4. Редактирование в трехмерном пространстве
Команды редактирования в двухмерном пространстве (MOVE, COPY, ROTATE, MIRROR) могут использоваться и в трехмерном пространстве. Имеются и специфические команды для трехмерного пространства.
Для поворота вокруг оси можно использовать из ниспадающего меню Редактировать в разделе 3М операции команду 3М поворот или ввести команду Rotate3d с клавиатуры.
Зеркальное отражение относительно плоскости производится из ниспадающего меню Редактировать в разделе 3М операции по команде 3M Зеркало или ввести команду Mirror3d с клавиатуры.
Раздел команд Редактирование тел из ниспадающего меню Редактировать предлагает пользователям три главные группы операций с телами:
Faces (Грани). Набор параметров этой группы позволяет редактировать грани объемных тел. Вы можете вытягивать их, переносить, поворачивать, смещать, сужать, удалять, копировать и присваивать цвет.
Edge (Ребра). Ребра можно копировать и присваивать цвет.
Body (Произвольные тела). Параметры этой группы модифицируют объемное тело целиком.
5. Задание на лабораторную работу
Графическое задание №1
Построить параллелепипед. Получить трехмерное изображение.
Тонировать объект.
Графическое задание №2
Установить количество изолиний равным 10. Нарисовать конус.
Получить трехмерное изображение.
Тонировать объект.
Графическое задание №3
Нарисовать полилинией плоскую фигуру:
Получить объемную фигуру выдавливанием. Тонировать объект.
Графическое задание №4
Нарисовать фигуру:
Получить объемную фигуру вращением вокруг оси.
Тонировать объект.
Графическое задание №5
Нарисовать два многоугольника (один в другом).
Получить объемные фигуры выдавливанием.
Вычесть из большего меньшую.
Тонировать полученную фигуру.
Построить сечение.
Построить разрез.
Графическое задание №6
Создать объёмный резистор.
Все линии будут рисоваться полилинией.
Алгоритм построения следующий:
Нарисовать четверть резистора прямоугольными отрезками с указанием относительных координат, например: @2.5,10. Где 2.5 – относительная координата по оси X, 10 – относительная координата по оси Y (см. лаб. раб. №2).
Вызвать команду Fillet, выбрать ключ, определяющий радиус сопряжения, и установить его значение для углов равным 0,15 мм. Повторно вызвать команду Fillet, выбрать опцию Polyline и выбрать двумерную полилинию. Появятся скругления (см. лаб. раб. №8).
Зеркально отобразить фигуру относительно линии Ось1 и замкнуть фигуру полилинией (см. лаб. раб. №8).
Для точного выбора точек Ось1 и замыкания фигуры использовать объектную привязку к концам линии с помощью команды Osnap.
Вызвать команду Region и создать область из существующих линий.
Вызвать команду Revolve и вращать фигуру вокруг линии Ось2.
Получить стандартные изометрические изображения, поочередно запуская из ниспадающего меню Вид в разделе 3М виды команды ЮЗ (ЮВ, СВ, СЗ) изометрия.
Установить точку зрения на объект, как показано на рисунке, запустив из ниспадающего меню Вид в разделе 3М виды команду Точка зрения
Нарисовать два круга радиусом 0,3 мм (половина диаметра вывода резистора) в точках подсоединения выводов к резистору. Рисовать с включенным режимом объектной привязки Osnap к центру круга.
Изменить точку зрения на объект, как показано на рисунке и нарисовать путь, по которому должен проходить вывод резистора, полилинией, сначала без закругления, а затем скруглить командой Fillet. Радиус сопряжения 0,5 мм.
Создать выводы путем выдавливания окружности диаметром 0,6 мм по направляющей изгиба вывода, используя команду Extrude с ключом Path.
Создать единый объект командой Union.
Удалить направляющие, используемые для выдавливания выводов.
Изменить точку зрения на объект, как показано на рисунке.
Сохранить созданный резистор в формате блока *.dwg, запустив из ниспадающего меню Файл команду Экспорт.
