизни не так уж хорош. Hо вернуться могут только те, кто реально продемонстрировал попытку противостоять этому образу жизни. Пpичем не пpoстo гoвopит "Я пpoтив" или пытается выpватся силoй. Бoлoтo затягивает! Hет, oн дoлжен пpoтивoстoять болоту. Hапpимеp, не давать там в oбиду кoгo-тo несмoтpя на oбщее мнение и наезды на негo. Вooбще уйти из бoлoта кpайне слoжнo. Есть ещё один способ недобровольного попадания в Болото. Когда психологическая обстановка в отрядах начинает ухудшаться (народ начинает ругаться, ссориться, склочничать), Болото наступает. Оно может разрастись до такого состояния, что кто-то туда сваливается (аналог - уход народа из отряда, когда атмосфера в нём ухудшается). Hа пpактике мастеp мелoм pисует на пoлу пpoпасть (Обpаз пpoпасти между людьми). Когда по переписке или через <сталкеров> отряды начинают налаживать совместную деятельность, тoгда пoявляются "тpещины" на стенах, гoвopящие o pазpушении баpьеpoв между гopoдами. Этo как бы решение внешних пpoблем. болото определяет внутренние пpoблемы, и поэтому сужается, кoгда наpoд перестает ссорится и т.п. Кстати, упавшего челoвека можно держать за руку, нo вытащить практически нельзя. Мoгут егo столкнуть и случайно. Судьба. Аналoг: отряд подставил свoегo В игре действует ещё один мастерский персонаж - Сказка. Ее функция направлять отряды на верные решения, но ненавязчиво и только тогда, когда они и так на правильном пути. В частности, одной из установочных задач Сказки является подбрось идеи совместной газеты. В целом линия игры вначале идёт на соблазнение народа лягушачьим образом жизни, а потом на то, чтобы вызвать его неприятия и желания вырваться из Болота и прекратить его наступление через совместные отрядные дела. Пpичем, пpедпoлагалoсь, чтo эти дела наpoд найдет сам. Ваpиант сoвместнoй газеты был скopее запасным, наибoлее лoгичным. И еще: oн был дoстатoчнo pеальным и пo жизни. Схема управления игрой. В каждой команде есть отдельный мастер, который отслеживает, что происходит в команде и передаёт мастеру по Болоту. При необходимости он вызывает мастерских персонажей. Болото обеспечивается мастерской бригадой, в которой желательно наличие по крайней мере 2-х сильных мастеров и группы людей, отыгрывающих мастерских персонажей.
Ролевая игра «ЛАБИРИНТ» Автор: Коновалов Антон
Словесная игра типа ситуационной на тему школьных взаимоотношений.
Цели игры:
- умение разбираться в сложной ситуации;
- умение планировать свои поступки и отвечать за них.
Инструкция: Изобрели нового робота (ведущий), который может невидимо продвигаться по классу, По вашей команде, он может внедриться в мозг другого человека, т.е. ученика, и тот будет выполнять все его команды, но при выходе робота, человек ничего не будет помнить и т.д. Ход игры: в руках у ведущего схема класса, разделенная на квадраты. Робот видит в пределах одного квадрата, продвигается по команде ребят и описывает им находящиеся там объекты. В "классе" идет конфликт между учителем и учениками, причем пути его решения неоднозначны. Управляя роботом, ребята пытаются решить эту ситуацию.
Мысли учителя: "Вечно они все усложняют. Вот раз берусь, одной проблемой меньше будет" |
Телефон Журнал Стол учителя |
Порожек (падают) |
|
Теперь понятно за чем САША журнал брал! Так староста должна была беречь его! Так брал его кто-нибудь? 2. Ты что-то видела? Говори! |
ПРОХОД ГОЛОС УЧИТЕЛЯ: посмотрим, как вы себе вольности позволять будете! 2 Вы у меня попляшете! |
АHДРЕЙ Что же теперь будет! Hадо было аккуратнее подтирать. 2.Ах я растяпа! 3. Теперь либо САШУ выгонят, либо меня! |
ПРОХОД ГОЛОС УЧИТЕЛЯ Я вынесу все это на обсуждение педсовета. Будем рассматривать вопрос об отчислении. |
САША. Я так и знал Что же теперь дома будет? Если отец придет навеселе - порка обеспечена! 2.Если выгонят, домой можно вообще не приходить! 3.Знал, хуже будет |
ПРОХОД ГОЛОС УЧИТЕЛЯ: САША, можешь не отпираться. У тебя исправлена оценка! 2.Все против тебя 3. Давай тетрадь мы сверим почерк 4. Странно... Hо..
|
АHЯ Hу подтер, ну и Что? Обязательно так шуметь? 2. Hет, ну вместо урока я не против 3.Листает тетрадь с конспектами |
ПРОХОД. ГОЛОС УЧИТЕЛЯ: Это было последней каплей. Самовольно исправить оценку! Это реступление! 2. Вы за это ответите! |
МАША. Что-то не верится, что Саша мог сам исправить себе оценку. |
ПРОХОД. Голос УЧИТЕЛЯ. Что вы за люди. Совсем вам доверять нельзя. |
АЛЕКСЕЙ Вот расшумелись-то! И чего ругается? Просто бешенный какойто. 2.Кто же такую свинью Сашке подложил? 3. Лежа на парте жует яблако... |
ПРОХОД. СЛЫШЕH УЧИТЕЛЬ: Ругается. У меня нет слов! Это высшее хамство Как вы только могли допустить та кое!! ДВЕРЬ |
Hа самом деле Андрей, друг Саши, в общем, против его воли. исправил ему оценку. Он отличник, у него почти медаль и конфликт ему совсем не нужен. Hо Сашку за каждую двойку нещадно лупит пьяный отец. Вот Андрей и решил помочь. Hо это раскрылось и теперь Сашке грозит отчисление. Hо и Андрей боится признаться! Ситуацию надо именно решить. а не просто разобраться в ней...
Этапы составления ролевой игры
· Формулировка проблемы. Проблема должна волновать автора (либо ее приходится смаковать, что требует некоторого умения). Разбить на задачи. · Веер ярких, эмоциональных сцен, картинок, которые будут <задевать> играющих. Это нужно потому, что запоминаются в основном те вещи, которые проходили на фоне ярких эмоций. Сценки должны примерно соотноситься со стоящими задачами. · Продумывание <географии игры>, то есть что где находится, какие герои что отыгрывают. Развитие сценок, то есть сюжет. Какие группы играющих есть. Моделирование и вычленение постоянных и переменных. + правила и стандарты. ( + синусоидная активность). · Расписывание по людям или командам, оконкречивание по личностям · Продумывание фоновой деятельности (создание особой деятельности для младшего психологического возраста). · Прописывание игровых алгоритмов (для повышения напряженности в игре). · Красивое и наглядное оформление игры. · Состыковка игры с ведущими группы.
Ролевая игра"Театр жизни"
Цель игры: развитие у подростков потребности в самопознании,
саморазвитии и самосовершенствовании.
Философия игры: Каждому человеку в жизни приходится играть множество ролей, и положительных, и не очень… И за всю жизнь в нем развивается множество качеств, тоже и положительных, и не очень… А еще ему приходится общаться с множеством людей. И люди эти оценивают его по поведению, манерам, по качествам его личности… И как трудно порой задуматься, покопаться в себе и понять, почему же с одними легко и свободно, а с другими – скучно и неуютно. В чем дело?
Мы предлагаем сегодня сделать это: заглянуть в себя? Посмотреть, так ли совершенен каждый из нас? Может быть чего-то не хватает? А у кого-то есть это что-то… Может стоит у него поучиться? Мы предлагаем попробовать сыграть новую роль в Театре Жизни.
Игра проводится в течение длительного периода времени (от 1 до 3 дней) и в несколько этапов.
I этап – подготовительный – "ВЫБОР РОЛИ"
Он заключается в том, что накануне игры вечером участникам объясняется ее суть и предлагается выбрать себе роль на все оставшееся время. Роль выбирается следующим образом: участнику предлагается серьезно подумать о том, какие качества в его характере преобладают, а каких не хватает; в зависимости от этого надо выбрать героя книги, фильма или любого другого художественного произведения, у которого ярко выражены те качества, которых не достает участнику и которые он хотел бы развить. Его задача весь следующий день (3 дня) с самого утра, включая все режимные моменты, прожить в образе этого героя, постараться на это время СТАТЬ им (говорить, двигаться, общаться, выходить из жизненных ситуаций как он, или как бы он это делал, если бы жил среди нас), желательно использовать элементы костюма. Например, слишком много болтаю, не хватает сдержанности, молчаливости – роль немого Герасима (И.С. Тургенев "Му – му").
II этап – "ОТКРЫТИЕ ТЕАТРА"
Начинается он с самого утра, с подъема и заключается в том, что участники начинают играть свои роли в то же время выполняя все режимные моменты. Можно начать день с торжественного открытия, где еще раз объясняется философия игры и задача каждого участника.
III этап – "ДОРОГА ВЫБОРА"
Все участники делятся на несколько групп. Каждой группе дается задание: пробежать определенный маршрут всей группой за максимально короткое время (бежать надо обязательно всем вместе, т.к. время засчитывается по последнему прибежавшему). Маршрут для всех команд одинаковый и команды отправляются со старта через определенные промежутки времени. На пути каждой группе встречаются различные препятствия (оставленный без присмотра костер, взрослый человек с рассыпавшимися предметами и др.). Перед участниками встает проблема выбора: бежать дальше и показать лучшее время или проявить человеческие качества и, задержавшись, помочь тем, кто в этом нуждается или исправить чью-то ошибку. Главное условие: все препятствия должны стать неожиданностью для ребят. Задача тех, кто готовит эти препятствия, после прохождения их командой, записывать все фразы, которые говорились и поступки, которые совершались, а затем, по окончании игры зачитать перед всеми участниками. По окончании игры проходит общее подведение итогов, где ребятам открывается истинная цель игры и смысл слов "цель" и "средства".
IV этап – "ВСЕ ЗВЕЗДЫ"
Это творческий вечер с экспромтными и подготовленными заданиями. Главное условие: на сцену должны выйти те ребята, которые до сих пор еще не выступали или выступали очень мало – они тоже должны почувствовать себя звездами. А все остальные должны позаботиться об этом.
V этап – ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЙ
Он проходит в виде вечернего отрядного огонька при свечах, на котором обсуждаются каждым участником все события сегодняшнего дня, его роль (кем он был и почему), справился ли он с ней, что это ему дало и т.д. Высказаться обязательно должен каждый.
На вечернем огоньке как бы "закрывается занавес" и заканчивается "Театр Жизни".
П О Д В И Ж Н Ы Е И Г Р Ы
Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговорённой в правилах. Особенность подвижных игр - их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях. Подвижные игры наиболее полно соответствуют природе детства.
Не сомневаемся, что Вы не один раз были участниками и организаторами подвижных игр. Поэтому давайте вспомним вместе, что самое главное в организации таких игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии ребят, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в...». Организуя подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете в них таким же участником, как и ребята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т.е. создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за Вами то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Не пропустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще, для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приготовьте его заранее. Хорошо подумайте, где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок.
Заколдованный замок
Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.
Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
Светофор
На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.
А-РАМ-ШИМ-ШИМ
Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами:
А-рам-шим-шим,
А-рам-шим-шим,
Арамия-гусия,
Покажи-ка на меня.
На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала.
Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки.
Заяц без логова
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.
Сантики- Сантики - Лим - По - По
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.
Здравствуйте
Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.
Отгадай, чей голосок
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.
Водяной
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:
Дедушка водяной,
Что сидишь ты под водой,
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.
Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.
Вороны и Воробьи
На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4-5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1-1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая - «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.
Белки, орехи, шишки
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто - «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.
Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек.
Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.
Поймай хвост дракона
Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста» - убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».
Невод
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача - поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» - не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась вы «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определяется игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».
Кот и мыши
На расстоянии 10 метров чертят две линии: за одной - домик «кота», за другой - домик «мышей». Водящий - «кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами:
Вышли мыши как-то раз
Посмотреть который час.
Раз, два, три, четыре,
Мыши дернули за гири...
(В этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.)
Вдруг раздался страшный звон.
Побежали мыши вон.
После слова «вон» кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или меняются ролями с котом.
Капканы
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.
Берег и река
Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями - «река», а по краям - «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.
Волки во рву
На площадке чертится коридор («ров») шириной до 1 метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - «волки». Их немного - всего 2 или 3. Все остальные играющие - «зайцы» - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.
Белки на дереве
Все играющие - «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» - водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.
Считалки
Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер - например, ноль. Он должен быстро называть два-три номера. Играющие, номера которых назвали, должны занять одно из свободных мест. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его порядковый номер - ноль.
Подмигиши
Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.
Р У С С К И Е Н А Р О Д Н Ы Е И Г Р Ы
Весёлые, подвижные игры - это наше детство. Кто не помнит неизменных пряток, жмурок, догонялок, скачек? Когда возникли эти игры? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа. Эти игры, как песни и сказки, созданы народом. Они отлично закаляют тело и душу. Игры эти требуют много движений, находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке. Участвовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов. От дошкольников до старшеклассников. Правила их просты и понятны.
Салки
Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.
Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов.
Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.
Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.
Прятки
Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.
Гуси
На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два «дома». В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между «домами под горой» живет «волк» - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
- Гуси, гуси!
- Га-га-га.
- Есть хотите?
- Да-да-да.
- Так летите!
- Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.
После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».
Горелки
Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:
«Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара беги!»
На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара», или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.
У медведя во бору
На площадке чертят две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - «медведь», за другой - «дом», в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:
«У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь не спит,
Все на нас глядит».
На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».
Красочки
Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой».
Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!».
«Монах» начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.
Жмурки
Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос - называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.
Аленушка и Иванушка
Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна отвлекаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала.
Казаки-разбойники
Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.
Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.
Удочка
Удочка - это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» - водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».
Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров.
Кошки - мышки
Для игры выбираются два человека: один - «кошка», другой - «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.
Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота.
Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.
Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.
Тише едешь
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?
АЛИ-БАБА и разрывные цепи
Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника, на расстоянии 5-7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!». Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?». Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.
12 Палочек
Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.
Слон
В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда - «слон». Вторая команда должна «взобраться» на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока - «слона», делает как можно больший прыжок на слоновью спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то «слон» должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это «слону» удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами.
Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды.
Содержание
Как правильно подобрать игру |
3 |
Малые игры: |
5 |
Игры на взаимодействие |
5 |
Игры на тактильный контакт |
9 |
Игры на знакомство |
10 |
Игры на выявление лидера |
13 |
Игры повторялки или игры с залом |
15 |
Игры на внимание |
16 |
Кричалки |
17 |
Игры на сплочение |
18 |
Схема проведения игр |
20 |
Деловые игры: |
21 |
Деловая игра «Вертушка» |
21 |
Деловая игра «Идея.RU» |
24 |
Деловая игра «Необычное в обычном» |
26 |
Ролевые игры: |
30 |
Ролевая игра «Лицей» |
30 |
Ролевая игра «3 лодки» |
31 |
Ролевая игра «Город» |
32 |
Ролевая игра «Еще не вечер» |
33 |
Ролевая игра «Городки» |
34 |
Ролевая игра «Лабиринт» |
37 |
Ролевая игра «Театр жизни» |
39 |
Подвижные игры |
41 |
Русские народные игры |
46 |
